Super-Elongation Avoidance in Mass-Spring Model

질량-스프링 모델에서의 과다 신장 문제 해결 방법

  • Bae, Hee-Jung (VR Center, Electronics & Telecommunications Research Institute) ;
  • Baek, Nak-Hoon (Department of Computer & Multimedia Engineering, Dongguk University) ;
  • Ryu, Kwyan-Woo (Department of Computer Engineering, Kyungpook National University) ;
  • Jang, Byung-Tae (VR Center, Electronics & Telecommunications Research Institute)
  • 배희정 (한국전자통신연구원 VR센터) ;
  • 백낙훈 (동국대학교 컴퓨터멀티미디어공학과) ;
  • 유관우 (경북대학교 컴퓨터공학과) ;
  • 장병태 (한국전자통신연구원 VR센터)
  • Published : 2001.10.12

Abstract

가상 현실이나 게임 제작 분야에서는 움지임에 따른 변형을 실시간으로 처리하는 것이 요구되고 있다. 변형 처리를 위한 일반적인 모델은 질량-스프링(mass-spring) 방법을 이용한 것으로, 그 구현이 쉽고 처리 속도가 빨라 대화형 시스템(interactive system)에서 실시간 처리를 위한 모델로 주목되고 있다. 반면에, 이 모델은 외부의 제어에 대하여 super-elastic한 문제를 내포하여 그 적용이 제한되어 있다. 본 논문에서는 스프링 모델의 근본적인 문제인 super-elastic 문제를 극복하기 위한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 이산 점 사이의 내부 힘들을 선처리(pre-processing)하여 elastic한 성분을 나누어 처리한다. 선처리 과정에서는 변형 물체의 물리적 속성에 따라 늘어나는(elongation) 성분과 굽어지는(bending) 성분을 따로 처리함으로써, 극심히 늘어나는(super-elongation) 문제를 극소화할 수 있다. 본 논문의 결과로는 빈번한 제어에 대응되는 움직임을 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 움직임을 생성할 수 있음을 보인다.

Keywords