The purposes of this study were to investigate the effects of the elements of textile design on consumer emotion and to develop the emotion model which is suitable for the textile design. The descriptive system of textile design was developed based on the previous studies. Emotion measurement scale was developed to analyze the consumer emotion for the textile design. 20 representative types of textile design were collected as stimuli set for this study, consumer emotion on each design type was examined and was analyzed through the survey. For the data analysis, principal component analysis was employed. As a result, 8 emotional factors such as 'Modern', 'Fun', 'Natural', 'Elegance', 'Classic', 'Ethnic', 'Wild' and 'Sporty' were derived from the results of the survey. Emotion measurement scale which consisted of 8 factors was developed to analyze the effects of the elements of textile design on consumer emotion and 80 representative types of textile design were collected. In addition, the emotion which consumers feel for the textile design types was investigated and each textile design was described according to the descriptive system of textile design. Statistical methods of pearson correlation and multiple regression were employed to analyze the relationship between the elements of textile design and consumer emotion. The results of this study revealed that 15 design elements which affected consumer emotion were the size of motives, the shape of motives, the degree of tone contrast among motives etc. This study findings can provide specific design methods for the effectiveness of consumer emotion.
다기능성 복합센서의 모듈로 구성된 신호처리시스템에서 사용자 정보 및 상황을 실시간 인지하여 조명환경 및 생활환경을 분석할 수 있는 LED 디지털제어 융합기술이 주목을 받고 있다. LED 조명은 고효율, 장수명, 친환경적 장점과 나아가 LED 조명과 통신의 융합이 가능하며, 백열등 및 형광등을 대체할 차세대 일반조명으로 각광받고 있다. 제안된 시스템은 태양광을 이용한 지능형 LED 제어 시스템으로서, 사용자 예측 정보/상황 연계형 조명제어 기술 및 이에 따른 절감기술에 관한 연구이다. 또한 방전 전류의 10%를 주위의 환경에 따라서 보조 유색 LED를 적절히 점등함으로서 감성조명을 구현하고자 한다.
자살생각은 자살행위의 초기 결정요인으로써 자살시도의 중요한 예측 인자이다. 그런데, KNHANES (국민건강영양조사) 자료를 분석한 선행연구에서는 자살 위험에 따라 대상 집단을 정하고 그 집단에 대한 구체적인 연구들은 활발하게 이루어진 반면, 우리나라 성인을 대상으로 한 연구는 미흡한 실정이다. 뿐만 아니라, 우울증 경험 유무에 따른 자살생각 위험요인 간의 관련성을 실증적으로 분석한 연구는 충분하지 않다. 따라서 본 연구에서는 국민건강영양조사(KNHANES) 자료를 바탕으로, 우리나라 성인들의 연령대별 자살생각 관련 위험요인을 밝히고, 더 나아가 우울증이라는 감성요인의 경험과 자살생각 위험요인 간의 관련성을 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 국민건강영양조사(KNHANES) 제4기(2008~2009년) 및 제5기(2010~2012년)의 최근 5년치 자료를 이용하여 자살생각 영향요인을 분석하였다. 성별에 따른 자살생각의 차이는 청 장년층, 중년층, 및 노년층 모두에서 통계적으로 유의하게 나타났다. 전체적으로 모든 연령층에서 남성보다 여성이 자살생각을 크게 가지며, 연령으로 비교해보면 노년층이 청 장년층이나 중년층보다 자살생각을 크게 갖는 것으로 분석되었다. 우울증은 모든 연령층에서 자살생각과 긴밀한 관계가 있음이 확인되었다.
휴대폰은 통화, 문자메시지의 기본적인 기능뿐만 아니라, 1000만화소 디지털카메라, MP3, MP4, Blue-tooth, 지상위성DMB 화상통화 등의 최첨단 멀티미디어 기능들이 추가된 컨버전스 제품으로 자리잡고 있다. 이러한 많은 기능을 포함하고 있는 휴대폰이 사용자에게 편의성을 제공하고 있지만, 한편으로는 복합적인 기능들의 제공으로 인한 경제적인 부담감을 가중시키는 결과를 초래하고 있기도 하다. 이러한 점을 인지하여, 본 연구에서는 연령대별로 20대, 30대, 50대, 세 그룹을 선정하여 설문조사를 통해 사용자 입장에서의 휴대폰의 기능별 사용빈도와 필요성에 대해 조사하였다. 그 결과, 휴대폰의 기능별 시용 빈도와 필요성 인식은 세 그룹이 뚜렷하게 그 차이를 보였고, 20대와 30대, 50대뿐만 아니라 다른 연령대별 사용자도 그 차이가 두드러지게 나타날 것이라 예측된다. 모든 사용자의 요구를 충족시켜 주는 휴대폰을 개발하는 데는 어려움이 다를 것이다. 하지만 연령별, 성별, 세대별, 지역별 다른 감성을 가지고 있는 사용자 등 여러 측면으로 사용자층을 분류하여 각 분류에 맞는 요소별로 연구가 진행된다면 모든 사용자의 욕구를 만족시킬 수 있는 휴대폰을 개발하는데 어려움을 줄일 수 있을 것이다.
이 연구는 모바일 비즈니스의 진화과정과 환경변화를 다각적이고 복합적으로 분석하여 향후 모바일콘텐츠 비즈니스의 진화방향을 예측함과 동시에 성공적인 전략을 도출하는데 그 목적이 있다. 결론적으로 모바일콘텐츠(MC) 비즈니스 모델은 세대를 거듭해가면서 영역이 확대되고, 그에 따른 사업자의 진출도 늘어남에 따라 복합적이고 다각적으로 변해 가면서 새로운 비즈니스 전략과제를 제시하고 있는데, 첫째, 고객접근성을 강화해야 하며, 둘째, 감성적으로 접근해야 하며, 개방적인 비즈니스 모델이 필요하다. 넷째, 소비자의 니즈를 반영한 콘텐츠의 기획 및 제작이 필요하며, 다섯째, 모바일플랫폼 선도형 콘텐츠군의 개발과 CP의 비즈니스모델 다양화가 요구된다. 산업정책 차원에서는 모바일콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서 단기적이고 단면적인 정책이 아닌, 지속가능한 미래 지향적인 정책이 마련되어야 한다. 건전하고 활기찬 모바일콘텐츠 생태계 조성을 위해서 정부와 규제기구는 모바일콘텐츠 시장의 주도자이기보다는 환경 조성자 역할에 충실하는 것이 바람직하다. 즉, 시장의 원활한 작동을 위한 기본적인 제도와 질서를 형성하고 관리하는데 주력해야 할 것이다.
Research has been conducted to examine the effects of mechanical and sound characteristics of fabrics on affective quality. The present study developed the Affective Quality Evaluation and Estimation System for Textiles (AQEEST) with distinguished features that can be effectively used in the affective research of fabric frictional sound. The AQEEST consists of three subsystems (affective quality evaluation, affective quality estimation, and audible distance estimation subsystems) and each subsystem consists of three to four modules (e.g., evaluation condition setup, evaluation experimentation, and textile database management modules) depending on its functional requirements. The affective quality evaluation subsystem was designed to help administer an experiment in a systematic manner and present acoustic and visual stimuli simultaneously in various gait conditions (walking, jogging, and running) to mimic a more realistic situation of textile frictional sound production. Next, the affective quality estimation subsystem was designed to estimate the sound characteristics, affective qualities, overall psychological satisfaction, and reference cluster of a textile using its mechanical and/or sound characteristic information. Lastly, the audible distance estimation subsystem was designed to estimate the just noticeable sound pressure levels and audible distances of a textile for various gait conditions using its mechanical characteristic information. The AQEEST can be upgraded by accommodating more affective quality study results for various textiles.
본 논문은 산업통상자원부 R&D PD를 대상으로 여론 조사한 미래유망기술과 이에 연계된 뿌리기술에 대해 살펴보았다. 조사결과, R&D PD들은 미래 기술 트렌드는 기술의 융 복합화를 통한 인간중심의 기술과 기존의 성능을 뛰어넘는 임계성능의 신기술이 선보일 것으로 예상하였다. 특히 개인맞춤형 의료기술, 지능형/감성기반 시스템, 태양광발전, 플렉서블 소재 등의 산업분야가 유망할 것으로 예측하였다. 이 산업은 뿌리산업과 연관성이 크며, 이러한 산업을 발전시키기 위해서는 핵심뿌리기술의 개발이 절대적으로 필요하다. 궁극적으로 뿌리기술은 이러한 미래 유망산업의 지렛대 역할을 함과 동시에 제조기반의 든든한 뿌리가 될 것으로 기대된다.
Because people's interest of the stock market has been increased with the development of economy, a lot of studies have been going to predict fluctuation of stock prices. Latterly many studies have been made using scientific and technological method among the various forecasting method, and also data using for study are becoming diverse. So, in this paper we propose stock prices prediction models using sentiment analysis and machine learning based on news articles and SNS data to improve the accuracy of prediction of stock prices. Stock prices prediction models that we propose are generated through the four-step process that contain data collection, sentiment dictionary construction, sentiment analysis, and machine learning. The data have been collected to target newspapers related to economy in the case of news article and to target twitter in the case of SNS data. Sentiment dictionary was built using news articles among the collected data, and we utilize it to process sentiment analysis. In machine learning phase, we generate prediction models using various techniques of classification and the data that was made through sentiment analysis. After generating prediction models, we conducted 10-fold cross-validation to measure the performance of they. The experimental result showed that accuracy is over 80% in a number of ways and F1 score is closer to 0.8. The result can be seen as significantly enhanced result compared with conventional researches utilizing opinion mining or data mining techniques.
도로기하구조 설계기준은 운전자의 안전성 향상과 원활한 주행능력을 제공할 수 있도록 마련되었으나 지형조건이 열악한 우리나라의 경우 부득이 설계기준이 의도하는 방향과 운전자가 인지하는 특성에 차이를 보임으로써 안전성에 문제점이 있는 경우가 많다. 이러한 교통사고의 위험성을 감소시키기 위한 대책 중에 하나로 도로안전시설물을 설치하지만 설치한 안전시설물에 대한 평가는 제대로 이루어지지 않고 있으며, 특히 도로환경적 요인과 인적요인과의 관련성에 대한 연구는 상당히 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 도로 이용자들이 종단선형구간에서 느끼는 도로안전성 요인을 파악하기 위하여 차량시뮬레이터(Driving Simulator)와 3D 그래픽 화면으로 종단선형구간을 재현하고 도로안전시설물의 설치 유, 무에 따라 운전자가 느끼는 안전성의 변화와 도로 이미지를 조사하였다. 조사된 데이터를 바탕으로 수량화 제II류에 의한 정준상관분석을 실시하여 도로 안전성의 영향 요인을 분석하였으며 수량화제 I류에 의한 모형화를 실시하여 안전성을 예측한 결과 도로안전시설물과 운전자가 느끼는 안전성과의 관계를 명확히 규명할 수 있었다.
미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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