본 연구는 고령여성들을 대상으로, 계획된 행동이론의 요소인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력이 노인복지주택 입주의도와 영향을 갖는 지 살펴보았다. 본 연구는 2012년 12월부터 2013년 3월까지 총 420명의 60세 이상 고령여성을 대상으로 대면면접법과 자기기입식의 설문조사로 이루어졌다. 그중에서 380명만이 최종분석에 사용되었으며 연구 결과들을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고령여성의 노인복지주택에 대한 태도가 높아질수록 노인복지주택 입주의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고령여성의 노인복지주택에 대한 주관적 규범이 높아질수록 노인복지주택 입주의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 고령여성의 노인복지주택에 대한 지각된 행동통제력이 높아질수록 노인복지주택 입주의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력이 행동의도에 영향을 주며 이러한 행동의도가 행동에 결정적인 영향을 미친다는 것을 증명해낸 Ajzen(1985)의 계획된 행동이론 연구결과를 지지한다는 점에서 의의를 가진다. 이로 인해 우리나라의 노인복지주택은 앞으로 노인들이 지역사회에서 지속적으로 삶을 영위하기 위한 대안으로 고려될 수 있도록 노인복지주택의 가치가 재조명되어야 함을 시사한다.
이 연구의 목적은 초등학교 실과 5학년 '꽃과 채소 가꾸기' 단원에 프로젝트법을 적용한 집단과 전통적인 학습법을 적용한 집단을 비교하여 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 경기도 S초등학교 5학년 실험집단30명과 통제집단33명을 연구 대상으로 실험집단과 통제집단으로 선정하였다. 실험집단에 적용한 프로젝트법은 정성봉(1999)이 실과 가꾸기 단원에 적용한 모형을 일부 수정하여 사용하였고, 통제집단에는 전통적인 학습을 실시하였다. 실험 처치는 10차시에 걸쳐 실시하였으며, 실험 설계의 방법으로는 준실험 설계 중 이질집단 사후검사 설계 모형이 적용되었다. 자료는 SPSSWIN(ver 12.0.1) 한글 프로그램을 사용하였으며, 신뢰성 검증과 t검증 등을 실시하여 유의도 수준 5%(p<.05)에서 분석하였다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 지식은 효과가 없었으며, 지적기능과 지적능력에서는 효과가 있는 것으로 검증되었다. 기능적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 식물 심기를 측정하는 요소기능은 차이가 없었으나 식물 관리하기를 측정하는 기본기능과 식물 가꾸기 능력을 종합적으로 측정하는 통합기능의 하위변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 정의적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 관심은 차이가 없었으나 수용, 가치, 신념, 행동화의 하위 변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 학업성취도가 높게 나타났다.
본 연구는 농촌관광사업의 Stakeholders간의 관계 측면에서 참여주민의 특성이 개발기관과 주민조직의 특성과 어떤 관계가 있으며, 이 세 요소가 개발 성과에 어떤 인과관계가 있는지를 밝히는데 있다. 참여주민의 특성으로 사회와 참여주민에 대한 가치체계, 즉 사회자본의 요소들인 신뢰, 규범, 공동체의식 및 네트워크에의 참여를, 개발기관의 특성으로 지원내용과 지원만족도를, 그리고 주민주직의 특성으로 주민조직의 경영역량인 기획, 조직, 지도력, 통제를 측정항목으로 설정하였다. 구조화된 설문지를 이용하여 45개 마을에서 227명의 농촌관광 참여자들을 대상으로 상관분석과 경로 분석을 실시하였다. 경로분석 결과 사회자본이 사업성과에 미치는 직접적인 효과는 0.60으로 상당 부분의 영향을 미침을 설명하고 있었다. 반면 개발기관의 지원특성은 주민조직의 경영역량과 유의성 있는 상관이 있었으나 사업성과에 직접적인 효과는 없는 것으로 나타났다. 이는 개발사업의 효과가 외부지원에 의해서가 아니라 주민 자체의 역량에 의해서 결정됨을 설명한다. 농촌관광사업이 효과를 얻기 위해서는 공동체의식, 주민과 개발기관간의 상호 신뢰감 조성 등 주민의식의 고양이 필요하며, 특히 주민조직체의 경영역량 함량을 위해 제도적 지원이 강화되어야 할 것이다.
정보화 사회가 진행되면서 오늘날 정보의 가치가 기업의 발전 및 연속성을 결정할 수 있는 중요한 요소로 떠오르고 있으며 이러한 중요한 정보를 보호 및 관리하는 정보보호관리체계에 대한 중요성 또한 대두되고 있다. 본 논문에서는 정보보호관리체계 평가방법론을 연구하기 위해 국내 외 정보보호관리체계 평가방법론에 대하여 관리 지침, 평가 기준 산정 방법, 통제 항목과 점검 분야, 위험 분석 측정 범위, 위험 분석 프로세스 모델, 등급 구분 등을 기준으로 국 내외 정보보호관리체계를 비교 분석하며 국내환경에 적합한 정보보호관리체계 평가 방법론을 제안한다.
오늘날 공급사슬경영(Supply Chain Management)은 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 기업경영의 화두가 되고 있다. 이는 비용절감, 리드타임 단축, 서비스 수준 향상 등의 가치창출이 기업내부에서 뿐만 아니라 오히려 기업과 기업 간에서 더욱 큰 잠재력을 가지고 있음을 발견하게 되었기 때문이다. 본 연구에서는 공급사슬경영의 논리적인 Frame work을 입증하기 위하여 최적화시스템을 시뮬레이션 한다. 최적화생산시스템을 이용하는 시스템 하에서는 생산 시스템의 문제를 효과적인 흐름의 통제라는 관점에서 파악하며. 생산 현장에서 발생하는 많은 문제가 이들 흐름을 방해하는 요인에 의하여 발생하고 있다고 간주하기 때문이다 이와 같은 실험을 통하여 본 연구에서는 최적화생산시스템의 시뮬레이션 결과를 제시하고, 이로써 공급사슬경영의 유용성을 입증하는데 그 의의가 있다
3D 산업은 그 실용적인 활용가치로 인해 주목받고 있다. 안정적인 3D 시청환경을 구축하기 위해서는 구현기술의 발전이 중요한 과제이지만, 현재의 기술 수준이 제한적이기 때문에 사용자가 시청환경에 대해 주관적으로 느끼는 부분을 다루는'휴먼팩터 (Human-factor)'를 연구하는 것 또한 중요하다. 그 중 시각피로는 안정적인 3D시청환경 구축과 직결되는 중요한 문제이며, 이러한 시각피로의 주요원인은 수렴-조절 불일치 현상이다. 본 연구는 수렴-조절 불일치에 직접적인 영향을 미치는 것이 화면시차 자체가 아니라 수렴각에 영향을 미치는 응시대상의 화면시차라고 가정하였다. 따라서 응시대상의 화면시차가 3D상황에서 수렴조절 불일치를 유발하는지를 규명하기 위하여 시청자들을 대상으로 응시대상의 화면시차를 조작하면서 그것이 시각피로에 영향을 주는지를 측정하였다. 결과는 예상대로 다른 대상들보다 응시대상의 시차가 시각피로에 주요한 영향력을 준다는 것을 함축하고 있으며, 그 외에 비-응시대상과 관련된 이슈들이 논의되었다. 결론적으로, 응시대상의 시차를 적절하게 통제함으로써 사용자의 시각피로를 최소화 할 수 있으며, 이는 시각 3D 환경을 구축하는 데에 도움이 될 것이다.
본 연구의 목적은 사서의 전문성 강화를 위한 계속교육프로그램 교과내용을 제안하는 것이다. 문헌정보학과 졸업자가 학부에서 이수한 교과목 분석을 통하여 선행된 교육 이수 내역을 조사하였고, 국립중앙도서관의 계속교육프로그램을 분석하여 사서들의 교육 수요조사를 조사하였다. 외국의 계속교육프로그램으로는 ALA, SLA를 비교분석하였다. 새로이 개설되는 신규교과목 경향을 조사하였다. 그 결과 문헌정보학 주제분야별로 교육내용을 제시하였다. 제안되는 교과내용은 전자출판과 저작권, 도서관미래, 톡소노미 및 통제어휘, 특허정보, 과학정보리터러시, 오픈억세스프로그램, 도서관가치인식, 라이센스 이슈, 고객응대 등이다.
이 글은 매체산업의 계급론을 복권하기 위한 시도이다. 한국사회가 계급적 질서에 따라 구성된 만큼 매체산업도 계급적 이해관계를 반영할 것인지를 입증하기 위해 매체 소유 집중, 경영과 편집권 지배, 내용 통제 등에 대하여 분석하였다. 분석 결과 매체산업은 재벌기업, 종교자본, 외국자본, 정보 통신자본 등 여러 형태의 자본이 매체산업에 진출하여 구조를 변동시키고 있다. 거대 자본에 의한 산업 지배는 언론의 독립적 기반을 위협하며, 매체 생산물도 자본의 압박에 따라 더 보수화, 상업화되는 추세이다. 그런데 전통적인 관점에서 보면 매체는 계급간, 계층간 설득과 타협의 장으로서 가치가 있는 것으로 이해하고 있지만, 실제로는 그렇지 못하다. 매체는 거대한 자본을 중심으로 집중되고, 지배 블록을 단결시키는 역할을 한다. 매체산업과 연관된 자본이나 정치 세력은 한 몸이 되어 국가 권력과 여론을 좌우한다. 그 정점에는 삼성그룹이 있다는 점을 이 연구에서 밝혔다.
1987년의 블랙 먼데이 이후 많은 연구는 내재적(內在的) 가치(價値)와 상관없는 주가변동성(株價變動性), 즉 '노이즈'거래와 투기적 거래에 의한 주가변동성을 감소시킬 수 있는 방안을 강구하기 위하여 주식시장의 미시적 구조문제에 관심을 가져왔다. 정부기관이나 증권거래소에서 행해진 연구에 의하면 신용규제(信用規制)와 더불어 거래제동시스템을 하나의 해결책으로서 제시하였다. 그러나, 신용규제에 대해서는 많은 실증적 연구가 이루어진 반면, 거래제동시스템의 효과에 대해서는 주식시장에서의 실무적인 경험부족으로 상대적으로 극히 미미한 실정이다. 또한 거래제동시스템의 도입이 주식시장의 주가변동성을 감소시키는 효과가 있는 지에 대한 이론적 분석도 학자간에 의견이 분분하다. 본 연구는 한국증권시장에서 가격제한폭제도(價格制限幅制度)가 주가의 변동성을 감소시키는 효과가 있는 지에 대한 보다 신뢰성있는 실증적 증거를 제시하고 있다. 한국증권시장에서의 가격제한폭제도는 주가수준에 따라 개별주식별로 가격제한폭비율이 다르기 때문에, 가격제한폭제도가 주가변동성에 미치는 효과를 분석하는데 있어 가격제한폭 이외의 다른 요인을 통제하는 것이 가능하다 본 연구에서는 가격제한폭비율이 높은 포오트폴리오와 가격제한폭비율이 낮은 포오트폴리오를 구성하여 두 포오트폴리오 간에 주가변동성의 차이가 있는지를 비교하였다. 본 연구의 결과는 가격제한폭제도가 주가변동성을 줄여주는 긍정적인 효과가 있다는 것을 강하게 보여주고 있다.
컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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