본 논문에서는 바닥충격음의 감성적 상하한치를 기준으로 바닥충격음의 감성적 평가등급을 설정하기 위하여 바닥충격음 레벨에 따른 피험자의 주관적 반응을 현장 청감실험을 통하여 조사하였다. 표준 바닥충격원인 중량, 경량 충격음과 현재 일본에서 신 중량충격원으로 제안되고 있는 고무공충격음, 그리고 실제 충격음 (Jumping)을 대상으로 청감실험을 실시하였으며 청감실험에 사용된 주관적 반응의 평가척도로는 일본 건축학회에서 활용되고 있는 3개의 평가척도와 소음평가어휘를 활용한 평가척도를 사용하였다. 청감실험 결과, 바닥충격음 레벨에 따른 주관적 반응의 관계는 1차 회귀식으로 나타났으며, 감성적 하한치가 중량충격음의 경우 역A특성 가중 바닥충격음 레벨 (L/sub i, Fmax, AW/)이 46㏈, 경량충격음의 경우 역A특성 가중 규준화 바닥충격음 레벨 (L'/sub n, AW/)이 56㏈로 나타났다. 최종적으로 청감실험 결과에서 도출된 감성적 하한치의 기준으로 총 3등급의 평가등급이 설정되었다.
영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
과거의 전통적인 마케팅 방법론들과 그 이론을 믿어온 기업의 경영자들은 소비자의 사고 과정을 합리적이고 이성적인 행위라고 규정하였다. 하지만 최근 발표되는 다양한 연구결과들에 의하면 소비자의 사고 과정은 무의식적 영역에서 감성에 의해 일어나는 행위에 가깝다. 이러한 소비자의 사고 과정은 제품을 구매하는 과정, 즉 소비자의 구매 결정 과정에도 영향을 미친다. 소비지는 제품 구매 시, 가격, 성능, 품질 등의 다양한 이성적 기준에 의해 제품을 판단하지만 결국 구매는 제품에 대한 좋고 나쁨의 감성적 기준에 의해 결정된다. 브랜드 이미지는 소비자의 무의식적 영역에서 형성된 브랜드에 대한 심상으로 감성적 가치를 갖으며 소비자의 제품 구매에 영향을 미친다. 따라서 긍정적인 감성의 결합을 통한 제품 개발은 감성적인 제품 이미지의 구축으로 연결되는 제품의 판매와 브랜드 이미지 강화의 중요한 요소이다. 이러한 관점에서 본 연구는 브랜드 이미지 강화의 한 요인으로써 효율적이고 감성적인 의사 전달 방식인 스토리텔링을 적용한 제품 개발 프로세스의 제안을 목표로 하여 내용을 구성하였다.
스마트폰의 획기적인 사용량 증가에 따라 모바일 앱은 에너지 절감과 같은 공공 영역에서의 인간행동변화를 가져오는 유력한 방법이 되었다. 이를 위해 앱과 행동 변화 간의 관계성을 인식하는 것은 공공 기관으로 하여금 보다 더 효과적인 공공 커뮤니케이션 전략을 수립하는데 유용한 활동이다. 본 연구는 디자인 과학 접근법을 기반으로 하여 개인화, 접근성, 표현의 풍부성과 같은 공공 서비스 중심의 모바일 앱의 디자인적 요인들이 사용자의 인지적, 감성적 태도에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 분석 결과 대부분의 디자인적 요인들이 사용자의 인지적 감성적 태도에 유의한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 또한, 인지적 태도는 사용자의 행동 변화와 감성적 태도에 영향을 미치며, 한편 감성적 태도는 공공 모바일 앱의 평균 사용시간과 에너지 절감이라고 하는 행동 변화에 긍정적인 작용을 하는 것으로 나타났다.
최근 인간과 에이전트 간의 감성적인 상호작용을 지원하기 위해 에이전트의 기쁨, 슬픔 등의 얼굴 표정에 대한 사용자의 반응을 분석하는 연구들이 진행되었다. 그러나 기존의 연구에서는 사용자가 긍정적 혹은 부정적으로 평가하는 지를 검증하기 위해 주로 설문지를 통해 사용자 피드백을 획득하는 방법을 사용하였다. 본 연구에서는 인간과 에이전트 상호작용에서 에이전트의 얼굴 표정에 대한 사용자의 생체신호를 측정하여 감성적인 영향이 있는지 살펴보았다. 일관성 있는 생체 신호 해석 결과를 도출하기 위해 실시간으로 심박수와 피부전도도 등의 생체 신호를 획득하고, 명시적 혹은 비명시적인 피드백 분석방법을 통합하여, 해석을 안정적으로 하도록 하였다. 실험결과 에이전트의 긍정(혹은 부정)적인 얼굴 표정이 사용자의 긍정(혹은 부정)적인 반응을 이끌어 냄을 확인할 수 있었다. 또한, 인간과 에이전트와의 상호작용에서도 인간과 인간의 상호작용과 유사하게 에이전트의 긍정적인 얼굴 표정이 사용자의 부정적인 감정을 감소시킴을 확인할 수 있었다. 본 연구는 인간과 에이전트의 감성적인 상호작용을 위해 에이전트의 얼굴 표정을 디자인하기 위한 근거로 활용할 수 있다.
본 연구는 K항공사를 이용하는 고객을 대상으로 고객가치가 브랜드 동일시 및 충성도에 미치는 영향관계를 분석하고자 연구모형을 설정하였다. 이론연구의 고찰을 통해 변수를 추출하였으며 각 변수간의 관계를 살펴보기 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 실증분석 결과는 아래와 같다. 첫째, 고객가치 중 기능적 가치와 감성적 가치가 브랜드 동일시에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1은 채택되었다. 둘째, 현재의 소비자는 제품이나 서비스의 선택에 있어 감성적인 면을 더 추구한다는 것을 확인하였다. 즉 자아 이미지와 동일하거나 자신의 가치관 혹은 라이프 스타일에 일치한다고 생각하는 항공사 브랜드를 이용함으로써 항공사와의 브랜드 동일시를 추구하고 있다. 셋째, 고객 가치 중 기능적 가치와 감성적 가치 모두 브랜드 충성도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 고객가치는 브랜드 동일시를 통해 충성도가 강화됨을 알 수 있다. K항공은 소비자들의 브랜드 충성도를 상승시키기 위해서는 다른 매개변수의 역할도 고려되어야 하겠지만 고객의 브랜드 동일시 제고에 관심을 가져야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
본 논문은 문헌 고찰 및 이론적인 배경을 토대로 음악과 명상의 상호 관련성 및 음악 명상 이미지 연출에 관해 탐색하며, 테레민 악기와 음악 명상의 연관성에 관해 논한다. 또한 연구자의 음악적 연출이 음악 명상의 취지와 목적에 부합하였는지 감성적 접근을 통한 음악 창작의 과정 및 작품 분석을 중심으로 서술한다. 본 연구에서는 음악의 청각적인 특성과 명상이 갖는 내적 요소에 감성적인 측면들을 발전시켜 서로의 연관성을 찾고 명상에서 음악으로 인한 내면적인 감성유발이 음악의 연출로 어떻게 다가설 수 있는지 구체적인 방안을 마련하였다. 본 논문은 테레민 악기를 활용하여 멜로디를 통한 감성적 접근의 음악 명상 적용 방안을 도출하였고, 작품이 표현하려는 내적 의미와 방법론을 객관화하여 학술적으로 접근하고자 하였다. 이러한 시도가 음악 명상 프로그램의 개발 및 음악 명상의 확장성에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 모바일 간편결제 시스템을 사용하는 과정에서 지속적인 사용 의도를 형성하기 위해 신뢰가 구축되는 과정을 감성적 반응 과정과 인지적 반응 과정을 구분하고, 여러 외부 요인들이 각 반응 과정을 통해 지속적 사용 의도 즉, 행동적 반응을 발생시키는 과정을 살펴보았다. 외부 요인은 사회적(사회적 규범, 이미지), 시스템적(간편성, 접근성), 사회적(보안성, 호환성) 특성으로 구분하고, 감성적 반응은 즐거움과 정서적 신뢰, 인지적 반응은 인지적 신뢰, 그리고 종속 변수는 지속 사용의도로 설정하고, 모형 분석을 위해 설문 조사를 실시하고, 분석 결과를 도출하였다.
사용자의 감성적 요구의 증대로 최근 급성장하고 있는 온라인 게임 산업에도 감성적 성향을 가진 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다. 게임의 근간이 되는 인간의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 온라인 게임개발에 있어서 반드시 거쳐야 하는 평가단계가 있는데, 이 단계에서 게임의 기능은 물론 감성적 평가를 할 수 있는 감성 평가시스템은 사용성과 인간 감성 욕구를 게임 출시 전에 검증해볼 수 있는 평가방법으로 알려져 있다. 그럼에도 불구하고 감성 평가시스템의 효용성과 타당성 검증에 관한 연구 결과가 부재한 현 상황에서 본 연구는 피 실험자인 일반 사용자 그룹을 통해 Jakob Nielson의 사용성 평가시스템과 비교하여 게임의 평가 도구로써 감성 평가시스템의 유용성 및 타당성에 관하여 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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