진동구조물의 해석 또는 설계변경 등을 위해서는 구조물의 강체특성(질량, 질량중심위치, 관성모멘트, 관성적, 주축방향)을 정확히 추정할 필요가 있다. 본 연구에서는 Direct System Identification Method를 애용하여 진동 시험으로부터 얻어진 잡음이 혼입된 데이터로 부터 특성행렬(질량행렬, 감쇄행렬, 강성행렬의총칭)을 직접 규명하는 반복계산에 의한 노이즈에 강인한 방법의 개발과 가상중심점을 이용하지 않고 실험으로 부터 얻어지는 병진성분 데이터를 직접 이용하여 강체특성을 추정하는 방법을 개발한다. 마운트 지지된 평판모델에 대한 실험적 응용과 시뮬레이션에 의한 soild 모델 응용으로 본 연구의방법의 타당성을 검증한다.
본 연구에서는 스프링힌지, 클램프, 단순지지, 탄성지반, 다수의 병진 및 회 전스프링 그리고 중간지지점의 조합으로 구성되어 있는 보에 대하여 우선 Hamilton원 리에 의하여 정확한 보의 특성방정식을 유도하고 모든 경계조건을 만족하는 직교다항 식을 구한 후, 스프링, 댐퍼로 구성된 여러개의 질량이 일정한 속도로 이동할 경우에 대하여 Galerkin방법과 수치적분 방법을 사용하여 동적응답을 구하였다. 또한 구속 조건 및 경계조건이 변함에 따라 동적응답에 미치는 영향을 연구하였다.
철근(鐵筋)콘크리트 슬래브교(橋) 설계시(設計時) 교각(橋脚)을 T형 및 ${\Pi}$형식으로 취하는 것보다 기둥만으로 슬래브를 직접 지지(支持)하도록 함으로써 유효공간(有效空間) 확보 뿐만 아니라 슬래브 자체(自體)의 내하력(耐荷力)을 이용함으로써 구조적(構造的)인 효율측면(效率側面)에도 유리하다. 그러나 기둥으로 지지된 슬래브교의 설계를 위한 휨모멘트계산은 아직 체계화(體系化)되어 있지 않은 상태이다. 중간지지점(中間支持點)의 종방향(縱方向) 최대휨모멘트를 유효폭개념(有效幅槪念)을 적용하여 가상지간(假像支間)을 이용한 단순보해석으로 간단히 구할 수 있는 방법(方法)에 대하여 연구하고 유효폭을 수식화(數式化)하였다. 주요변수(主要變數)는 지간(支間), 교폭(橋幅), 슬래브 두께 및 기둥단면(斷面)으로 하고 유한요소법(有限要素法)을 이용하여 단면력(斷面力)의 변화를 조사하였다.
해안 및 해양에 설치되어 있는 해저관로는 원유, 가스, 물과 이들의 혼합된 유체들을 전달하기 위한 수단으로 사용되고 있다. 관로 내부 유체의 열과 압력 차이는 해저관로의 팽찰을 야기시킨다. 해전관로 팽창은 관로와 연결되는 구조물들에 응력을 유발시킨다. 작용 응력이 연결 부재의 항복점을 초과하거나 전체 시스템의 허용변형을 초과할 경우 구조물에 손상이 발생된다. 해안 및 해양에 설치되는 해저관로는 주로 위험 물질이나 유독 유체를 포함하기 때문에 만약 이런 유체의 유출이 발생될 경우 인명 피해는 물론 큰 경제적 손실을 가져온다. 비록 해저관로는 시간적/공간적 제약 없이 유체를 전달할 수 있지만, 이런 관로 설계시 안전하게 그 기능을 수행할 수 있도록 고려되어야 한다. 본 논문에서는 해저관로의 열변형 해석에 사용되는 여러 개의 이론을 조사하였고, 관로의 요소들이 관로 팽창에 미치는 영향에 대해 조사하였다.
본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
횡하중이 작용하는 짧은말뚝의 지지거동에 영향을 미칠 수 있는 인자들에 대한 분석을 문헌과 사례를 통해 제시하였다. 가상고정점은 $1/{\beta}$를 일률적으로 적용하는 것보다 지반의 강성에 따라 적용되어야 하고, Chang(1937)법과 P-Y 해석법이 유사한 고정점 위치를 예측하였다. 점성토의 수평지지력은 실내와 현장이 다른 특성을 보였고, 평가방법은 실내시험에서는 모두 과소예측을 하였고, 현장은 과소 또는 과대 예측을 한다. 현장실험에서는 Hansen(1961)법이 비교적 실측에 근접한 예측결과를 제시하였다. 사질토의 수평지지력 평가법은 실내시험에서는 과대예측을 하였고, 현장도 대부분 과대예측한다. 경험적 수평지지력 분포도를 사용한 Zhang(2005)법이 비교적 실측에 근접한 예측 결과를 보였다. 본 연구에서는 점성토 지반에 대하여 극한수평지지력 분포도 및 산정방법을 제안하였다. 제안법은 다른 방법에 비해 실측과 가장 근접한 결과를 추정하였다.
본 연구는 조건부가상가치법(CVM)을 이용하여 스토리텔링 지원사업에 대한 경제적 가치를 추정함으로써 스토리텔링 육성의 필요성과 이를 활용한 문화 관광산업 활성화 방안 수립 및 정책 시행에 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 로짓모형과 WTP 평균치를 이용하여 지불의사액을 추정한 결과 스토리텔링 활성화 사업에 대한 경제적 가치는 1인당 연간 약 1만6천원으로 나타났다. 문화콘텐츠에 대한 지출액과 스토리텔링 활성화 정책에 대한 인지도 및 지지도, 그리고 지불의사액이 정책지원에 대한 참여의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 향후 문화콘텐츠에 대한 관심과 소비가 증가함에 따라 스토리텔링 활성화에 대한 경제적 가치는 더욱 증가할 것이며, 스토리텔링 육성에 대한 정책 및 사업을 국민들에게 알리고 지지를 얻도록 소통하는 것도 스토리텔링 육성의 경제적 가치를 높이는데 필요한 부분이라는 점을 시사하고 있다.
이 논문은 영어와 한국어에서 나타나는 완수동사(Accomplishment Verb)와 지속부사구(durative adverbial)의 상호작용에 대해서 논한다. Smith(1991)에 의하면 완수동사가 지속부사구와 결합하면, 동사와 부사구의 의미적 자질의 충돌을 피하기 위해서 완수동사의 상변환(Apsect Shift)이 일어난다. 본 논문은 이 상변환이 영어와 한국어에서 어떻게 실현되는가를 보이고, 이를 형식의미론에서 어떻게 기술할 수 있는가를 논한다. 완수동사가 지속부사구와 결합할 때, 영어와 한국어 모두에서 닫힌 완료 관점(closed perfective viewpoint)에서 열린 관점(open viewpoint)으로 관점 변환(viewpoint shift)이 일어난다. 그러나, 한국어의 상변환과 영어의 상변환이 완전히 일치하는 것은 아니다. 한국어의 관점변환은 완료관점도 아니고 미완료 관점도 아닌, 중립관점(neutral viewpoint)으로의 변환인 반면, 영어의 관점변환은 단순히 미완료 관점으로의 변환임이 논의된다. 이 주장은 한국어의 관점변환 구문은 이질적인 다수 사건의 연속 해석(heterogeneous sequential reading of multiple events)을 허용하는 반면, 영어의 관점변환구문은 오직 동질적인 단일 사건의 동시 해석 (homogeneous simultaneous reading of a single event)만을 허용한다는 사실에 의해서 지지 된다. 본 논문은 완수동사가 지속부사구와 결합할 때 일어나는 상변환에 대한 형식의 미론 분석을 Heim & Kratzer (1998)의 틀에서 제시한다. 닫힌 관점에서 열린 관점으로의 상변환은 비가시적 시제 서법 운용자(covert temporal-modal operator)인 IMP를 지속부사구의 논항으로 설정하여 설명한다. IMP는 Dowty (1979)에서 미완료상의 모순(imperfective paradox)을 해결하기 위해서 설정한 PROG를 Heim & Kratzer (1998)의 틀에 맞게 수정한 것이다. IMP는 평가 세계 (evaluation world)를 현실 세계(actual world)에서 가상 관성 세계(possible inertia would)로 변화시켜서, 완수동사의 종결점(ending point)을 현실세계에서 가상의 미래 세계로 움직이는 역할을 한다. 결과적으로, IMP는 완수동사의 닫힌 완료 관점을 현실세계에서는 열린 미완료 관점으로 변환시키되, 가상 관성 세계에서는 그대로 닫힌 관점으로 유지 시키는 효과를 가진다. 한국어와 영어의 관점 변환 구문의 차이는 각 언어의 지속부사구의 어휘 목록의 전제(presupposition)의 차이로 설명된다. 본 논문은 영어의 지속부사구는 논항의 하위간격
게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.
이미 일어난 사실과 다른 가상의 상황을 상상해 보는 "만약 ...다면, ...했을 텐데"와 같은 사고과정을 사후가정사고라 하며, 이러한 사고가 흔히 '후회'와 같은 부정적 감정의 경험을 수반하고 심리적 부적응과 관련 있는 것으로 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 사후가정사고와 후회경험의 긍정적 측면, 즉 인간의 동기에 부합하거나 또는 목적을 달성하는데 도움이 되는 기능적 역할을 지지하는 연구들을 통합하여 그 응용적 가치를 논의하였다. 사회심리학자들은 사후가정사고에서 가상상황이 현실의 사실보다 나을 때와 못할 때에 따라 각각 상향적과 하향적 사후가정사고로 분류하였으며, 또한 그 구조에 따라 첨가형과 삭제형 사후가정사고로 분류하였다. 상향적 사후가정사고는 후회, 실망과 같은 부정적 감정을 동반하며 하향적 사후가정사고는 안도, 기쁨과 같은 긍정적 감정을 동반한다. 사후가정사고의 기능적 가치를 제안하는 일련의 연구를 통해, 사회심리학자들은 하향적 사후가정사고는 정서적 기능(부정적 감정의 완화와 긍정적 감정의 증대)을 상향적 사후가정사고는 미래준비기능을 수행하는 것으로 밝혀졌다. 더 나아가, 조절적 동기에 관련된 일련의 연구들에서 상향적 사후가정사고는 향상적 동기와 하향적 사후가정사고는 예방적 동기와 깊은 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과들은 사후가정사고와 후회의 경험이 반드시 통제해야만 하는 부정적인 경험이 아닌 미래의 성공을 위한 준비적 기능으로 이해될 수 있다는 것을 제안한다. 이러한 사후 가정사고의 다양한 현실사회에서의 응용 가치와 그 제한점들을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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