• 제목/요약/키워드: 가상 전시

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포토그래메트리 및 인공지능 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작과 스토리텔링 방법 연구 (A Study on Immersive Content Production and Storytelling Methods using Photogrammetry and Artificial Intelligence Technology)

  • 김정호;박진완;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.654-664
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    • 2022
  • 실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.

동작인식기반의 3D 암각화 VR 콘텐츠 구현 (Development of 3D Petroglyph VR Contents based on Gesture Recognition)

  • 정영기
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.25-32
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    • 2014
  • 암각화는 문자가 있기전에 선사시대의 공동체를 이해하는데 핵심적인 역할을 하기 때문에 전 세계적으로 매우 중요한 문화유산이다. 요즘 3D 데이터는 미래세대에게 물려줄 수 있는 중요한 문화유산의 모양을 영구 기록하는데 필수적인 요소이다. 최근의 3D스캐닝 기술은 매우 사실적인 3D 모델생성이 가능하기 때문에 체험자를 3D세계로 끌어드릴수 있는 가상현실 박물관 전시에 활용될 수 있다. 본 연구에서는 새로운 동작인식 방법에 기반한 3D암각화 VR(Virtual Reality) 콘텐츠를 구현하였다. 제안된 동작인식방법은 3차원 깊이센서를 이용하여 얻어진 체험자의 움직임을 정의된 동작과 비교함으로써 동작을 인식한다. 또한 정밀하고 비파괴적인 수단으로서 3D스캐닝 기술을 이용하여 3D 암각화 데이터를 기록하기 위한 새로운 접근방법을 제안한다.

AR Gardening : 상호작용형 증강 에이전트 기반 증강 원예 체험 시스템 (AR Gardening system with an interactive learning companion)

  • 오세진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.168-173
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    • 2008
  • 양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.

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당의의 3차원 시뮬레이션 활용을 위한 기초 연구 -마야 퀼로스(Qualoth) 프로그램을 이용한 전통복식의 3차원 재현의 문제점을 중심으로- (Basic Research for 3D Virtual Clothing Simulation of Traditional Korean Dang'ui Costumes -A Focus on Issues Occurring in the Course of a 3D Virtual Presentation that Uses the Qualoth for Maya Program-)

  • 김민경;최영림;남윤자
    • 한국의류학회지
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    • 제34권11호
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    • pp.1836-1843
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    • 2010
  • This research examines the possibilities of a traditional costume revival and digital exhibition as well as the application of 3D virtual clothing modeling data in order to preserve and record a disappearing costume heritage to realize it as a social education tool through the newly emerging technology of 3D virtual clothing. A 3D revival of costumes worn by royal families and aristocrats was accomplished through the 3D animation and simulation technology of Maya 2011 (Autodesk, Inc.) and Qualoth (FX Gear, Inc.). The simulation shows the possibility of a 3D revival and digital exhibition of costume heritage. However, further technology support to analyze and realize the composition and design is still necessary to develop the digital contents of traditional garment culture that includes skirt pleats, petticoat silhouettes, that exaggerates the skirts and knots of traditional upper garments (Jeogori). Further studies on design attributes of historic costumes and the upgrading of 3D simulation software are required to realize 3D virtual clothing. Korean traditional costumes will be revived as a cultural content in the digital era as a result of outstanding issues detected by this study.

디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 프로덕션의 파이프라인 연구 -카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 중심으로- (A Study on pipelines of a media content production based on digital reconstruction)

  • 최양현;김탁환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1257-1264
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    • 2009
  • 문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.

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VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감 (The Study of Visual Immersion of Interactive Type of VR Action Contents)

  • 이영우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.525-533
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    • 2020
  • 최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.

미래 교수-학습 및 공간의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Future Teaching-Learning and Space)

  • 조진일;최형주;홍선주;안태연
    • 교육녹색환경연구
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    • 제19권1호
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    • pp.13-24
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    • 2020
  • 본 연구는 미래 교수-학습방법 유형과 학습 공간 유형을 분석하여 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결(matching)해보고, 공간 유형별 교수-학습방법과 학습양식의 활용정도를 학교급별로 제안하고자 하였다. 그 결과, 플립 러닝, 디퍼 러닝, 협력 학습, 몰입형 가상현실 학습, 놀이 학습, OER활용 학습 등 6가지의 교수-학습방법 유형과 놀이 및 탐구 공간, 제작 및 거치 공간, 발표 및 전시 공간, 독립된 학습 공간, 학습의 장으로서의 교실, 학습의 내용으로서의 교실 등 6가지의 학습 공간 유형을 도출하였다. 아울러 Table 12와 13과 같이 미래 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결해보고, 공간 유형별 교수-학습방법뿐만 아니라 22가지 학습양식의 활용정도를 학교급 또는 학년군별로 제시하였다.

e-Learning을 위한 전통건축물 저작환경 구현방안에 관한 기초연구 - "조선시대 탐라순력도(耽羅巡歷圖)의 디지털콘텐츠 개발"을 중심으로 - (A Fundamental Study on the Development of a Web-based Three-dimensional Authoring Environment for e-Learning of Traditional Korean Architecture)

  • 황선휘;권영숙;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.353-360
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    • 2007
  • 최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.

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공대지 유도탄의 발사유효범위(LAR) 산출 알고리듬 (Computation Algorithm for Launch Acceptability Region of Air-to-Surface Missiles)

  • 박상섭;홍주현;유창경
    • 한국항공우주학회지
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    • 제43권10호
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    • pp.910-919
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    • 2015
  • 전투기 탑재용 무장제어 알고리듬은 교전상황에서 전투기의 임무 수행 및 생존과 직결된다. 공대지 유도탄의 경우 조종사에게 LAR로 알려진 발사 유효 범위를 무장제어 알고리듬을 통하여 전투기 MFD상에 전시해 준다. LAR는 교전 거리의 계산을 통해 산출된 사거리 테이블을 이용하여 생성된다. 본 논문에서는 AGM-84와 AGM-88 공대지 유도탄의 운용모의에 대하여 소개하고, 이를 바탕으로 Pseudo 6자유도 모델에 기반한 사거리 테이블 산출과 실시간 LAR 산출 알고리듬에 대한 내용을 언급하였다. 구성한 알고리듬의 성능 검증을 위하여 모의대상 유도탄의 교전 시뮬레이션을 수행하고 LAR를 산출하여 분석하였다.

입체영상의 양안 깊이 변화에 따른 시청 피로도 분석 (Visual Discomfort Analysis of Binocular Depth Change on 3D Stereoscopic Imaging)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.127-135
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    • 2015
  • 입체영상 디스플레이 제조 및 콘텐츠 저작 소프트웨어 기술의 발달은 3차원 입체영상의 응용 분야를 특수한 가상시뮬레이션의 응용 분야에서 주변에서 흔히 접할 수 있는 영화, 게임, 광고, 전시 등 다양한 분야로 확장시키고 있다. 하지만, 현존하는 양안시차 원리 기반의 입체영상은 시청자에게 피로감을 유발시킨다. 양안시차에 의한 깊이 인지와 피로감 사이의 관계를 도출하기 위해 시청자 실험 기반의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 현재 3차원 입체영상 제작 및 시청 가이드라인의 결과물들이 제시되고 있다. 또한, 입체영상 기술은 과다 깊이 제공을 통한 몰입도 증대의 제작자 측면과 허용 범위 내의 최소 피로 추구의 시청자 측면의 상반되는 목적성을 갖고 있다. 본 연구는 3D입체영상 제작 및 가이드라인에 기초가 되는 깊이 변화도 중심의 분석 데이터를 제공한다. 입체영상 제작자 측면에서 활용 가능한 안정적 깊이 변화 구간과 장면 간 깊이 변화의 속도 기준을 도출하였으며, 시청자 측면에서는 뇌파 장치를 활용하여 깊이 변화 적응 시간에 대한 기준 값을 제시하였다.