제품판매를 촉진하고 기업이윤의 극대화를 모색하는 기업논리로만 좋은 기업이미지를 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 기업활동을 통하여 효과적인 마케팅 이미지를 형성해야 하고 올바른 사회적 행동을 통하여 바람직한 사회적 이미지를 형성해야 하며, 문화적예술에 대한 투자, 보건, 교육, 사회적 복지프로그램등에 지원활동으로 사회적 신뢰를 획득해야 한다. 기업은 의도한 바대로의 기업이 미지를 대중들이 가질 수 있게 노력하지만 대중은 여러 정보들을 토대로 주관적으로 기업이미지를 지니게 된다. 기업이미지 형성 자체가 대중의 이성적이기 보다는 감성적인 주관에 의한 것이므로 감성적 접근과 감정적 설듯이 더욱 효과적인 요소가 된다. 유머효과는 기존의 연구를 통해 주의집중, 기억, 설득의 매우 강력한 수단이 된다는 것은 입증된 바 있다. 현대의 가장 인기잇는 광고의 대부분이 유머광고이고, 설문을 통하여 20대 대학생의 절대다수가 유머광고를 선호하고 있고 좋은 기업이미지를 위하여 유머러스한 제품광고를 통한 기업이미지 제고효과, 기업이미지 광고에 유머효과의 사용 그리고 기타 커뮤니케이션 활동에 유머효과를 사용하는 것에 대다수가 긍정적인 의견을 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 좋은 기업이미지 형성을 위해 유머효과는 친근함을 유도해 내고, 광고의 역기능적인 면을 최소화하고 정신적 즐거움을 주면서 설득효과를 가진다. 유머효과는 기업실체를 반영한 좋은 기업이미지 형성에 효과적일 뿐만 아니라 광고 커뮤니케이션의 아이디어 개발 근처로 활용할 수 잇다. 유머를 웃음을 유발하는 단순한 수단이라기 보다 인간에 대한 깊은 관조와 이해를 바탕으로한 휴머니즘의 또다른 표현이라고 본다면 바람직한 기업이미지와 연관한 연구는 의미가 있다고 할 수 있다.
화면을 구성하는 여러 가지 조형요소 중에서 형태는 그려지고 표현된 모양에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으킬 뿐만 아니라 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물이 처한 상황이나 감정 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 화면에 표현된 형태가 시각적, 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용 하는가를 분석하기 위하여 먼저, 형태에 대한 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라 다르게 나타나는 것을 살펴보았으며, 어린이의 독창성과 창의성발달, 시각적, 심리적 사고발달, 그리고 꿈과 상상력 자극에 영향을 미친다는 것을 파악하였다. 그리고 형태의 표현형식을 재현적 형태표현, 단순화된 형태표현, 과장된 형태표현, 왜곡된 형태표현으로 각각 구분하여 그 특성을 알아보고, 이를 1, 2차에 걸쳐 진행되는 설문자료로 활용하여 어린이의 표현 형태별 유형에 따른 반응과 선호도를 분석하였다. 끝으로 어린이의 반응분석 통하여 도출된 결과는 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 형태표현에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법 연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
본 연구는 점포 내 배경음악과 광고사진이 소비자의 정서 및 행동에 미치는 영향에 관한 실험적 연구로서 비디오 시뮬레이션을 통한 실험적 방법을 이용하였다. 매장 내 배경음악의 템포 효과와 광고사진 분위기의 효과를 검증하기 위하여 국내 중 저가 영 캐주얼 의류 브랜드 매장 한 곳을 선택하여 비디오 촬영한 후, 2 (빠른 템포 vs. 느린 템포) ${\times}$2 (섹시한 사진 분위기 밝고 경쾌한 사진 분위기) 요인 설계를 이용하여 4개 의 자극물을 조작하였다. 또한 음악 및 사진 자극이 제공되지 않은 자극물을 포함, 통제 집단을 구성하였다. 총 289개의 설문의 수집되었으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 통제집단과 각 4개의 실험 집단과의 비교 분석 결과, 점포 내 배경음악과 광고사진이 없는 통제집단은 정서적, 행동적 반응 모두에서 가장 낮은 점수를 보였다. 따라서 배경음악과 광고사진의 유무는 소비자의 정서적, 행동적 반응에 영향을 미친다고 하겠다. 둘째, 점포 내 배경음악의 템포 및 광고사진 분위기와 소비자의 점포 내 긍정적 정서상태와의 관계를 분석한 결과, 배경음악의 템포에 의한 차이는 유의하지 않았으나, 광고사진의 분위기 차이에 따른 점포 내 소비자의 긍정적인 정서상태의 차이는 유의하였다 셋째, 소비자의 점포내 긍정적인 정서상태는 소비자의 긍정적 접근행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상품 자체의 품질이나 다양성, 상품의 가격과 같은 직접적인 상품 요인 외에 배경음악과 광고사진 같은 점포 내의 분위기 요소들이 소비자들에게 즉각적이고 감정적인 반응을 불러일으켜 상품 자체 요인으로는 설명되지 않는 소비자들의 점포 내 구매행동에 영향을 미치는 중요 변수임을 발견하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제8권1호
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pp.70-82
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1997
본 연구는 비행청소년의 사회심리적 특성을 파악하고 비행을 직접적으로 유발시키는 요소를 알아보고자 실시되었다. 청소년 병동에 입원한 환자 중 정신증 진단을 제외한 210명을 비행의 정도에 따라 경찰체포후 훈방된군(60명), 재판 판결을 받은군(35명), 이러한 사실이 없는 정서적으로 혼란된 비교군(105명)으로 나누어 인지-학습, 감정상태, 자살사고, 성격특성, 가족구조, 생활사건 영역에 관한 표준화된 검사를 실시하고 그 결과를 비교분석하였다. 공유진단을 파악하고자 이중 무작위로 60명은 구조화된 면담을 실시하였다. 연구결과 비행청소년은 비교군에 비해 1) 입양, 성생활의 문란, 가출, 정신과 입원력이 높았으며, 2) 언어성 지능지수 및 학습능력이 떨어지고, 3) 성격구조상 충동적이고 사회순응도가 낮으며, 강압적이며, 4) 가족단위의 여가활동이 적고, 낮은 종교 도덕관을 가진 가족의 특성을 보였으며, 5) 부정적 생활 경험이 많았고, 6) 품행자애, 반항장애, 주의력 결핍 과잉행동장애 진단율이 높았다. 우울, 불안, 자살사고는 3군중 훈방된군에서 가장 낮게 나왔다. 따라서 비행청소년을 다룰 때 비행에 관여하는 인지학습측면, 충동적인 성격구조, 가족구조, 부정적 생활경험, 파탄적 행동장애 측면에 관한 보다 집중적인 대처방안이 강구되어져야 하겠다.
본 연구의 목적은 3차에 걸친 전문가 델파이 조사를 통해 원예치료 효과를 측정하는 영역과 문항을 개발하고 내용타당성을 검증하여 평가도구의 근거자료를 마련하는 데 있다. 이를 달성하기 위하여 관련 전문가 24명을 대상으로 델파이조사를 실시하였다. 델파이 조사 결과는 검사 문항의 내용타당도 계수와 합의도, 수렴도, 안정성 등을 매 차수별 산출함으로써 문항들을 수정, 보완, 삭제, 추가하는 일을 거듭했다. 1차 델파이 조사에서는 관련문헌, 측정도구의 분석, 전문가 개방식 조사 및 심층 면접을 통해 신체적, 인지적, 심리 정서적, 사회적 영역 등 4개 영역의 112개 항목으로 구성된 검사도구의 기본 틀을 마련하고 구조화된 질문지를 활용하여 전문가의 의견을 수렴하였다. 그 결과 2차 시안에서4개의 영역에 총 107개 항목, 3차 시안에서 4개의 영역에 총 102개 항목이 개발되었다. 최종적으로 원예치료 효과를 측정하는 영역은 4개의 영역, 총 98개 항목으로 확정되었다. 신체적 영역은 5개 구성인자에 27개의 항목, 인지적 영역은4개 구성인자에 25개의 항목, 심리 정서적 영역은 2개 구성인자에 24개의 항목, 사회적 영역은 4개 구성인자에 22개의항목으로 확정되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 원예치료 효과의 영역, 구성인자 및 문항들은 향후 원예치료 평가도구개발에 유용한 기초자료로 활용될 수 있으며 원예치료 프로그램 개발을 기획하고 활용하는 데 도움이 될 것이다.
본 연구는 기술 융합형 웹툰 이용자의 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 알아보기 위해 확장된 기술수용 모델을 통해 살펴보고자 하였다. 연구를 위해 기술 융합형 웹툰 이용 경험이 있는 설문 응답자 114명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 위계적 회귀분석을 실시하여 변인 간 관계를 분석하였다. 총 13개의 가설, 1개의 연구문제를 설정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실재감의 하위 요인인 상호작용성, 몰입은 인지된 유용성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 인지된 유용성은 기술 융합형 웹툰 이용 의도에 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 기술 융합형 GUI 척도를 탐색적 요인분석한 결과 하위 요인으로 효율성, 간결성, 일관성이 추출되었다. 마지막으로 실재감의 하위 요인인 시각적 생동김은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 같은 연구 결과는 기존의 멀티미디어 기술적 요소만을 검증하는 연구가 아닌, 인간의 감정이나 심리적 요인을 통해 기술 융합형 웹툰의 이용의도에 영향을 미치는 변수를 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 외모스트레스, 알코올 섭취량, 이상섭식태도가 여대생의 자아존중감에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 본 연구의 총 참여자는 여대생 150명으로 2017년 3월부터 2017년 7월까지 설문조사를 시행하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 22.0을 이용하여 위계적 회귀 방법으로 분석하였다. 대상자의 외모스트레스 평균은 2.65점, 알코올 섭취 문제 평균은 9.6점, 이상섭식태도 평균은 2.24점, 자아존중감 평균은 29.77점으로 나타났다. 대상자의 자아존중감의 영향요인은 대학생활만족(${\beta}=-.226$, p=.026)과 외모스트레스(${\beta}=-.318$, p<.001)로 나타났으며 변수의 설명력은 11%였다. 본 연구결과를 통해 대학생활과 외모스트레스는 성격적 차원의 핵심요소인 자아존중감에 중요하게 작용하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서, 여대생들이 직면하는 다양한 대학생활 환경을 객관적인 관점에서 인지하고 직면한 환경과 개인 상황과의 차이를 조절하여 자기 자신을 긍정적으로 바라 볼 수 있도록 실질적인 외적 자원이 학 내외적으로 제공되어야 할 필요가 있다. 또한, 외모스트레스 상황에서 유연하게 대처할 수 있는 긍정적인 자기내면화 모색, 건강한 자아상 형성, 감정 조절을 위한 성격자원을 활성화시키기 위한 완충자원을 제공하여 여대생들의 자아존종감을 향상시켜야 할 것으로 사료된다.
애니메이션 캐릭터의 성격구조는, 배역의 극중 역할과 행동유형이 관객과 공감각적 요소로 작용함으로써 드러나게 된다. 그러므로 캐릭터 창작은 단순히 외형에만 국한되는 것은 아니며, 플롯을 유도하는 성격구조의 중요성을 인식하는 것에서 출발해야 할 것이다. 따라서 본 연구는, 개성 있는 캐릭터를 창작해 온 미야자키 하야오 감독의 <센과 치히로의 행방불명>을 중심으로, 캐릭터에 내재한 다양한 성격구조에 관하여 고찰했다. 그 방법으로 첫째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 특성에 대하여 정의했다. 둘째, 칼 G. 융의 심리학적 관점에 의한 성격의 유형에 대하여 알아보았다. 분석 과정은 성격의 다중성에 기초한 성격의 유형, 즉 '외향과 내향, 직관과 감각, 사고와 감정, 판단과 이해'의 분류 방식과 극중 역할의 유기적 관계에 기초한 '피해자, 학대자, 구원자'의 분류 방식을 연계하여 진행했다. 마지막으로, <센과 치히로의 행방불명>에 등장하는 캐릭터의 분석을 통하여 도출한 연구 관점을 적용했다. 본 연구는 캐릭터의 성격 유형과 유기적 관계에 의해 드러난 총체적 특성을 '캐릭터의 성격구조'로 정의하고, 데이터를 자료화하고자 했다. 또한, 관객과 공감하는 효과적인 애니메이션 캐릭터 창작의 예를 제시하는 것에 그 의의를 둔다.
예술은 정치적인 분위기 및 사회의 제도에 따라 시대를 반영하며 끊임없이 변화해왔다. 제 2차 세계대전 이후 정치, 경제, 사회에 큰 변화가 일어남에 따라 문화와 예술에서도 20세기 초기의 모더니즘을 거부하는 반역사적 경향이 나타나게 되었다. 이러한 사회적인 변화로 특히 미국의 무용계에서는 모더니즘을 거부하는 실험의식이 강하고 급진적이며, 전위적 예술성향의 포스트 모던댄스가 생겨났다. 작업의 의도나 표현에 있어 새로운 움직임의 표현을 발견하고 즉흥적인 요소와 실험적 시도의 흐름이 주를 이루었다. 이러한 포스트 모더니즘적 안무특성을 탐구하여 오늘날까지 현대무용 안무 형식에서 나타나는 영향을 알아보는데 본 연구의 목적이 있다. 이에 따라 트리샤 브라운의 작품 중 포스트모더니즘 특성이 가장 잘 나타난 작품 을 선택하였다. 작품에 나타난 포스트모더니즘 성향을 살펴보면 미국의 포스트모던 댄스를 이끈 트리샤 브라운은 1960년대를 시작으로 포스트모더니즘의 주도적 역할을 했던 미국의 사회적 흐름을 무용작품에 적극적으로 받아들여 움직임 자체의 표현과 순수한 움직임을 위한 무용을 강조하였다. 미국의 현대무용가들은 신체자체를 중요하게 생각하며 신체표현이 사실적이고 현실적이며 움직임으로 인해 어떠한 감정표현과 개인의 감성이 배제되어 있다. 일상적인 행동을 무용으로 재창조하고 탁월한 공간사용과 실험적인 안무형태를 형성시켜 무용을 가치 있는 예술로서 각인시켰다. 따라서 브라운의 작품분석을 통해 예술의 한계를 벗어나 새로운 방향을 제시하고 오늘날 현대무용의 움직임과 안무형태에 본질적인 무용예술의 방향을 제시해주었다고 볼 수 있다.
소변 중 크레아티닌의 정상적인 농도범위는 30 - 300 mg/dL로 마약류 감정에 앞서 크레아티닌농도를 측정함으로써 소변 시료의 유효성을 확인하고 있다. 크레아티닌 농도 측정을 위해 액체크로마토그래피-질량분량분석법(LC-MS/MS, liquid chromatography-tandem mass spectrometry)을 사용하였다. 우선 소변 시료를 고속으로 원심분리한 후 10 ${\mu}L$를 분취하여 증류수 390 ${\mu}L$와 혼합하여 희석하였다. 희석된 시료 20 ${\mu}L$에 내부표준물질(5 ${\mu}g/mL$) 30 ${\mu}L$와 acetonitrile 10 ${\mu}L$를 첨가하여 혼합한 후 여과한 시료를 LC-MS/MS에 주입하였다. 크레아티닌은 multi-mode ODS column (Scherzo SM-C18, 75 ${\times}$ 2.0 mm, I.D. 3 ${\mu}m$)을 이용하여 분리하였고, 이동상은 0.2% formic acid와 acetonitrile로 구성되었으며 유속은 150 ${\mu}L$/min으로 하였다. 크레아티닌과 내부표준물질은 [M+H]$^+$ precursor ion과 특징적인 product ion을 한 쌍으로 m/z 114.0${\rightarrow}$ 86.0과 m/z 117.0${\rightarrow}$ 89.1에서 모니터링하여 정량에 적합한 크로마토그램을 얻을 수 있었다. 측정불확도 평가에 앞서 정량분석시 측정값에 영향을 주는 인자들을 찾아내고 각각의 요소들이 측정결과에 어떤 영향을 주는가를 살펴보았다. 시료 희석, 검정 곡선, 재현성, 표준물질의 인자 순으로 측정불확도에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 실제 사람의 소변에서 크레아티닌 농도를 측정한 결과, 측정값에 대한 오차 범위의 상대불확도는 14.2%로 산출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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