This paper is concerned with the techniques of multitexturing for increasing the image quality of 3D contents in the Internet, where the attributes of objects such as textures are dynamically changed. First we explain the empirical results of implementing the X3D nodes related with the multitexturing in the recent X3D viewers. Next we discuss the directions for developing the next-generation of X3D viewers that satisfy the user requirements and the advanced graphics accelerators.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.493-495
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2001
증강현실은 사용자가 보고 있는 실세계의 영상과 컴퓨터가 생성한 가상의 영상이 실시간으로 합성된 영상을 제공하여 사용자에게 실세계에 대한 이해 및 현실감을 높여 줄 수 있는 기술이다. 증강현실에서 실세계의 대상 물체들과 관련된 부과 정보의 실시간 정합 기술은 매우 중요하다. 따라서 정확한 정합을 위해서 실세계 영상과 부과정보영상의 시절을 실시간으로 측위 하여야 한다. 본 논문은 옥외 실험 환경에서 실시간 정합을 위해 지역 및 전역 트래커의 오차에 대한 보정방법과 지역 및 전역 트래커의 데이터를 이용한 실세계 영상 및 부과 정보 영상의 시점 계산방법을 소개한다.
원자력발전소의 안전성 향상을 위해서는 새로 개발되는 각종 신기술들이 적극 활용되어야 하며, 이러한 노력의 일환으로 현재 로봇기술을 원자력분야에 접합시키려는 노력이 고조되고 있다. 한국원자력연구소에서는 작업자의 접근이 제한된 고방사선 구역에서의 효율적인 감시점검을 위한 원자력시설 감시점검용 이동형 로봇을 개발하였다. 환경감시 및 감시대상물의 이상상태의 점검 및 판단에 활용하기 위하여 열영상 감시장치, 방사선 준위 분포 관측장치 및 물체인식/추적장치가 탑재되도록 하였으며, 로봇의 주행 및 감시 점검 작업의 원활한 제어를 위하여 입체 영상장치, 가상현실 원격조작장치를 개발하였다. 이동형 로봇에 탑재되어 사용되는 센싱장치들은 로봇에의 탑재 및 분리 사용이 가능하도록 독립 시스템 형태로 설계되어 있기 때문에 이동 장치 없이도 단독적으로 사용이 가능하다. 또한 개발된 이동형 로봇은 원자력시설의 감시점검 뿐만 아니라 실제 사고 발생시의 비상사태에 대응하여 사태진압 및 사후처리 작업에 활용이 가능하며 아울러 비원자력 분야의 극한환경에서의 응용이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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2004.05a
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pp.63-63
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2004
기계류는 대개 부정형의 형상을 지니고 있으며, 또 표면이 모두 연결되어 있으므로, 진동하는 물체 표면상에서의 소음원 특성을 세밀히 파악하는 일은 매우 어려운 일이다. 음향 인텐시티나 공간 푸리에 변환을 이용하는 홀로그래피 기법 등의 어레이 마이크에 의한 기법들이 제안되었고 또 활용되고 있으나, 이는 어디까지나 음원에서 가까운 음장을 가상적인 음원면이라 보고 재구성하는 것이어서 실제 음원의 특성을 파악하는데 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 음원표면을 경계요소화 모델링을 하고, 어레이 마이크로 측정될 음장의 지점과 표면간의 관계를 수학적으로 정리한 후, 마이크에서 측정된 신호를 이용해 역으로 경계요소해석 계산을 수행하여 음원 특성을 파악하는 기법이 제안되었다. 본 발표에 있어서는 이와 같은 취지에서 ‘개발된 Inverse BEM을 이용한 NAH 기법’에 관한 개괄적인 내용을 설명하고, 그 적용 가능성 및 이 기법의 미래에 대해 설명하며, 다음과 같은 내용의 순서대로 설명된다: $\textbullet$ 각종 음원 파악 기법들의 특성과 이 방법이 필요한 이유 $\textbullet$일반 음향 holography 기법 (STSF)과의 차이점 $\textbullet$ 이론적 배경 개괄 $\textbullet$ 실제 적용 순서에 따른 방법의 설명 $\textbullet$ 후처리 결과물 $\textbullet$ 본 기법의 향후 과제 및 적용 방법의 개선
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.209-212
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2005
모션 캡쳐 기술은 영화나 게임 혹은 애니메이션과 같은 다양한 분야에서 새롭게 시도되고 있다. 기존의 모션 캡쳐 방식은 마커라는 불편한 인식장치로 인하여 움직임에 적지 않은 제약을 받을 뿐만 아니라 엄청난 고가 장비를 필요로 한다. 갈수록 좀 더 편리한 모션 캡쳐 기술이 요구됨에 따라 실시간으로 물체의 위치를 트래킹(위치추적)하고, 스테레오 비전을 이용하여 3 차원 재 구축을 수행해 입체적인 가상모델을 생성하여 보았다. 본 논문에서는 효율적인 트래킹 연산에 의한 움직임 제약을 최소화한 개선된 알고리즘을 설계, 구현하였고, 저렴한 웹 캠을 이용하여 스테레오 비전방식(Stereo Vision Based)을 접목시켜 기존의 고가 장비들과 유사한 환경을 이 시스템으로도 가능하다는 것을 확인하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.31
no.4C
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pp.400-406
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2006
Knowledge of camera parameters, such as position, orientation and focal length, is essential to 3D information recovery or virtual object insertion. This paper analyzes the error sensitivity of focal length due to position error of feature points which are employed for self-calibration. We verify the dependency of the focal length on the distance from the principal point to feature points with simulations, and propose a criterion for feature selection to reduce the error sensitivity.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.117-119
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2012
모바일 환경에서 평면기반 카메라 추적을 이용해서 가상 물체를 증강시킬 때 강건함과 실시간성은 매우 중요하면서도 서로 상반관계에 있다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해서 인접한 프레임 사이의 시간일관성을 이용한다. 즉, 카메라 움직임이 크지 않다고 가정하고, 이전 프레임의 정보로부터 현재 프레임에서의 초기 카메라 포즈를 쉽게 얻을 수 있으며, 이를 이용함으로써 좀더 강건하면서 빠른 평면기반 카메라 추적 방법을 제안한다. 또한, 특징점 추적을 보다 효율적인 방법으로 대체함으로써, 속도 개선을 극대화한다. 실험을 통해서 제안된 방법이 50%정도의 시간이 절약되면서도 강건함이 보장된다는 것을 확인하였다.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.13
no.5
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pp.323-333
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2008
Various virtual gloves have been developed for the past four decades. These gloves have sensors that can measure bending angles at finger joints and the positions as well as orientations of hands. Previous researches were mostly concentrated on utilizing different kinds of sensors. As the technology matured, more interests are given towards building virtual reality applications. Furthermore, due to the recent reduction of costs, these devices have been widely adopted. Our particular interest lies in three-dimensional applications where virtual objects are grasped and manipulated. For these applications, it is crucial to accurately measure finger joints angles for realistic object interactions with the virtual hand. With inaccurate measurements, virtual hands would penetrate inside virtual objects after they are grasped. Or alternatively, virtual objects would be grasped before hands are making any contacts with virtual objects. In this paper, we introduce new design of virtual gloves for improved finger joints measurements.
Park, Jong-Dae;Kim, Myeong-Dong;Park, Chan-Hong;Han, Young-Hwan;Seong, Hyeon-Kyeong
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.57-58
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2012
지금까지의 어린이교육은 책을 읽거나 책의 그림을 보거나 단순 영상물을 통한 지식습득에 국한되어있었다. 본 논문에서는 이러한 기존의 교육콘텐츠의 학습 효율성을 높이기위해 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 응용하여 기존의 교육콘텐츠보다 학습 효율을 높인 어린이 교육 콘텐츠를 개발하게 되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.631-634
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2001
가상 현실이나 게임 제작 분야에서는 움지임에 따른 변형을 실시간으로 처리하는 것이 요구되고 있다. 변형 처리를 위한 일반적인 모델은 질량-스프링(mass-spring) 방법을 이용한 것으로, 그 구현이 쉽고 처리 속도가 빨라 대화형 시스템(interactive system)에서 실시간 처리를 위한 모델로 주목되고 있다. 반면에, 이 모델은 외부의 제어에 대하여 super-elastic한 문제를 내포하여 그 적용이 제한되어 있다. 본 논문에서는 스프링 모델의 근본적인 문제인 super-elastic 문제를 극복하기 위한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 이산 점 사이의 내부 힘들을 선처리(pre-processing)하여 elastic한 성분을 나누어 처리한다. 선처리 과정에서는 변형 물체의 물리적 속성에 따라 늘어나는(elongation) 성분과 굽어지는(bending) 성분을 따로 처리함으로써, 극심히 늘어나는(super-elongation) 문제를 극소화할 수 있다. 본 논문의 결과로는 빈번한 제어에 대응되는 움직임을 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 움직임을 생성할 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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