수천 명의 목숨을 앗아가고 일상생활에서 많은 면을 변화시킨 코로나19의 대유행이 한국에서 시작된 지 1년이 지났다. 코로나 대유행은 신체적 건강에만 영향을 끼친 것이 아니라 심리적인 부분에도 영향을 주며, '코로나 블루'라고 불리는 집단적 사회 스트레스 현상을 일으켰다. 본 연구의 목적은 코로나 대유행을 재난의 관점에서 바라보며, 공감이 재난에 관련된 심리적 변수인 위험지각과 간접외상을 통해 불안과 우울에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 본 연구는 일반 대중 214명의 설문 데이터를 구조방정식모델링으로 분석하였다. 분석 결과, 대상자의 53.3%가 불안을, 35.7%가 우울증을 경험했으며 이는 2019년 정부에서 발표한 수치보다 약 6배 높게 나타났다. 구조방정식모델에서 정서적 공감은 위험지각에 유의한 영향을 미쳤고, 인지적 공감은 간접적 외상에 유의한 영향을 미쳤다. 위험지각과 간접외상은 모두 불안에 유의한 영향을 미쳤고 불안은 우울증에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 인지적 공감만이 불안과 우울에 유의한 간접적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 코로나 대유행이라는 사회적 재난 상황에서 나타난 집합적 우울 현상을 개인의 인지적·정서적 공감 수준 관점에서 이해하려한 새로운 시도라는 점에서 학문적 의의를 가진다.
본 연구의 목적은 학대경험, 자아존중감, 가족탄력성, 자살의 관계에서 가족탄력성의 조절효과 검증으로 학대경험 청소년의 자살예방을 위한 가족탄력성 향상에 대한 정책적 시사점을 도출하는데 있다. 전남 지역의 세 개 군의 중 고등학교에 재학 중인 학생 600명의 설문지 중 불성실하게 응답한 설문지 53부를 제외한 총 547명의 연구를 수행하였다. 척도는 Murray A. Straus (1979)의 아동학대, Beck, Kovacs & Weissmen(1979)의 자살, Coopersmith(1967)의 자아존중감, Boehm (2007)의 가족탄력성 이다. 자료분석은 기술통계, 상관관계, ANOVA, 회귀분석을 사용하였다. 연구 결과는 첫째, 학대경험 청소년은 54.2%, 학대유형에 따른 자살빈도는 신체적 학대의 경우가 많았다. 둘째, 회귀분석 결과 학대경험이 자살에 직접적인 정적 영향으로 학대경험이 높을수록 자살도 높은 것으로 나타났으며 또한 학대경험은 자아존중감을 통해 자살에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타나 자아존중감의 매개효과가 검증되었다. 셋째, 가족탄력성은 학대경험이 자살에 미치는 부적 영향과 높은 자존감이 자살에 미치는 부적 영향으로 조절효과가 검증되었다.
이 연구는 한국교육종단연구(KELS) 자료를 활용해 사교육 참여 경험이 수학성취도에 미치는 영향과 더불어 영재교육 참여경험이 수학성취도에 대한 사교육 효과에 미치는 영향을 선형 성장모형을 사용하여 분석하고자 하였다. 이를 위해 수학성취도 점수를 포함하고 있는 KELS 1차년도(2005년)부터 3차년도(2007년)의 자료 중 수학 교과에 대한 사교육 참여 여부, 주당 사교육 시간, 월 사교육비, 영재교육 경험 여부, 성별, 초등학교 6학년 성적 자료, 부모님의 월소득, 내재적 동기 그리고 자아효능감 자료가 사용되었다. 연구대상은 수학성취도 점수를 포함하여 연구목적에 포함된 변수들에 결측치가 있는 경우를 제외하여 최종적으로 4,435명으로 한정하였다. 연구결과 사교육 참여 경험이 더 많은 학생들이 다른 변수들을 통제하고도 수학성취도가 높았으나, 사교육 요인 중 사교육 시간과 사교육 비용의 경우 학년과의 상호작용이 수학성취도에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 비하여 영재교육 참여경험은 수학성취도 향상 정도에는 부적 영향을 미쳤으나, 사교육 비용이 수학성취도에 미치는 효과에는 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 영재교육 경험이 수학성취도에 대한 부정적 사교육 비용 효과에 대해 긍정적인 영향력을 간접적으로 보이고 있다는 점이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 사교육이 수학성취도에 주는 영향 그리고 이러한 사교육 효과에 대한 영재교육경험의 영향과 의미를 논의하였다.
우리는 이 연구에서 전원마을에 이주하여 살고 있는 학부모의 자녀교육 경험의 의미를 파악하였다. 자녀교육을 위해 도시로 이주하는 일반적인 경향과 달리 자녀의 교육을 위해 전원으로 이주하는 것은 특이 현상이기 때문이다. 자료 수집을 위해 전원마을로 이주한 초등학생 학부모 6명을 대상으로 그들의 자녀교육 경험에 대해 심층 면담을 실시하였다. 면담 자료는 Colaizzi의 현상학적 방법을 사용하여 분석하였다. 분석결과, 전원마을 이주 학부모의 자녀교육 관련 경험에서 30개의 주제, 8개의 주제묶음과 3개의 범주가 도출되었다. 전원 이주 학부모의 행동을 설명하는 대주제는 '전원에서의 삶에 대한 그리움', '소통과 공감의 경험', '자녀의 행복 중시 교육' 등이다. 그 하부에 속한 8개의 주제묶음은 '아파트의 답답한 환경이 싫음', '어릴 적 전원생활에서의 긍정적 경험', '다양한 직간접 경험을 중시함', '자유롭고 호기심을 자극하는 전원 환경', '이웃과 소통하고, 공감하는 경험', '부모 욕심으로 인한 사교육에 대한 후회', '아이 중심 교육 중시', '인성과 예체능 중심의 자기공부 지향' 이었다. 연구 결과를 바탕으로 전원마을 이주 학부모의 자녀교육 경험이 교육실제에 주는 시사점을 논의하고, 후속 연구를 제안하였다.
이 연구의 목적은 '지구'에 대한 8학년 학생들의 심상을 탐색하는 것이다. '지구'에 관해 단어와 그리기로 표현된 중학생들의 심상을 지구계 이해 분석틀로 분석하였다. 학생들의 '지구'에 관한 심상은 시각적 이미지를 형성하게 된주된 영향을 미친 경험과 선행 지식에 따라 달라졌다. 특히 간접적 시각 경험에 의한 지구의 전체 모습에 기반을 둔 천문학적 관점과 직접적 시각 경험에 의한 지표의 풍경과 환경에 기반을 둔 일상적 관점에 따라 지구계 이해가 다르게 나타났다. 대체적으로 학생들의 '지구'에 관한 심상은 시각적 경험에 의해 영향을 받은 것으로 보이며 이러한 학생들의 지구계 이해는 단어라는 형식적 언어의 형태보다는 시각적 심상인 그리기로 더 잘 표상되었다. 지구계 하위계 간의 상호작용에서 학생들의 부정적 이미지가 표상되었다.
본 연구는 창의인재교육 관점에서 고전문학수업에서 매체통합교육에 있어 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입과 어떤 상관성이 있는지 살펴본 것이다. 이를 위해 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹매체인 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)를 활용한 수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설 설정, 타당도 검증, 인과모형을 도출하여 구조방정식을 분석한 결과, 향토DB의 매체풍부성과 학습자의 매체경험은 학습몰입에 주요한 영향임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 학습자의 매체유용성을 매개한 간접효과도 통계적으로 유의하였다. 따라서 향토DB와 같은 전국의 시군구 자료를 집대성한 웹매체의 적극적 발굴과 고전문학수업에서의 활용이 창의인재교육을 위한 매체통합교육에 유용함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 그 과정에서 부모애착의 매개효과를 검증함으로써 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입에 필요한 근거를 제공하고자 수행되었다. 이를 위하여 여성가족부의 "2010년 전국가정폭력 실태조사" 중 '아동 및 청소년 가정폭력 실태 조사' 자료를 사용하였으며 최종 분석대상은 중 고등학생 총 709명이다. 구조방정식을 이용한 분석결과, 가정폭력노출경험은 청소년의 인터넷 게임중독에 직접적으로 영향을 미치지 않았고 부모애착의 감소를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 애착 대상인 부모가 폭력행동의 주 객체가 될 때, 청소년은 부모에게 정서적 유대감이나 안정감을 얻지 못하게 되고 현실세계의 부모와의 관계에서 애착 안정감이 결여됨에 따라 이를 대체하기 위하여 가상의 게임세계에 유대감이나 애정을 두어 몰입하게 된다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 통해 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입을 위한 실천방안이 논의되었다.
본 연구는 청소년의 아동학대 경험이 학교폭력 가해행동에 미치는 과정을 사회발달모델(Social Development Model)에 근거하여 부모애착, 학교유대감, 비행친구접촉의 매개변인으로 구성된 경로모형을 제시하고 이를 구조방정식모형으로 검증하였다. 이를 위해 2012년 10월 15일~11월 25일까지 서울 및 경기지역 50개 중학교에 재학 중인 남 여 청소년을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 1,836부 중 응답이 부실한 59부와 부모가 없거나 한부모라고 응답한 214부를 제외한 총 1,563부의 자료가 최종분석에 사용되었다. 분석결과, 청소년의 학대경험은 학교폭력 가해행동에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 부모애착, 학교유대감, 비행친구접촉의 매개변수를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 청소년의 학교폭력을 효과적으로 예방하기 위한 실천 및 정책방안이 논의되었다.
본 연구는 사용자 경험을 중심으로 하여 증강현실 패션 어플리케이션에 대한 소비자 만족도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고자 하였다. 증강현실 패션 어플리케이션을 이용해본 중국 사용자 280명을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모형을 사용하여 분석하였다. 결과에 따르면 사용자 경험이 현존감, 몰입, 만족도에 각각 영향을 미치고 개인화 수준도 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 현존감의 경우 몰입을 높이고 몰입이 만족도를 제고하는 것으로 나타나 현존감이 몰입을 경유하여 만족에 간접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 증강현실 기술에 주목하고 있는 다양한 산업에서 소비자들의 제품을 체험을 돕고 어플리케이션에 대한 만족도 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들을 파악하여 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
MZ세대는 상황에 따라 여러 가지 자아를 만들어 가는 멀티퍼소나 특징을 갖고 있으며 패션 스타일링 또한 각각의 퍼소나마다 다르게 표출한다. 이에 본 연구는 패션 쇼핑 앱에 멀티퍼소나 특성을 반영한 사용자 경험을 제공할 방안에 대해 연구하였다. 아이템과 컬러, 광고 위주의 추천 방식을 가진 기존 패션 쇼핑 앱은 MZ세대의 패션에 대한 고민을 해소하기에 어려운 실정이므로 이들의 특징을 적극적으로 활용할 방안이 필요하다. 이에 멀티퍼소나와 MZ세대의 개념과 특징을 조사하고, 선행연구를 통해 MZ세대의 패션 쇼핑 행태를 파악하였다. 또한 패션 쇼핑 앱에서 멀티퍼소나를 간접적으로 활용한 사례와 개선점을 분석하였다. 니즈 파악을 위한 사용자 인터뷰를 통해 4가지의 UX 요소를 도출하였고 기존의 패션 추천 틀을 벗어나 자신의 멀티퍼소나 캐릭터를 형성하여 쇼핑 경험을 제공하는 것이 패션 고민에 도움이 되고 색다른 경험을 가능케 하는 긍정적인 효과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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