• 제목/요약/키워드: 가상현실 충실도

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사이버멀미 통합 모델: 가상현실 사용자의 불편감 현상 연구 (An Integrated Model of Cybersickness: Understanding User's Discomfort in Virtual Reality)

  • 장은희;서대일;김현택;유병현
    • 정보과학회 논문지
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    • 제45권3호
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    • pp.251-279
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    • 2018
  • 사이버멀미란 가상현실을 경험할 때 발생하는 멀미와 유사한 증상으로 눈의 피로, 방향감각 상실, 메스꺼움 등을 동반한다. 사이버멀미는 가상현실 산업의 확산을 위한 선결 과제로 여겨지고 있으며, 해당 증상을 완화하기 위한 다양한 연구가 시도되어 왔다. 그러나 아직까지 사이버멀미의 발생 기전과 해결책에 관한 명확한 결론은 도출되지 못하였다. 본 논문은 사이버멀미 현상을 보다 입체적으로 이해하기 위해 해당 현상을 관통하는 주요 구성 요소인 사이버멀미의 유발 원인, 인간의 인지체계, 사이버멀미의 측정 방법을 연결한 통합적 관점을 제시하였다. 특히 현재까지 알려진 사이버멀미의 유발 원인을 콘텐츠, 하드웨어, 사용자 특성 측면으로 새로이 분류하였다. 또한 사이버멀미 관련 요인에 대한 기존의 연구를 콘텐츠의 가상현실 충실도 관점에서 해석하여 상이한 연구 사이의 일관성을 도출하였다. 마지막으로 사이버멀미를 정량화하기 위한 객관적, 주관적 측정 도구를 살펴보고 각각의 한계점에 대해 논의하였다.

가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향 (The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality)

  • 신복진;박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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보행 이동장치를 이용한 가상현실 체감 네비게이션에 관한 연구 (A Study on VR Immersive Navigation Technology using Locomotion Interface)

  • 김백철;강중원;하성복;차무현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1685-1686
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    • 2015
  • 보행 이동장치 기술은 가상현실 시뮬레이터 환경에서 사용자의 보행 이동을 이용한 공간 탐색과 네비게이션을 가능하게 하여, 훈련 시뮬레이터 시스템의 체감 몰입감과 훈련 충실도를 향상시키는 휴먼 인터페이스 기술이다. 본 연구에서는 현재까지 개발된 다양한 보행 이동 인터페이스 기술들을 분석하고, 체감 네비게이션을 이용한 훈련 몰입도 향상 방안에 대해 소개하며, 훈련 시뮬레이터 시스템에 통합하기 위한 보행 이동 시스템의 설계 과정을 기술한다.

3차원 가상영상의 VTS 운용 및 VTS 교육훈련에의 활용

  • 김용대
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.159-160
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    • 2011
  • 기존의 VTS 교육훈련시설은 레이더 영상의 전시에만 의존하여 충실한 교육효과를 거두기 어려운 현실이었다. 최근에 선박 조종시뮬레이터에서 사용되던 3차원 가상영상을 VTS 관제운용에 접목하여 악천 후 등으로 인한 CCTV 활용 및 견시가 불가능한 때에도 선박의 현재 항해 상태를 직관적으로 파악할 수 있는 시스템이 개발되었다. 본 연구에서는 3차원 가상영상의 제공이 관제사의 효율적이고 신속한 의사결정을 어떻게 지원할 수 있는지를 살펴본 뒤, 기존 VTS 훈련 장비에 3차원 가상영상을 접목하여 보다 충실한 교육훈련효과를 거둘 수 있는 방안을 찾아보았다.

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텔레프레즌스의 결정요인에 관한 연구 - 텔레프레즌스 아트 사레분석을 중심으로 - (The Principal Determinants of Telepresence Focused on the Analysis of Telepresence Arts)

  • 장선희;이경원
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.413-424
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    • 2004
  • 텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.

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가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.

초등학교에서 세컨드라이프의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Educational Uses of Second Life in Elementary Schools)

  • 김다정;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.197-204
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    • 2009
  • 2003년 미국 IT기업인 린덴랩에서 개발한 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프가 최근 인터넷 서비스 시장에서 큰 주목을 받고 있다. 그 까닭으로는 세컨드라이프가 3D 기반 인터넷 기술과 사용자의 서비스 경향을 충실히 담고 있다는 점과 현실과 밀접히 연결되는 부분을 많이 가지고 있어 현실 세계에 미치는 영향력이 점점 증가세에 있다는 것을 들 수 있다. 최근의 우리나라 교육 현장에서는 다양한 ICT활용 교육을 통하여 학교에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인으로 확장하고 있으며, 또한 기술의 발달에 힘입어 모바일 교육과 U-Learning과 같은 새로운 교육 방법과 함께 온라인에서 주목받는 우수한 소프트웨어를 학교현장에 도입하려는 노력을 시도하고 있다. 본 연구에서는 Second Life가 머지않아 교실수업과 인터넷수업을 잇는 매개체로 사용될 것이라 보고 세컨드라이프의 국내외 적용사례를 살펴보고 초등교육에서 활용하기 다양한 방안을 제시하고 장단점을 분석한다.

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딥러닝 기반 자세 추출을 통한 메타버스 가상 피팅 기술 구현 (An Implementation of Metaverse Virtual Fitting Technology using a Posture extraction based on Deep Learning.)

  • 이범로;이상원;신수진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.73-76
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 공간에서 패션 아이템 판매에 있어서 필수적이라 할 수 있는 온라인 가상 피팅 기술을 동작 인식 전용 디바이스가 아닌 일반 스마트폰 카메라를 활용하여 구현하는 기술을 제안한다. 가상 피팅 기술을 구현하기 위해서는 딥러닝 기법을 활용하여 입력 영상을 분석하고, 분석 결과를 토대로 인체의 전체 자세를 추정하며, 인체 사이즈의 근사값을 추출하는 과정들이 수행되어야 하는데, 현재의 스마트폰 컴퓨팅 환경은 이를 수행하기에 충분한 연산 성능을 가지지 못한다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 높은 비용이 요구되는 고부하 연산을 클라우드 서버를 통해 수행하는 서버 기반 프레임워크를 도입하여, 낮은 성능의 스마트폰으로도 고성능 연산이 가능한 서비스 구조를 확보하고 이를 통해 휴대성 높은 증강현실 기반의 가상 피팅 기술을 구현한다. 본 논문의 성과를 통해 메타버스 상거래의 활성화와 메타버스 본연의 의미에 충실한 가상 월드 구축에 기여할 것이라 기대한다.

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4차 산업혁명시대의 소비자이슈와 소비자정책

  • 최병록
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2017년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.413-421
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    • 2017
  • 4차 산업혁명과 관련하여 대두되는 핵심기술로 인공지능, 로봇, 빅데이터, 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 자율주행자동차, 드론, 3D 프린팅, 블록체인 등을 들고 있다. 과거와 현재는 생산자가 최적의 비용으로 고성능 고품질 상품과 서비스를 제공했으나 4차 산업 혁명 시대는 소비자가 제품의 종류 및 특성, 생산 시점 등 전 과정에 관여하고 상품 자체보다 상품이 제공하는 가치를 중시하게 될 것으로 예상되고 있다. 이처럼 생산자 중심에서 소비자 중심으로 소비 트렌드가 변한 것은 AI, IoT, VR, 3D 프린팅 등 4차 산업혁명의 기술혁명이 지대한 기여를 했기 때문으로 볼 수 있다. 이처럼 다양한 제품과 서비스에서 새로운 유형의 소비자문제도 발생하고 기존의 소비자문제도 발생할 수 있으므로 이에 대한 체계적인 검토로 사전 예방적인 소비자정책과 사후구제의 소비자정책 모두 새롭게 정립해 두어야 한다. 사전예방적인 소비자정책으로는 (1) 위해방지, (2) 규격의 적정화, (3) 거래의 적정화, (4) 표시광고의 적정화, (5)소비자정보제공의 충실화 및 소비자능력의 향상을 위한 소비자교육의 강화, (6) 개인정보보호의 강화가 필요하다. 사후구제의 소비자정책으로는 (1) 소비자분쟁해결기준의 정비, (2) 피해구제 관련 법률의 제정이나 개정 등이 필요하다.

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전자매체를 이용한 참고면담에 관한 연구 (A Study on the Reference Interview Using Electronic Media)

  • 윤정기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.349-363
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    • 2001
  • 정보제공 행위는 의사소통행위의 일반적인 구조를 전제로 한다. 즉 정보제공자와 정보 수신자간의 의사소통과정이다. 이러한 기존의 의사소통과정에서 사용자는 정보의 사용이나 대상에 대해 간접적이고 제한적인 권한만을 갖게 되었다. 그러나 디지털과 네트워크의 발전은 이러한 수동적인 정보 소비자를 적극적인 정보 사용자로 이끌었다. 본 연구에서는 디지털과 네트워크의 발전에 따른 정보 이용환경의 변화에서 사서의 역할에 충실하기 위한 정보조사과정 모델을 제시하였고, 정보내용으로서의 텍스트의 변화내지는 확장으로 인한 정보해석의 다양성을 논의하였으며, 이러한 논의를 가능케한 가상공간에서의 정보제공을 현실공간에서와 비교 논의하였고, 면담의 구체적인 내용을 다루었다.

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