• 제목/요약/키워드: 감각적 경험

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반복 반점화: 지각적 모호성이 물체 재인에 미치는 영향 (Repetition Antipriming: The Effects of Perceptual Ambiguity on Object Recognition)

  • 김구태;이도준
    • 인지과학
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    • 제21권4호
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    • pp.603-625
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    • 2010
  • 물체의 신경 표상은 시각 피질 전반에 걸쳐 분산되어 있고 다른 물체의 신경 표상과 중첩된 형태로 유지된다. 따라서 특정 물체를 반복적으로 접하면 그 물체의 재인은 촉진되지만 다른 물체의 재인은 상대적으로 손상될 수 있다. 이러한 현상을 각각 반복 점화(priming)와 반점화(antipriming)라고 한다. 본 연구는 반복 반점화 즉, 반복된 물체 자체가 반점화 될 가능성을 검증하였다. 학습 단계에서 참가자들은 다양한 수준으로 화질이 손상된 물체 사진들의 재인 수준을 평정하였고 검사 단계에서는 정상적인 화질의 물체 사진을 보고 범주 판단 과제를 실시하였다. 그 결과, 실험 1과 2에서 모두 학습 단계에서 쉽게 재인되었던 물체는 검사 단계에서 더 효율적으로 처리되었지만(반복 점화), 반대로 학습 단계에서 지각적으로 모호했던 물체는 검사 단계에서 비효율적으로 처리되었다(반복 반점화). 이러한 결과는 지각적으로 모호한 물체를 경험할 때 세부특징에 관한 감각 표상과 다수의 물체 표상들 간의 연결이 강화되어 후속 재인 과정을 방해하기 때문인 것으로 추정된다.

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초등영어교육에 있어서 발음교육

  • 박매란
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 1997년도 7월 학술대회지
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    • pp.257-257
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    • 1997
  • 우리 나라에서 초등영어 교육이 실시되는 연령층이 언어습득 분야에 있어 그렇게 일찍 언어학습을 시작하는 것이 학습효율성의 측면 또는 언어숙달도 측면에서 과연 이로운지에 관해서는 학자들간에 아직도 논쟁의 여지가 많다. 피아제의 인지발달론에 의하면, 의식적 조작이 잘 이루어지지 않는 분야가 바로 발 음분야이기 때문에, 따라서 의식적 조작이 이루어지는 '형식적 조작기'이전인 10-11세 정도에서부터 음성언어 중심의 외국어 교육을 실시하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 듣기와 말하기의 기능에 주안점을 둔 초등영어 교육은 감각과 놀이, 게임, 노래나 챈트 둥으로 흥미를 지속시키면서, 영어의 특질인 강세박자리듬언어(stress-timed rhythm language)의 특성올 초창기부터 듣기 및 말하기 훈련으로 지속적으로 연습시킬 필요가 있다고 본다. 또한 James Asher가 창안한 교수법인 천신반용볍(Total Physical Response)도 초기에 말하기에 대한 부담감 없이 흥미 있는 활동을 통하여 학습동기를 높여줄 수 있는 장점을 지니고 었다. 뿐만 아니라, 청취단계에 있어서 초기에는 귀로들은 외국어를 무조건 기억하지 않고 즉각적인 인지로 끌어내어, 점차 이와 같은 인지훈련을 반복함으로써 결국에는 기억에까지 도달하려 하는 초기학습에 중한 역할을 차지하는 학습법이다. 음성학적인 측면에서 초동영어 교육의 시작단계인 3학년에서는 특히 분절음소 차원에서 영어의 자,모음이 우리말의 자,모음과는 다르다는 차이점을 배우게 되고, 초분절 음소 중에서는 강세와 리듬의 차이를 자연스럽게 습득할 수 있도록 정확한 발음을 들려주어 정확한 발음을 해 낼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다고 하겠다. 하지만, 한편으로는 제6차 교육과정의 영어교육 목표가 언어의 '정확성'보다는 '유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다.

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모래놀이치료가 청소년의 행동, 정서에 미치는 임상효과 - 다면적 인성검사를 중심으로 (The Clinical Effect of Sandplay Therapy on Adolescent Behavior and Emotion - Through Minesota Multiphasic Personality Inventory)

  • 안운경;곽현정;김종우;임명호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.257-265
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    • 2017
  • 모래놀이치료는 여러 가지 문제행동을 나타내는 아동청소년에서 유용한 임상치료방법이다. 본 연구는 문제행동을 주소로 내원한 20명의 청소년을 대상으로 10주간의 집단모래놀이 치료를 수행하였으며 정서 및 행동에 대한 임상효과를 미네소타 다면적 인성검사-2(MMPI-2)를 통하여 객관적으로 평가하고자 하였다. 모래놀이 치료 후에 청소년은 시행 전 Baseline에 비해서 우울증, 신체증상호소, 사회적 불편감, 정신운동지체, 신체적 기능장애, 애정욕구, 기태적 감각경험, 수줍음/자의식 등의 임상척도에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다. 모래놀이치료는 학교부적응 고등학생의 정서적 문제뿐만 아니라 신체적인 문제에도 임상적인 효과가 있는 것으로 추정된다.

초등학교 6학년 학생의 비례 추론 능력 분석 : 2명의 사례 연구 (Analysis on Elementary Students' Proportional Thinking : A Case Study with Two 6-graders)

  • 고은성;이경화
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.359-380
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    • 2007
  • 본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 이들의 비례 추론 능력은 어떠한지, 다양한 상황에서 비례적 사고의 발현은 어떠한지, 이들의 비례적 사고에 영향을 미치는 요소는 무엇인지에 대해 알아보았다. 연구결과 선행연구에서 지적했듯이 도구적 이해에 의해 습득된 비례식은 형식적 알고리즘으로써 문제의 답을 구하는데 유용할 수 있지만 학생들의 비와 비례 개념 형성과 비례 추론 능력 향상을 위한 풍부한 학습 기회를 제공하지는 못했다. 학생들은 기존에 학습한 수학적 지식들, 특히 약수와 배수, 분수, 분수의 연산 등과 비례 상황을 통합할 때 비례 문제에 대한 해결 능력이 뛰어났으며, 부족한 수감각이나 연산감각 등은 비례적 사고를 어렵게 하였다. 그리고 수학이나 다른 교과목에서 경험한 문제 상황에서 비례적 사고를 어렵지 않게 할 수 있었으나, 친숙하지 않은 상황에서는 전혀 비례 상황을 인식하지 못하였다.

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스마트폰 체험마케팅이 소비가치와 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The effect of Smart phone Experiential Marketing on Consumption Value and Purchasing Intention)

  • 니에신위;임창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.39-44
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    • 2022
  • 본 연구는 스마트폰 구매경험이나 제품에 관심이 있는 중국 소비자들을 대상으로 브랜드별 스마트폰 체험마케팅이 소비가치, 구매의도 간에 미치는 영향에 대해 실중분석을 진행하였다. 또한, 체험마케팅을 5가지 체험요소로 분류하였고 분석결과, 스마트 폰의 체험마케팅 체험요소가 소비가치에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험마케팅의 체험요소 중 감각, 감성, 행동, 관계는 구매의도에 적극적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 인지는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나는 결과를 알 수 있었으며, 스마트폰 시용의 체험을 통한 소비가치와 구매의도 간에 긍정적인 영향력을 갖은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 보면 체험마케팅의 각 체험요소를 전면적으로 고려하여 소비자들에게 버라이어티한 체험 형식을 제공할 때 더욱 효과적이라는 점을 발견했다. 본 연구는 스마트폰 브랜드의 이미지를 추구하는 방향과 관련성 있는 소비 체험을 지속적으로 제공하는 것이 스마트폰 기업의 체험마케팅을 지속적으로 실시하고자 하는 기획수립에 기여할 것으로 기대한다.

미카엘 체홉 연기 테크닉에 대한 인지심리학적 고찰 (A cognitive psychological consideration of Michael Chehov's acting techniques)

  • 진현정;조준희
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.365-389
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 그동안 이론적 또는 경험적으로만 연구되어왔던 미카엘 체홉(Michael Chekhov, 1891-1955)의 연기 테크닉을 과학적으로 탐구해 보는 데 있다. 특히 체홉 연기 테크닉의 바탕이자 핵심이라고 할 수 있는 '상상(imagination)'과 그의 독창적인 테크닉인 '심리적 제스처(Psychological Gesture)'에 대해 인지심리학의 관점에서 연구하고자 한다. 체홉이 모든 연기 작업의 기반으로 삼았던 '상상'은 현재 감각기관이 전달하지 않는 대상의 심적 표상을 의미하는 것으로 인지심리학에서는 이를 '심상(imagery)'이라고 일컫는다. 따라서 본 연구는 심상의 정의로부터 출발하여 심상의 특징과 종류를 간략하게 살펴보고, 체홉의 주장처럼 상상을 통해 연기 훈련을 하는 것이 가능한지를 과학적으로 입증해 보았다. 심상의 유효성을 입증하기 위해서 이론적 증거-기능 등가성 가설(functional equivalence hypothesis), 심리신경근 이론(psychoneuromuscular theory), 상징학습 이론(symbolic learning theory), 심리생리적 정보처리 이론(psychophygiological information processing)-와 실험적 증거-대뇌혈류(cerebral blood flow)나 사건 관련 전위(event-related potential)의 측정, fMRI(functional magnetic resonance imaging) 또는 PET(positron emission tomography)를 이용한 연구-를 모두 살펴보았다. 그 결과 심상은 지각과 기능적으로 동일하며, 심상을 이용해 인지 과제의 수행을 향상시키는 것이 가능함을 알 수 있었다. 또한 심상을 통해 신체적 변화가 심리적 변화(느낌)를 이끌어 낼 수 있다는 것을 입증하여 심리적 제스처 또한 과학적으로 유효함을 확인할 수 있었다. 이상의 연구로 미루어보아, 체홉은 그의 경험에 근거하여 연기 테크닉을 발전시켰지만, 과학적으로도 그의 테크닉은 유효성을 가진다고 판단할 수 있을 것이다. 비록 미흡하나마 본고에 의해 체홉의 연기 테크닉이 과학적으로 탐구되고 객관적 효용성이 입증되어 보다 많은 연기자 혹은 연기를 공부하는 학생들이 그의 테크닉을 '과학적으로' 이해하는 데 도움이 되길 기대해 본다.

이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

재활체육프로그램 구성요인의 상대적 중요도 및 우선순위 분석 (Analysis of Priority Factors and Relative Importance about the Components of Rehabilitation Physical Activity Program)

  • 이동철
    • 재활복지
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    • 제20권4호
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    • pp.177-201
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    • 2016
  • 본 연구는 재활체육프로그램의 구성요인과 요소를 탐색하여 도출하고 각 요소 간의 상대적 중요도를 분석함으로써 재활체육프로그램의 체계적인 구성과 효율적 시행을 위한 토대를 마련함에 그 목적이 있다. 재활체육프로그램의 구성 요인과 요소를 도출하기 위하여 장애인을 대상으로 재활체육 및 장애인체육 관련 프로그램을 운영한 기관 단체 병원에 2년 이상 종사한 경험이 있는 지도자, 특수체육교사, 특수체육학계 전문가 20명을 대상으로 델파이기법(Delphi Technique)을 활용하여 3차에 걸쳐 설문을 진행하였다. 도출된 재활체육프로그램 구성요인들 간의 상대적 중요도를 도출하기 위해 의사결정 방식의 과학적 방법 중 하나 인 계층분석(Analytic Hierarchy Process: AHP)을 실시하였다. 연구결과 재활체육프로그램의 구성 요인으로 체력운동, 심리운동, 수중운동, 감각 지각운동, 보행운동, 운동기술 6개 요인과 21개의 하위요소로 도출되었다. 도출된 재활체육프로그램의 구성요인의 우선순위를 분석한 결과, 체력운동(33.2%), 수중운동(20.6%), 심리운동(15.1%), 감각 지각운동(11.7%), 보행운동( 10.8%), 운동기술(8.6%) 순으로 중요도가 나타났다. 또한 재활체육프로그램 구성 요인의 가중치가 부여된 상태에서 전체 요소 간 우선순위를 분석한 결과, 근력 및 근지구력운동이 23.4%의 가중치를 나타내어 가장 중요한 요소인 것으로 나타났으며, '명상'은 0.3%의 가중치를 나타내어 가장 낮은 중요 요소인 것으로 나타났다.

가상환경에서의 HMD사용이 인체에 미치는 영향에 관한 연구 (The Study on an Using Effect of Head Mounted Display to the Body in Virtual Environments)

  • 이창민;정진희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.389-398
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    • 2000
  • 본 연구에서는 PDS시스템 -HMD와 기타 VDU-이 가상환경에서 인체에 어떠한 영향을 미치는가를 조사하였다. 연구에 관련된 실험은 HMD나 VDU를 착용하고 한시간 정도의 3차원 게임을 한 결과를 분석하였다. 정량적인 측정 및 분석 도구로는 SSQ와 RSSQ, 실험전후의 자세 테스트, 그리고 시각 테스트가 실행되었다. 실험 결과는 피 실험자간의 개인적 차이는 있지만 자세 안정성 테스트 결과와 SSQ 와 RSSQ TS 간의 관계가 크다는 것을 알 수 있었다. HMD의 SSQ, RSSQ 의 TS는 VDU의 TS 보다 1.5배 높았고, 특히 넓은 시야를 가진 MRG 3C의 TS는 SS를 일으킬 가능성이 2배나 많았다. 시뮬레이터의 통제 정도에 따른 Sickness 정도를 조사하기 위하여 수동적 환경과 능동적 환경에서 실험한 결과 PDS간 유의성은 보이지 않았으며 같은 환경의 반복적인 경험을 통하여 sickness유발 가능성이 감소할 것이라는 가정도 유의성이 크지 않았다. 방향감각 상실 증상군과 안구운동 불편 증상군의 TS가 높게 나타났으며 또한 RSSQ를 통하여 긴장/당황증상군의 TS도 높게 나타났다. 이는 가상환경에 노출시 개인적 두려움도 sickness 가능성을 유발하고 있다고 유추할 수 있었다.

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미국 청소년의 문제성 음주에 대한 심리사회적 보호변인과 위험변인의 역할 - 보호변인의 보상효과와 완충효과를 중심으로 - (The Impact of Psychosocial Protective and Risk Factors on Problem Drinking among American Adolescents: Focused on Compensatory and Buffering Effects of Protective Factors)

  • 김영미
    • 한국사회복지학
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    • 제56권4호
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    • pp.269-290
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    • 2004
  • 본 연구는 미국 청소년들의 문제성 음주에 대한 심리사회적 보호변인들과 위험변인들의 영향력을 확인하고, 이들 중 보호변인들의 역할을 보다 구체적으로 검토하기 위해서 개별 보호변인의 보상효과와 완충효과를 분석하였다. 연구 자료는 The Monitoring the Future 2002 연구의 10학년 4,362명의 사례를 활용하였으며, 자료 분석방법으로는 위계회귀분석이 사용되었다. 분석결과는 친구의 영향력, 감각추구성향, 일탈행동경험이 문제성 음주에 대해 유의미한 위험변인으로 기능함을 보여주었다. 보호변인의 경우에는 음주결과에 대한 부정적 기대, 부모와의 유대, 학교에 대한 유대, 친사회적 활동이 직접적으로 문제성 음주의 감소에 영향을 주는 보상효과를 나타냈다. 또한 음주결과에 대한 부정적 기대는 친구의 영향력을 완화시켜 문제성 음주를 감소시키는 유의미한 완충효과를 가지고 있었다. 본 연구는 이러한 결과를 바탕으로 문제성 음주에 대한 예방적 개입을 위한 실천적 방안을 제시하였다.

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