일본, 중국, 대만 등 중화권 국가에 집중되어 있는 한류 콘텐츠의 저변을 확대하기 위해, 해외 각국 방송사의 프로그램 유통전문가 혹은 배급사의 외화 프로그램 수입담당자를 대상으로 전문가 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과. 대체적으로 한국 다큐멘터리에 대한 평가가 높았으며, 한국 콘텐츠의 장점으로 우수한 품질, 탄탄한 스토리 라인, 감성적인 이야기 구성 등을 들었다. 앞으로 신규시장에 진출하기 위해서는 각 지역에 맞는 외국어 더빙 서비스. 현자 국가와의 공동제작 등이 필요한 것으로 평가됐다.
사용자 중심의 man machine interface 기술의 발전은 사용자 인터페이스 기술과 인간공학의 접목으로 인하여 많은 진전이 있으며 계속 진행되고 있다. 근래의 정보전달은 사운드와 텍스트 또는 영상을 통하여 이루어지고 있으나, 감성적인 측면에서의 정보전달에 관한 연구는 활발하지 못한 실정이다. 특히, Human Computer Interaction분야에서 음성이나 표정의 전달에 관한 감성연구는 초기단계로 이모티콘이나 플래쉬콘 등이 감정전달을 위하여 사용되고 있으나 부자연스럽고 기계적인 실정이다. 본 연구는 사용자와 상호작용에서 컴퓨터 또는 응용소프트웨어 등이 자신의 가상객체(Software Robot, Sobot)를 활용하여 인간친화적인 상호작용을 제공하기위한 기반연구로써 한글에서 감성어를 추출하여 분류하고 처리하는 기술을 개발하여 컴퓨터가 전달하고자하는 정보에 인공감정을 이입시켜 사용자들의 감성만족도를 향상시키는데 적용하고자한다.
최근의 개발되는 스위치들은 보증 횟수뿐만 아니라 사용자가 느끼는 감성적인 부분이 강조되고 있고 실제 생산라인에 작동력 측정 시스템을 적용하여 검사를 실시하고 있다. 하지만 취득된 데이터를 어떠한 알고리즘으로 처리하느냐에 따라 가성 불량의 발생빈도에 영향을 미치기 때문에 제품의 생산성에 많은 영향을 미친다. 따라서 최적의 동작 점을 찾는 알고리즘을 구현하여 검출 성능을 향상시키고자 한다.
본 연구의 목적은 멀티미디어 시대에 필요한 새로운 검색도구를 조사하는 것이다. 시소러스가 유용한 검색도구이나 디스크립터가 명사로 이루어져 인간의 감성을 검색하기 위해서는 형용사의 사용이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 I R I사의 형용사 이미지 스케일을 사용하여 감성적 의미를 갖고 있는 색상을 이용하여 감성 시소러스를 실험적으로 구축하였다. 구축의 규모는 2 6 1개로 이루어졌으며, 관계설정은 스케일의 거리와 주요 이미지 스케일의 중첩도를 활용하였다. 구축에는 후보 디스크립터를 보관하고 구조화할 수 있는 용어풀 기능이 있는 감성 형용사 전용 구축 프로그램을 사용하였다.
미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
지난 몇 십 년간 한국사회는 급격한 도시화와 시-공간 압축을 겪었다. 이러한 변화는 한편으로는 정체성 혼란을 심화시켰으며, 다른 한편으로는 여가시간의 증대를 초래하고 있다. 이 정체성 혼돈과 여가의 증대 경향이 대중들로 하여금 ‘삶의 질’요구를 제기하게 하였다. 이 논문에서는‘삶의 질’향상이 자연과 장소에 대한 문화적 감수성 회복을 통하여 이루어질수 있다고 주장한다. 여기서 문화적 감수성이란 자연과 장소에 대한 심미를 의미한다. 16세기의 위대한 유학자 퇴계 이황의 경관독해처럼, 유교적 자연미는 숭고미가 아니라 자연합일 감성이다. 유학자들은 이러한 자연에 자신을 합일(정체화)하는 감성을 가지는 것을 최선의 일상적 실천으로 삼았다. 생생불식하는 자연의 모습을 ‘천지의 마음’으로 보고, 그것을 체득하는 것에 자기수양의 궁극적 목적을 두었기 때문이다. 퇴계는 자연합일이 아니라 거주 과정에서 형성된 인간-자연 간이 감성적 연계에 관한 것이다. ‘삶의 질’추구는 인간과 자연생태계 간의 심각한 단절을 극복하기 위한 참된 거주경험에 대한 욕구이다. 우리는 유학자의 ‘자연합일’감성으로부터 진정한 거주경험을 배울 수 있다.
특정 사람에 대해 느끼는 이미지 또는 특정 사람이 가지는 이미지를 어떻게 평가하고 나타낼 수 있을까\ulcorner 본 연구에서는 사람에 대해 가지는 이미지를 표준적인 감성 어휘 척도를 활용하여 모델이 가지는 감성이미지가 무엇인지를 비교평가 할 수 있는 방법을 제시한다. 연구 대상으로는 국내 화장품 회사의 모델을 활용하였다. 4명의 모델을 전체와 부분 모습의 두가지 형태로 제시하면서 각 인물이 가진 이미지를 평가하게 하였다. Personal 감성이미지를 평가하기 위해서 사람의 특성이나 이미지를 묘사하는 형용사 쌍 103개를 이용하였다. 모델 이미지에 대한 평가 반응은 요인분석을 통해 7개의 감성 어휘 요인으로 나누어졌다. 4명의 모델들은 이 7가지 감성 이미지 요인에 따라 상호 차별적으로 나타났다. 인물 감성이미지는 감성적 어휘로 표현됨과 동시에 각 인물이 가진 고유하고 대표적인 personal image로 나타낼 수 있는가를 보여줄 수 있었다. 본 연구에서는 개발된 감성이미지 척도는 사람의 이미지를 평가하는 대표적인 감성척도로 이용될 수 있을 뿐 아니라, 특정 제품을 나타내는 모델이 일반인들에 어떤 이미지를 전달하는지 그리고 모델의 이미지와 제품이 지향하는 이미지와 얼마나 일치하는지를 평가할 수 있었다.
업사이클링 산업은 관련 국내 시장의 규모가 해외 시장보다 현저히 느려 미약적인 성장을 거듭하였지만 2016년 기준 약 200억원까지 달하는 것으로 분석되어 관련 사업이 지속적으로 발전할 것으로 예상된다. 역사성을 지속시키되 창의성을 더한 희소성, 친환경 의식으로 감성적 '가치소비' 트렌트와 맞물리면서 업사이클링 산업은 확산될 것으로 기대된다. 이에 따라 업사이클링 시장 환경을 되살리고 새로운 부가가치를 창출하는 새로운 신 시장으로 다가오고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 국 내외 업사이클링을 기반으로 한 도시재생 사례를 분석하는 연구로서 이를 통해 공공 환경 디자인에 업사이클링이 적용될 수 있는 기초 연구로서 의의가 있다.
'Emotional Design' is appeared recently as one of the important issues in design field. Emotional Design is understanded from a interactive point of view, human and interior space. Child's formation of character grows in human, environment, space all. At all, growth process itself who develop infant's formation of character can speak that have function of emotional communication. Therefore, this study wishes to recognize how element of emotional design was reflected through analysis of children's hospital considering child's emotion reacting most sensitively about effect of surrounding environment. As result, Various sensitivity element through senses that can rouse interest in more child's emotion in children's hospital design is mayhave to reflected.
In general, the size of index set of the emotion-based control is smaller than that of the logic-based control. And thus, by using the concept of emotion we can control the behavior's patterns of multiple persons more softly from the global viewpoint. The principle just mentioned, we think, can be applied on fille general purpose system. In this paper we presented a n : n negotiation model in the deal based on emotional agent. Through the emotional layers of the agents we tried to show that the flexible control of the negotiation process is possible especially in case of dynamic environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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