모바일 쇼핑은 오늘날 뉴노멀이라고 할 정도로 일반적인 쇼핑 방법의 하나로 자리잡았다. 온라인 환경에서의 쇼핑을 연구하던 초기와 달리 현재에 보다 중요한 요인들은 상당히 달라졌을 것으로 보인다. 이에 본 연구는 모바일 쇼핑에서 중요하게 여겨지는 서비스품질 요인들을 선별하고 이것이 소비자의 이성-감성적 평가에 어떠한 영향을 주는지 살피는 한편, 향후 구매의도와 구매의도 등으로 이어지는 일련의 영향 관계를 파악해 보고자 하였고 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 연구 결과는 서비스품질 중 개인화와 반응성만이 소비자 심리에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족과 기대감정은 소비자 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 소비자들에게 개인화와 반응성은 중요한 요인임을 증명하는 결과를 얻을 수 있었으며, 소비자의 만족이 높으면 소비자 행동도 긍정적일 것으로 본 연구결과 나타났다.
본 논문은 우리나라 기업의 새로운 시장으로 부상하고 있는 베트남 소비자를 대상으로 균형이론을 적용하여 우리나라 기업과 베트남 내국 기업의 광고효과를 비교하기 위한 목적으로 실시되었다. 연구가설을 검증하기 위하여 베트남의 여대생을 대상으로 실험을 실시하였으며, 두 국가의 광고에 대한 인지적, 감성적, 그리고 행위적 반응을 조사하였다. 연구결과, 베트남 소비자들은 국가 이미지가 높은 한국과 베트남의 광고에 대한 인지적 차원에서의 평가는 차이가 없었으나, 감성적 차원 그리고 행위적 차원에서는 차이가 나타났다. 또한 세 가지 종속변인의 종합 차원에서도 한국 기업의 광고가 베트남 기업의 광고보다 더 긍정적이었다. 본 연구는 국제광고효과 연구에 있어 균형이론을 확장한 이론적 기여를 하였으며, 연구결과를 바탕으로 후진국 시장에서 한국 기업의 국제광고 시사점을 논의하였다.
본 연구는 색 조명 시각 자극이 정상인의 기억작용에 어떠한 영향을 미치는가를 평가해보고자 하였다. 피험자는 대학생 성인 남, 여 20대 (20-30세) 각각 10명을 대상으로 실시하였으며 자체 제작한 기억 테스트(Memory test)를 활용하였다. 색채 환경은 방음 암실에서 백색광원을 파장대별로 필터링한 색 조명을 사용하여 제시하였으며 실험 측정 파라미터로서는 정확도(accuracy), 반응시간(Response time) 그리고 학습시 주로 활성화 되는 뇌파인 알파와 세타파의 주파수 대역을 측정하여 기억기능을 수행하는 대뇌의 기억 활성화 상태를 색 조명에 따라 비교 분석 하였다. 측정결과 각각의 색조명에 대한 정확도는 파랑색에서 증가하고 반응시간을 노랑과 파랑에서 감소했다. 뇌파의 활성화에서도 흥분이나 긴장을 상징하는 빨강의 색보다는 파랑색과 보라색과 같은 단파장의 색이 알파파나 세타파를 활성화 시키는데 영향을 줌을 알 수 있었으며 이러한 연구가 감성적 색 조명 디자인의 응용이나 색 관련 제품 계발에 적극 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
제품이나 환경에 대한 인간의 반응은 생리적 변화로 나타나기도 하지만, 동작 반응(motor-response)으로 나타나기도 한다. 특히 제품으 감성적 설계를 위해서는 가장 기본적으로 이를 조작하는 인체의 자세와 동작에 대한 분석을 필요로 한다. 본 연구는 이를 위해 3차원 동작측정시스템과 힘판(forceplatform)에서 얻어진 원시 데이터로부터 인체의 자세와 동작을 평가하는 소프트웨어를 개발하는 것을 목표로 하였다. 개발된 소프트웨어는 누락 (mission)된 데이터의 보간(interpolation), 동작 애니메이션, 관절의 각도계산, 관절에서의 모멘트(momint)계산 기능등을 포함하고 있다. 본 논문은 진공청소기를 사용하는 동작을 기준으로, 이러한 S/W 개발 과정에 사용한 인체 모델과 각 관절의 모멘트 계산 방법에 대해 주로 기술 하였다. 3차원 동작측정시스템과 본 소프트웨어를 이용하면, 진공청소기, 냉장고 등의 제품을 사용할 때의 사용자의 작업 자세와 부하 평가가 가능해져 감성공학적 제품 개발에 활용할 수 있을 것이다.
이 논문은 실시간으로 취득되는 뇌파를 기반으로 자동으로 음악을 추천하는 음악추천 기능의 시스템인 MyMusicShuffler 를 소개한다. 이 시스템은 뇌파 분석을 통한 사용자의 감성을 자동으로 분류하는 방식으로 멀티태스킹 환경에 익숙한 사용자들의 음악 청취를 위한 소모적인 상호작용을 없애는 새로운 방식의 인터페이스 환경을 실험하였다. 뇌파의 분석을 통하여 실시간으로 사용자의 감성 관련 반응을 반영하여 음악을 선택하여 제공하는 시스템이다. 이 논문은 개인의 감성적 반응에 의하여 상호작용하는 음악 추천 서비스인 MyMusicShuffler 시스템의 구현 내용을 설명할 것이다.
이 연구는 선거 기간 중 캠페인 플랫폼으로서 트위터의 역할을 알아보기 위해 트위터의 정치적 의견을 형식적 내용적 측면에서 분석하고 트위터에서 형성된 공중을 유형화하였다. 서울시장 재보궐 선거 기간 중 TV 토론 직후 개진된 트윗에 대해 내용분석을 실시한 결과 네티즌들은 후보에 대한 감정적인 의견을 확산시키면서 선거 과정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 형식적 측면에서는 '리트윗'이 가장 많았고, 내용적 측면에서는 후보자와 관련된 정보가 제시되지 않는 '단순 반응'이 많았다. 대상에 대한 태도와 대응 방식을 기준으로 공중 을 분류한 결과 지지 후보에 따라 서로 다른 성격의 공중이 형성되었다. 박원순 후보에 호의적인 네티즌의 경우 정권 심판을 위한 '분노의 프레임'을 갖고 있었으며, 이로 인해 박 후보에 대해서는 '열성적 지지공중'의 성격을, 상대 후보에 대해서는 '감성적 비판공중'의 성격을 나타냈다. 반면, 나경원 후보에 호의적인 네티즌의 경우 이명박 정권에 대한 비판을 빗겨가기 위한 '정책적 프레임'을 설정하고 있었으며, 이로 인해 나 후보에 대해서는 '정책지지 공중'의 성격을, 상대 후보에 대해 대해서는 '정책 비판공중'의 성격을 띠었다. TV 토론은 정책 중심으로 진행되었지만 트위터에서 후보자의 정책보다는 토론 태도나 외모 같은 주변적 요소가 쟁점화 되는 등 감성적 반응이 주로 표출되었다. 이미지 중심 매체인 TV와 실시간 상호작용이 가능한 트위터가 결합할 경우 정책보다는 이미지 같은 감성적 측면이 확대 재생산되는 것으로 해석된다. 이 연구는 트위터의 정치적 의견 분석을 통해 캠페인 플랫폼으로서 트위터의 역할을 실증적으로 파악할 수 있는 이론적 틀을 제안했으며, 선거 기간 중 다양한 성격의 공중이 형성된다는 것을 밝히고 있다.
본 연구는 산림 자원의 다양한 효과 중에서 정서적인 안정과 같은 심리적 요인에 대한 과학적 접근이다. 본 연구를 진행하기 위하여 산림 치유공간을 다양한 공간으로 설정하여 피실험자들을 대상으로 실험을 진행하였다. 본 실험에 참여한 피실험자들은 20대 대학생들로 평균 나이가 22±1.25세였다. 피실험자들은 지정된 각기 다른 산림치유공간에서 주관적 서열평가를 통해 감성 단어들에 대한 평가를 실시하였다. 또한 이들의 인식하는 감성에 대한 생체반응을 측정하여 실제로 인지하고 있는 감성적 상태를 확인하였다. 본 연구에 적용된 생체신호반응 실험으로는 심박이 나타내는 BMP, SDNN, VLF, LF, HF, Amplitude 및 PPI를 활용하였다. 본 실험의 결과는 통계적 처리를 위해여 Friedman 검증과 Wilcoxon 검증을 적용하여 측정하였다. 본 연구에서는 주관적 감성어휘별에 대해서는 '좋은', '맑은' 및 '불편한' 단어가 산림치유공간의 지점별로 통계적 유의성을 확인하였다. 또한 산림 치유공간 각 지점에서의 정량적 생체신호 측정결과는 SDNN, HF 및 Amplitude가 통계적으로 유의하게 나타났다. 본 연구는 산림치유공간의 다양한 지역적 공간에서 인간이 인지하는 감성적 차원을 측정하였다. 산림 공간에 있어서도 공간적 입지가 인간의 감성적 차원을 유도하는 분위기가 다르다는 것을 확인한 것이다. 본 연구의 결과를 기반으로 산림치유공간 및 산림 자원의 활용 분야에 대한 적용방향과 전략적 활용방안을 제시할 수 있다. 이는 감성 기반의 산린 치유에 대한 공간적 시설 및 물리적 요건들을 통해 시설을 이용하는 이용객들에게 가이드를 제공할 뿐만 아니라 개인 맞춤형 감성 공간 디자인적 측면으로도 활용이 가능하다.
인간의 걸음걸이를 보고 느끼는 감성적 반응에는 모든 사람들이 공감할 수 있는 '규칙성'이 있다. 본 논문은 이러한 규칙성을 수량적으로 추출하고 재구성하여 3D 캐릭터 행동제어에 적용하고자 하는 연구과정의 일부분이다. <"가"라는 감성반응을 가지고 있는 걸음걸이 "A"와 "나" 라는 감성반응을 가진 걸음걸이 "B" 의 신체적 수치 데이터를 임의의 비율로 섞었을 때, 그에 대한 감성반응 역시 "가"와 "나" 가 섞인 "가/나"가 된다.>란 가설을 증명해서 향후 연구의 타당성을 확보하는 것이 이번 논문의 목적이다. 3D Studio Max의 스크립트로 만든 EAM을 이용하여, 바이페드 형식의 2개의 걸음걸이 샘플을 브랜딩 하였다. 6번 중 4번의 실험에서 성공적인 브랜딩 결과물을 추출할 수 있었다. 이것은 모션캡처 등을 이용하지 않더라도 기본적인 바이페드 데이터만 있다면 다양한 걸음걸이의 바이페드를 생산할 수 있다는 것을 의미한다. 현재 팔, 다리의 1Cycle 운동조건이 갖추어진 바이페드 샘플을 대상으로 하고 있지만, 완성된 시스템을 위해서는 다양한 운동조건에서도 브랜딩이 가능한 툴이 필요하다.
본 연구의 목적은 최근 증가하고 있는 영상광고에 대한 디지털 이용자의 반응 내용을 파악하는 것이다. 분석 대상은 온라인 광고 시청자가 영상광고의 주 유형인 바이럴 동영상 광고와 케이블 방송광고에 대한 댓글이다. 내용분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 바이럴 동영상 광고가 케이블 방송광고에 비해 광고댓글 수가 더 많은 것으로 나타났다. 둘째, 영상광고 유형에 따라 광고 길이를 제외한 광고댓글 속성요인(댓글방향, 반응유형, 반응영역)에서 바이럴 동영상 광고에 대해 더 긍정적으로 평가하며, 감성적인 반응과 핵심적 속성 반응이 더 많은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 이용자의 성별 특성에 따라 댓글길이에서 여성이 남성보다 장문이 더 많으며, 긍정적으로 평가하며, 이성적인 반응과 핵심적 속성반응을 더 많이 보이는 것으로 나타났다.
급격한 컴퓨터 기술의 발달로 인간과 컴퓨터 상호작용 (Human Computer Interface : HCI)에 대한 중요성이 높아지면서 보다 인간 친화적인 시스템 설계에 대한 요구가 높아지고 있다. 인간 친화적인 시스템 구축을 위해서는 먼저 개인성과 감성적요소가 고려되어야 한다. 지식(Knowledge), 감정(Emotion), 개인성(Personality)의 각 영역에서 이를 실현하려는 시도는 많이 되고 있으나 이 세 가지 요소를 연결하는 시도는 아직 미흡한 실정이다. 지식이 기억될 때 감정도 함께 기억되는 경우가 많으며 사고 과정과 결정 단계에서 감정적인 상태는 막대한 영향을 미친다. 따라서 좀 더 인간 친화적이며 섬세하고 효율적인 지능 시스템 구현을 위해서는 이러한 세 가지 요소를 고려한 시스템이 모델링되고 설계되어야 한다. 본 논문에서는 개인성을 고려한 지식-감정 반응 모델을 설계하고, 개인성을 구현하기위하여 5가지 타입을 정의하고 타입매칭선택 메커니즘에 의해 추출된 사고 스레드의 감정벡터를 계산하고 자극에 반응하는 방법을 제안하였다. 또한 제안된 시스템을 가상메모리에 적용하여 타입별 감정 반응을 시뮬레이션 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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