It is necessary to produce and maintain interior lighting design reasonably and actively. Based on the lighting design applicable to interior design, the purpose of this study is to take into consideration the public design of public facilities installed in neighborhood parks and thereby to suggest a module-type variable interior lighting product design for reasonable use. To achieve that, relevant studies were reviewed to find the basic concepts of a module and the best cases of interior lighting applicable to interior design. To draw a new concept of the lighting design to which the concept of a module is applied, this study suggested the design direction for practical product development and a module-type design featuring easy process, product storage, assembly, and management, analyzed the reasonable maintenance direction for the development of lighting design, and proposed a case of design development applicable to the development of a new product design. Through cognitive strategy process, the design was made. This process, as a conceptual strategy, included the step of interior environment analysis, the step of lighting maintenance, the step of variable mechanism, and the step of emotional activation. These steps were connected with formative beauty of design so as to suggest a MLD(Module Lamp Design) strategy. In this way, this study tried to connect humans' free application for a space to a module product and to apply humans' visual approach and free conceptual value to MLD cognitive strategy design process for development.
The purpose of this study is to derive the characteristics of interaction design for each stage of content composition so that it can be referred to in the planning and production of virtual reality safety education contents. It was confirmed that each of the following interaction design features was found in the three configuration steps: acquisition of situation response procedure knowledge, accident situation experiential learning, and content confirmation and evaluation. First, it was revealed that the quality of experience was controlled by increasing the fidelity of behaviors and reducing general and repetitive behaviors in order to emphasize the educational content-related experiences in the learner experience stage. Second, in order for learners to easily recognize main interaction objects in order to acquire information on safe behavior procedures in unfamiliar environments, use of spatial UI or signifiers using arrows or symbols, posts that specifically instruct actions, and multisensory signals Therefore, it was found to be important to emphasize essential actions in a way that lowers the degree of freedom of user experience, and the proportion of non-realistic interactions for cognitive interactions was found to increase. Lastly, in the confirmation and evaluation stage of the experience, it is important to use the meta UI to alleviate negative experiences such as physical damage after experiencing a safety accident situation,
Seo, yong-mo;Cheon, myung-hwan;Cho, seung-ock;Oh, chi-gyu;Song, han-wook;Roh, hwang-woo;chang, soo-deok
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2009.05a
/
pp.244-249
/
2009
At the 21th century management environment with the emotion and creativity, as design has recognized the core element of management strategy, the combination of design and management, design management, has been increased the importance worldwidely. In the rapid changing enterprise environment, the small or venture enterprises in flexible management environment than the large enterprise have advantage on management process. The design management has created the various field of knowledge in the integrated solution, the integrated approach methods of management are the effective operative process in the importance of design management. As CEOs in small/venture enterprise take part in the innovation of design management, a specialistes in recognition of specificity and design management are defined and created the design management process through the enterprise resource planning programs. With the understanding on the above situation, the purpose of this study is to suggest the design is strategically applied in the management level of Daejeon region small/venture enterprises and the recognition of design management as a strengthen the competitiveness.
Our world is communicating by digital network that transcends time and space. In such world of rich technology, people are longing for humanity and analog esthetic. 'Art' stimulates analog esthetic and 'design' is a good and easy tool to show personal esthetic preferences. This study is about the convergence of digital and analog art focusing on the researcher's artwork series. The series is derived from series. They are made by cut and deconstructed pieces from the original series. I assembled these pieces into another creation by using graphic editing programs. I looked into the succession cases of art and design collaborations and developed various design products with the assembled artwork images. Through this, I want to communicate more familiarly with the world widely connected to network viewers. There are already many fine artists making their artworks into design products. Collaboration with cultural art and commercial product provides win-win effect to artist, company, and consumer. It also creates innovative products and values. In this study, I try to design products from various fields using my artwork images, and research about how to promote the artist and art products effectively to the world.
It has been 20 years since the cultural contents were newly emerged in the late 1990s and grown in our society. However, efforts to establish culture contents concept and to establish cultural contents as a separate discipline are relatively poor. There may be various reasons, but the most important thing is that it failed to cover the broad sense of the word 'cultural contents' and to present a key concept through the core. Therefore, this study examined the possibility of securing the conceptual resources necessary to lay the foundation for cultural contents within play, under the premise that cultural contents should be play studies in the 21st century. In order to do this, this paper examined the meaning of play in each of the three conceptual categories, ie, mimesis, aesthetics, and power, which are deemed to be related to the meaning of cultural contents that we currently use. As a result, it has been confirmed that play is used in various ways in connection with various concepts such as emotion, art, percept, cognition, education, coincidence, power, hegemony, class, religion, ritual. These various uses of play concept can give cultural contents researchers an opportunity to study cultural contents from a play perspective.
Journal of the Korean Society of Floral Art and Design
/
no.40
/
pp.45-61
/
2019
This study attempts to examine the recent trend of 'Maison & Objet' exhibition which shows everything that forms a space, and seek cases where such 'green amenity' is applied. In terms of morphology, a minimal space was filled with a curved shape, and gradually a design that reproduces nature was produced. As the maximalism gradually emerged, decorative elements were added to the design, and a lot of craft products appeared. In terms of materials, the emotion of naturalism was the most common, and natural wood materials were mainly used. These materials combine with various heterogeneous materials to complete a new design, and natural elements were shaped in space. In terms of colors, the theme in 2016 was 'Wild', and it was possible to see a space where wild nature can be experienced. It showed various colors of nature centered on brown and green of trees. 'Silence' in 2017 is distinguished and characterized by its pink color. Also, pieces of warm reddish brown furniture were made. In the past, brass or rose gold would be trendy, but in 2017, gold or silver colors showed a greater popularity. In 2018, 'Show Room' was the theme, and the representative color was green, which affected new designs with yellow and pink.
Global virtual reality (VR) and augmented reality (AR) markets are growing as VR and AR become a new source of revenue for industries around the world. In the edutech sector, an industry that combines traditional education, research on new innovative educational models and business models are scarce, and improvements are needed in the technology group and business environment to realize edutech in detail. Therefore, this study aims to define the elements strategically required for VR Toon development by comparing and analyzing the characteristics of existing touch panel-based display Toon and VR Toon content experiences. Tablet PC Toon and VR Toon were selected to conduct the research. Thirty people (19 men and 11 women) from their teens through their forties were surveyed using questionnaires. The questionnaires were formulated through a quantitative method by using AttrakDiff with a 7-point scale (-3: negative words to 3: positive words). Qualitative evaluations were also performed addressing nine concepts (satisfaction, novelty, operability, creativity, understanding, education, interest, participation, expressiveness). As a result, the usability test results of educational content using tablet personal computers and VR equipment were analyzed from the viewpoint of user experience to define elements expected to be strategically required for VR Toon development.
Recently released AI speakers show a pattern of interacting with the user by mainly with voice and simultaneously displaying simple and formal visual feedback through status LED light. This is due to the limitations of the product characteristics of the speaker, which makes it difficult to interact variously, and even such visual feedback is not standardized for each product, and thus does not give a consistent user experience. By maximizing the visual elements that can be expressed through color and abstract movement to assist voice feedback, the product can provide the user with an extended experience that includes not only functional satisfaction but also emotional satisfaction. In this study, after analyzing the interaction methods of the existing AI speakers, we examined the theory of color communication in order to expand the visual feedback effect, and examined the meaning and expression technique of Color Field Painting, an art genre that maximizes the emotional experience by using only color. Through this, the AI speaker's visual communication function was expanded by designing a way to feedback communication status using LED light.
This study aimed to analyze consumers' acceptance of sports applications and smart sportswear to better design technology-enhanced walking exercise wear for the Baby Boomer generation based on their cohort characteristics. A questionnaire with items related to acceptance of existing smart sportswear design, functionality, and usability as well as existing sports application design, functionality, and usability was sent to consumers aged 50-65. Of 163 questionnaires distributed, 150 were used for analysis. The results showed that middle-aged consumers were aware of smart sportswear's functional stability, but were concerned about care, durability, and convenience. Middle-aged consumers were also aware of sports applications as educational functions for obtaining new information. Additionally, they found sports applications to have lower perceived convenience and accessibility relative to the young generation, highlighting the need for simple instructions and explanations for sports application planning. Based on these results, we propose "Everyday design for general sportswear," "Functions based on consumer's preference," "Enhanced design for durability and management convenience" for designing and planning walking exercise wear for middle-aged consumers, and "Convenient application organization" and "Educational exercise contents" for application planning for walking exercises.
Corporate efforts to build strong brands have made consumers interested in brand love. In the field of brand love, however, there is a lack of systematic research on the multidimensionality of the concept of brand love and on the scale development to measure it. Thus, based on the methodological research design of Churchill(1979) and DeVellis(1991), this study explored properties of brand love and classified them into two levels - 'emotion' and 'relationship' - and generated corresponding measurement items. To do this, the research was conducted in a total of eight stages, including preliminary studies such as literature review, open surveys, and in-depth interviews, as well as the main study process in which the factors were analyzed step by step. As a result, the level of emotion appeared to have five subcomponents (self-esteem, warmth, interest, responsibility, pleasure) with 19 items, and the level of relationship - three subcomponents (unchanging, sharing/supporting, understanding) with 11 items, adding up to a total of 30 measurement items for brand love with reliability, convergent and discriminant validity, and nomological validity. Additionally, we intended to expand the scope of research related to brand love by presenting the result model of organic interaction between the concepts that constitute brand love and proposing '4 categories of brand love strength' based on it.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.