• 제목/요약/키워드: 감성교육

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체감형 학습을 위한 매개 디바이스의 디자인 요구사항 - 프로토콜 분석법을 통한 미취학 아동의 행동 패턴 분석 (Design requirements of mediating device for total physical response - A protocol analysis of preschool children's behavioral patterns)

  • 김윤경;김현정;김명석
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.103-110
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    • 2010
  • 미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.

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간호 대학생의 감성지능이 진로결정 자기효능감과 진로결정수준에 미치는 영향 (The Effects of Emotional Intelligence on the Career Decision-Making Self-Efficacy and Career Decision Levels of the Nursing Students)

  • 송현영;신소홍
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.628-640
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    • 2016
  • 본 연구는 간호대학생의 감성지능이 진로결정 자기효능감과 진로결정수준에 미치는 영향요인을 파악하고자 실시된 서술적 조사연구이다. 대상자는 대구 경북지역 간호 대학생 3,4학년 223명이며, 구조화된 설문지를 이용하여 2015년 10월 19일부터 10월 30일까지 편의표집 하였다. 본 연구에서 수집된 자료는 SPSS 22.0 통계 프로그램을 이용하여, 인구사회학적 특성, 감성지능, 진로결정자기효능감, 진로결정수준은 기술통계(빈도, 백분율, 평균, 표준편차)를 실시하고, 측정도구의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$값을 구하였다. 일반적인 특성에 따른 감성지능, 진로결정자기효능감, 진로결정수준의 차이는 t-test와 ANOVA를 하였고, 사후검정은 Scheffe test를 실시하였다. 또한 주요변인 간의 상관관계는 Pearson's correlation coefficients를 산출하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성과 감성지능이 진로결정자기효능감과 진로결정수준에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과 감성지능과 진로결정 자기효능감, 진로결정수준은 정(+)적 상관성을 보였다. 진로결정 자기효능감에 미치는 영향요인은 성별(${\beta}=-.155$), 취업률 동기(${\beta}=-.145$), 감성 활용(${\beta}=.236$), 감성조절(${\beta}=.197$), 타인 감성이해(${\beta}=.157$)가 유의미하였다. 진로결정수준에 미치는 영향요인은 학년(${\beta}=.273$), 취업률 동기(${\beta}=-.145$), 주위의 권유동기(${\beta}=-.138$), 감성조절(${\beta}=.223$)이 유의미하였다. 따라서 간호학과 선택 시 자신의 의지로 선택할 수 있도록 학교나 가정에서 간호사의 역할이나 임무 등에 대하여 충분하게 조언할 필요가 있다. 또한 학사과정에서 정서적 교육 등의 비중을 높이면 감성지능을 향상시킬 수 있을 것이다.

병원행정직의 자아탄력성, 조직충성도 및 조직헌신도가 감성지능에 미치는 융복합적 영향 (Convergence Influence of Ego-resiliency, Organizational Loyalty and Organizational Commitment on Emotional Intelligence among Hospital Administrative Staffs)

  • 김승희;배상윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.263-269
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    • 2021
  • 병원행정직의 자아탄력성, 조직충성도, 조직헌신도 및 감성지능 간의 관련성과 이러한 요인들이 감성지능에 미치는 영향에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 병원행정직에서 이들 요인들과 감성지능 간의 관련성을 조사하고, 감성지능에 미치는 융복합적 영향을 파악해 보았다. 조사대상자는 J지역에서 무작위 선정한 19개 병원의 행정직 212명을 임의 추출하였다. 자료수집은 2019년 5월 1일부터 31일까지의 1달여 기간 동안에 실시되었다. 설문지의 형식은 구조화된 무기명 자기기입식을 사용하였다. 감성지능은 자아탄력성, 조직충성도 및 조직헌신도와 정(+)의 상관관계가 있었다. 공분산구조분석 결과, 자아탄력성, 조직충성도 및 조직헌신도가 높아질수록 감성지능을 증가시키는 것으로 나타났다. 분석결과, 병원행정직의 감성지능을 높이기 위해서는 자아탄력성, 조직충성도 및 조직헌신도를 제고하는 노력이 필요한 것으로 나타났다. 조사결과는 병원행정직의 감성지능을 상향시키는 병원직무관리 및 산업보건교육의 기초자료로 활용이 기대된다. 향후연구에서는 병원행정직의 감성지능과 관련된 추가요인과 다양한 감정적인 요인들의 분석이 필요하다고 본다.

가상 캐릭터가 제공하는 감정에 따른 학습자의 감정적 반응에 관한 연구 (A study on the emotional changes of learners according to the emotions provided by virtual characters)

  • 최동연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.155-164
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    • 2022
  • 실제 교실 환경과 반복 훈련을 제공하는 가상 환경 기반 시뮬레이션을 교사교육에 활용하는 데 상당한 관심이 집중되고 있다. 시뮬레이션 학습환경이 더욱 정교하게 학습에 적용되기 위해서는 감정적 상호작용을 고려할 필요가 있다. 감성은 창의적 사고, 영감, 집중력, 학습동기에 중요한 요소이기 학습자와의 정서적 상호작용을 파악하고 이를 교수 시뮬레이션에 적용하는 것은 필요한 활동이다. 본 연구는 학습자의 EEG(Electroencephalogram)와 시선추적을 통해 공감적 반응을 위한 객관적인 데이터를 확인하고, 감성교수 시뮬레이션 설계를 위한 단서를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구의 결과는 의도된 공감적 반응이 제공되었고, 상황적 감성이 학습자의 정서 반응을 결정하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정교한 감정을 표현할 수 있는 아바타의 개발 및 감정적 반응을 일으키는 상황에 적합한 시나리오의 개발이라는 측면에서 교사교육 시뮬레이션의 설계에 시사점을 갖는다.

VR 안전교육콘텐츠에서의 사용자 중심 디자인(UCD) - 도시가스 정압기 분해점검 훈련을 소재로 - (User-Centered Design in Virtual Reality Safety Education Contents - Disassembly Training for City Gas Governor -)

  • 박민수;장선희;정지우;서정철;박찬영;김덕훈;윤정현
    • 한국가스학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.84-92
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    • 2024
  • 본 연구는 특정 사용자들이 효과적으로 사용할 수 있는 VR 안전교육콘텐츠를 개발하기 위해 사용자 참여 디자인 방법론(UCD)을 적용하였다. 이에 따라 UCD 기반의 설계를 통해 얻은 인사이트를 VR 매체에 특화시키고, 효율적인 설계 활동이 가능하도록 방법론을 개발하였다. 개발된 UCD는 다음과 같은 주요 활동으로 구성된다: 첫째, 사용자 니즈와 관련된 다양한 자료를 활용하여 설계 방향을 수립하는 '컨셉 도출'; 둘째, VR 특성을 내용과 구현적 측면으로 나누어 설계하는 '디자인 설계'; 셋째, 프로토타입을 구현하는 '개발'; 넷째, 사용자 집단을 포함한 전문가와 일반인 집단으로 종합적인 검토를 진행하는 '평가'; 마지막으로 최종 콘텐츠를 완성하는 '완료'이다. 본 연구에서 제안하는 프로세스는 기존 UCD와 달리 콘텐츠 개발 과정이 설계 내용 개선에 집중될 수 있도록 다음과 같이 탄력적으로 운영할 수 있다. '① 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 완료', '② 디자인 설계 → 개발 → 완료', '③ 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 보완 → 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 완료' 등으로, 이를 통해, VR 안전교육콘텐츠의 품질과 사용자의 만족도를 높일 수 있다.

예술가가 진행한 감성교육에 참여한 의과대학생들의 반응 - 교과목 외 교육활동 프로그램 사례를 중심으로- (Extracurricular medical education using artists as instructors - A case report on extracurriculum program-)

  • 오승민;정태섭
    • 의학교육논단
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    • 제10권1호
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    • pp.43-51
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    • 2008
  • Purpose: As introducing a case on extracurricular medical education using artists as instructors, we purposed to make significant implication on the technology-centered medical education. Methods: A case on extracurricular medical education using artists as instructors was introduced and the response of participants among medical students was presented and analyzed. Results: 25 medical students and 5 artists participated in this extracurricular medical education program. Each 5 artists' special area were an oil painting, an illustration, a documentary photo, a play, and an animation Participants' satisfaction of this program was high among medical students. They thought the time with an artist as a significant opportunity for understanding not only human-being but also himself or herself. Conclusions: The application of this learner-centered and extracurricular education program using artists as instructors needed further consideration in medical education. Medical students' meeting with artists can fill the lost art of medicine.

스토리텔링을 통한 감성교육 프로그램 구안 방향 탐구: 문헌연구를 중심으로 (In Search of the Emotional Education Program Design through Storytelling: Literature Review)

  • 엄명자;강현석
    • 수산해양교육연구
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    • 제25권1호
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    • pp.113-127
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    • 2013
  • This study investigated the direction of program development in emotional education through storytelling without separating intellectual education in current schooling. As the basic research on program development for elementary school students' emotional intelligence, this study examined how storytelling affects program development in emotional education, and the direction of program contents and structures using storytelling. Firstly, current storytelling and existing programs used for emotional education were analyzed and the direction of program development in emotional education was investigated. Secondly, the structures and procedures of programs for emotional education through storytelling were examined. Finally, stressed contents and items by each factor consisting of emotional intelligence related to the curriculum, and more discussions to consider were inquired. For systematic emotional education, there must be efforts made on developing contents of each factor comprising emotional intelligence; and teaching must be done through the interrelatedness among home, society and school. Furthermore, the construction of social system across the country is required. In conclusion, this study suggest the emotional education needs new curricula based on narrative, because it is dependent on personal emotions and situations.

2015 개정 초등교육과정 내 산림교육 내용분석 및 유형화 연구 (A Study on Content Analysis and Types of Forest Education According to the 2015 Revised Curriculum)

  • 최선혜;하시연
    • 한국산림과학회지
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    • 제110권4호
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    • pp.689-710
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    • 2021
  • 본 연구는 2015 개정 초등학교 교과서 및 교육과정에서 '산림교육' 관련 내용을 추출하여 교육과정 내 산림교육 내용의 유형을 나누어 특성을 분석하였다. 또한 교육과정의 성취기준을 산림교육 교육과정의 영역으로 분석하여 교육과정과 산림교육의 성취 간의 유사성을 확인하였다. 학교 교육과정과 산림교육 간의 연계성을 바탕으로 향후 교과과정과 연계한 산림교육을 자유학기제, 고교학점제에 적용시켜 산림교육을 활성화 할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구는 학교 내에서 산림교육이 이루어질 수 있도록 하는 기초자료를 제시하는 데 목적이 있다. 2015 개정 교육과정의 전 교과의 목표와 성취기준 및 교과 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 교과서 내 산림교육 내용을 추출하여 도구, 감성, 지식 이해, 가치 인식, 실천영역으로 유형화하였다. 다섯가지 유형으로 초등학교 교과서를 교과 내용을 분석한 현황은 다음과 같다. 산림교육 영역 중 지식 영역은 모든 학년, 모든 과목에 포함되어 있었다. 직접적으로 산림교육 관련 지식을 전달하는 지식 영역이 교육과정 안에 고루 편재 되어 있음을 알 수 있었고, 또한 산림교육 지식 영역이 다양한 교과 내용과 연계되어 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 교과 내용에 포함된 산림교육 유형이 학년에 따라 다르게 나타났다. 저학년에서는 산림교육의 도구·감성 영역 내용이 가장 많았으며, 고학년이 될수록 지식·가치 의식의 영역의 비중이 높게 나타났다. 학년이 높아짐에 따라 산림교육 수준 또한 높아지는 것을 알 수 있었다. 이는 학년별로 필요한 수준의 산림교육이 교육과정에 적절하게 포함되어 있음을 알 수 있었다. 셋째, 교과 내 성취기준을 분석하였을 때, 교과 성취기준에 산림교육 영역의 핵심 내용이 포함되어 있다는 것을 알 수 있었고, 그 중에 산림환경 영역이 가장 많이 나타난다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 학교에서 산림교육을 하고자 하는 교사나 아동을 대상으로 산림교육을 진행하는 산림교육전문가가 학교 교육과정과 연계하여 산림교육을 진행할 때 참고할 수 있는 기초자료로 이용될 것을 기대한다. 또한 본 연구는 교육과정 내 산림교육 관련 내용 현황을 파악하는 데 의의가 있다.

AttrakDiff를 활용한 터치디스플레이와 VR장비의 교육용 웹툰 사용성 비교 (Usability Comparison of Educational Webtoon between Touch Display and VR Device Using AttrakDiff)

  • 김영진;유훈식
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.103-114
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    • 2022
  • 최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.

예비교사들의 생물학 가설 생성에서 나타나는 과학적 감성의 생성 과정 유형별 두뇌 활성화에 대한 fMRI 연구 (Brain Activities by the Generating-Process-Types of Scientific Emotion in the Pre-Service Teachers' Hypothesis Generation About Biological Phenomena: An fMRI Study)

  • 신동훈;권용주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.568-580
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    • 2006
  • 이 연구에서는 예비교사들이 생물학 가설을 생성함때 나타나는 4가지 감성 생성 유형을 fMRI 이용하여 객관적이고 실증적인 두뇌 활동에 대한 정보를 조사하였다. 연구를 위해 과학교육을 전공하는 건강한 여자 대학생 10명을 대상으로 3.0T scanner를 사용하여 492초 동안 두뇌 영상을 측정하였다. 측정한 후 언어적 보고 자료를 수집하여 fMRI 영상 자료의 신뢰도를 확보하였다 언어적 보고의 분석 결과 BGP RGP에서는 10명의 피험자가 CGP와 AGP에서는 8명의 피힘자가 유의미한 과학적 감성을 생성하였다. 이들 피험자를 대상으로 SPM2 프로그램을 사용하여 fMRI 영상 자료를 통계 처리하였다. 그 결과 GPSE의 4개 유형별로 독특한 두뇌 활성화 영역들이 나타났다. 이러한 결과는 인지심리학적으로 규명된 4개의 감성 생성 과정이 두뇌에 실제로 존재한다는 것을 경생리학적으로 규명하였다는데 그 의의가 있다. 또한 과학교육에서 fMRI를 활용한 새로운 연구방법의 확립과 사례 연구를 제시하였다는데 큰 가치가 있다. 그리고 생물학가설 생성과정의 총체적 이해에 도움이될 것이다.