In this study, we developed a tool for measuring user's emotions expressed while using a product in the natural and accessible environment for the design field. Also, using emotional word logging software VideoTAME, we measured a user's emotions expressed while using a product. In the testing module of VideoTAME, participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video clips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Excel. In this research, we have asked users to examine their emotional changes while watching the recorded video clip of them in the experiment room performing a series of tasks using a cellular phone. In this experiment, there were no big differences in the representative emotions expressed for each characteristics of task. The reason for this can be assumed it is because of the emotional changes occurred while facing specific situations when performing a task rather than the task itself. If more data is collected and concrete statistical analysis is done, it is expected that we can clarify what effect a product's usability has on user's emotions.
This study seeks to identify usage behaviors and improvement factors to increase the academic and practical application of value the of color image scales. For this purpose, the authors discuss the positive and negative perspectives on the evaluation of previous studies on color image scales. Furthermore, a survey was conducted with 25 color experts who have been working in the field for over five years, and in-depth interviews were conducted with five of them. The contents of the survey are usage behaviors, evaluation, and the improvement of Kobayashi and IRI color image scales. In this process, emotional adjectives that need improvement were derived, and the opinions of experts related to improvements were collected. The analysis results are as follows. 1) As a result of the usage behaviors, 92% were aware of both color image scales. Moreover, 44% used both, and 56% used only one. 2) Regarding familiarity and trust, IRI was higher than Kobayashi. 3) A total of 88% of respondents stated that color image scales were necessary. A total of 43.6% of respondents, the largest group of respondents, indicated that color image scales are necessary in the field of practice. 4) Regarding the need for improvement, 88% responded that IRI color image scales need improvement. 5) The highest response to the factors requiring improvement was the reflection of the times, which was 31.9% for Kobayashi and 30.9% for IRI. 6) When improving color image scales, the adjectives that need to be treated as the most important were shown to be modern (15.8%) → natural, romantic, wild (8.8%) → dynamic (7.0%) → classic, casual, chic (5.3%). In conclusion, limitations were identified in the use of color image scales in practice and in the research areas, and there was a demand for correction and supplementation. The results of this study will serve as a foundational study related to color image scales, and it is expected that subsequent research related to color image scales will follow.
This paper proposes a Image retrieval system that searches the closest images to the user's emotional need and displays images with higher ratings of color harmony from Moon-Spencer's Color Harmony Theory first. Once an emotional adjective is placed, the system searches for images with colors that contain more elements derived from Aesthetic Measure results and displays in such order. In order to test reliability of the proposed emotion retrieval method based on Moon-Spencer's Color Harmony Theory, this study compared the order of Aesthetic Measure results with the user satisfaction ratings using 200 sample images. The analysis demonstrated that the participants' average satisfaction on 15 emotion adjectives selected for the study was 5.0 on a 7-point Likert scale. Correlation analyses were performed to test the consistency the orders between Aesthetic Measure values and user satisfaction ratings. Positive correlations above R=.5 were observed in all 14 emotion words except "Clear". These findings prove the potential of the proposed emotion retrieval system based on Moon-Spencer's Color Harmony Theory to effectively reflect user emotion in such visual stimulus search as image database.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.6
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pp.37-48
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2014
Social emotion is being highlighted as an important factor of human life in terms of quality of communication as a variety of social networks are commonly used. To understand such social emotion, this study verifies and analyzes the significance of lexical meaning and expression of emotion basically for understanding of complex meaning of social emotion. The emotional expressions represented in SNS text messages, one of the major channel of communication, are examined in this study to create scales of meaning and expression and to understand the differences deeply. As a result of the analysis, it turned out that negative assessment factors were more than positive ones among social emotional factors while positive ones were outstandingly many in the case of social emotional expression. Social emotional factors were classified by basic emotional elements and valences while emotional expression included complex meaning and especially positive elements were dominant in general.
Selecting appropriate materials can be significantly important to make different image in the product and also give distinguished express to the users. A material for the ceramic product surface consists of the combination between a glaze and a body, and each attribution of materials and the way of the combination creates different texture and color. This study analyzes the difference between visually and tactually sensibility of ceramic surface to through the simulating both visual and tactual stimulation by verbal evaluation method. Totally 13 adjectives are selected from homepage of local and global ceramic product brand. And totally 12 ceramic samples are created with the consideration of color, glossiness and roughness. These 12 samples are the combination between four ceramic bodies (White porcelain, Celadon_c, Sancheong and Black soil) and three glazes (Transparent, Celadon_g, Black glaze). The respondents of first survey were asked to rub, touch and hold before evaluating the sensibility of ceramic surface and other respondents of second survey were asked to evaluate visual images of 9 samples which showed meaningfully difference from first survey. The surface which scored the highest sensibility with the first survey was 'pure' on a surface of White porcelain body with Transparent glaze, and the lowest was also 'pure' on a surface of Black soil body with Transparent glaze. The highest score in the second survey was the same result as the first survey, but the lowest scored 'casual' and the surface was Black soil body with Celadon glaze. By the comparison with two survey results, not every sensibility is same result shown as the first survey and the second survey, but the tactile sensibilities such as 'artistic', 'luxurious', 'sensuous', 'romantic' and 'mysterious' can be experienced by via visual materials of ceramic surfaces.
Kim, Ji-Hye;Whang, Min-Cheol;Kim, Yong-Woo;Lim, Joa-Sang
Science of Emotion and Sensibility
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v.12
no.4
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pp.501-510
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2009
This study is to establish GUI (graphic user interface) in mobile touch phone for grooming user by using two dimensional emotion model determined by multi-dimensional scale method. The processes conducted in the research were as the followings: First of all, visceral, behavioral, and reflective factors of emotion (Norman, 2002) was defined from investigating the life styles of the Grooming users. Secondly, factor analysis was performed to extract the representative emotional words. In the third step, they were mapped into the two-dimensional emotion model through multi-dimensional scaling. Finally, the mapped emotional words were tried to be related to GUI factors of touch phones and normalizing their relation degree between 0 and 1. This study determined GUI factors significantly related to representative emotions described as special, self-centered, sophisticated, free, passionate, neat for application to mobile touch phone. This study determined the major emotion factors that should be considered the most important while designing the GUI factors.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.400-405
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2018
본 연구는 한국어 화장품 리뷰 코퍼스의 자질기반 감성 분석을 위하여, 이 도메인에서 실현되는 중요한 다단어 표현(MWE)의 유한상태 그래프 사전과 문법을 구축하는 방법론을 제시하고, 실제 구축된 사전과 문법의 성능을 평가하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리(NLP)에서 중요한 화두로 논의되어 온 MWE의 어휘-통사적 특징을 부분문법 그래프(LGG)로 형식화하였다. 화장품 리뷰 코퍼스에 DECO 한국어 전자사전을 적용하여 어휘 빈도 통계를 획득하고 이에 대한 언어학적 분석을 통해 극성 MWE(Polarity-MWE)와 화제 MWE(Topic MWE)의 전체 네 가지 하위 범주를 분류하였다. 또한 각 모듈간의 상호관계에 대한 어휘-통사적 속성을 반복적으로 적용하는 이중 증식(double-propagation)을 통해 자원을 확장하였다. 이 과정을 통해 구축된 대용량 MWE 유한그래프 사전 DECO-MWE의 성능을 테스트한 결과 각각 0.844(Pol-MWE), 0.742(Top-MWE)의 조화평균을 보였다. 이를 통해 본 연구에서 제안하는 MWE 언어자원 구축 방법론이 다양한 도메인에서 활용될 수 있고 향후 자질기반 감성 분석에 중요한 자원이 될 것임을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.10a
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pp.532-535
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2008
The requirement of Digital Culture Content(Movie, Music, Animation, Digital TV, Exhibition and etc.) is increasing so variety and quantity of content is also increasing. The Movie what majority of the digital Content is developing of technology and data. In the result, the efficient retrieval service has required and user want to use a recommendation engine and semantic retrieval methods through the recommendation system. Therefore, this paper will suggest analysing trait element of digital content data, building of retrieval technology, analysing and retrieval technology base on KANSEI vocabulary and etc. For the these, we made a extraction technology of trait element based on semantics and KANSEI processing algorithm based on color information.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.39
no.3
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pp.274-279
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2015
The main goal of this research is to build a sentiment analysis system which automatically determines user opinions of the Stanford Sentiment Treebank in terms of three sentiments such as positive, negative, and neutral. Firstly, sentiment sentences are POS tagged and parsed to dependency structures. All nodes of the Treebank and their polarities are automatically extracted from the Treebank. We train two Support Vector Machines models. One is for a node level classification and the other is for a sentence level. We have tried various type of features such as word lexicons, POS tags, Sentiment lexicons, head-modifier relations, and sibling relations. Though we acquired 74.2% in accuracy on the test set for 3 class node level classification and 67.0% for 3 class sentence level classification, our experimental results for 2 class classification are comparable to those of the state of art system using the same corpus.
This paper describes an approach to building and evaluating a sentiment dictionary using a Web corpus in the game domain. To build a sentiment dictionary, we collected vocabulary based on game-related web documents from a domestic portal site, using the Twitter Korean Processor. From the collected vocabulary, we selected the words whose POS are tagged as either verbs or adjectives, and assigned sentiment score for each selected word. To evaluate the constructed sentiment dictionary, we calculated F1 score with precision and recall, using Korean-SWN that is based on English Senti-word Net(SWN). The evaluation results show that average F1 scores are 0.85 for adjectives and 0.77 for verbs, respectively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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