• Title/Summary/Keyword: 가상현실환경

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Quantum Inspired Eco-system Transformation in Augmented Reality (양자 기법 기반 증강현실 객체 간 생태계 변형)

  • Kim, Ju-Hwan;Jo, Dongsik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.573-575
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    • 2019
  • Recently, augmented reality (AR) technology has been widely used in a variety of fields such as defense, medical, education, and entertainment. In the augmented reality environment, a user can interact a virtual object by the user 's specific behaviors. Also, it is necessary to use a technique to automatically interacts among the generated virtual objects. In this paper, we propose an authoring model to apply augmented reality environments based on quantum computing inspired entanglement and overlapping phenomenon. For example, it is possible to allow the user to automatically increase and decrease the number of the object with the characteristics of the virtual object without user intervention. As a tested platform for this purpose, this paper provide an augmented reality eco-system environment with automatic interaction among virtual animals.

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A Study of Human Factor induced by Exposure to Virtual Environment (가상현실환경 노출이 인체에 미치는 영향에 관한 연구)

  • 김종윤;김호성;송철규;김남균
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.231-235
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    • 2000
  • 본 논문은 가상환경 노출에 따른 가상멀미를 포함한 인체의 영향을 평가하기 위한 연구이다. 이를 위해 20명의 피험자를 대상으로 하여 30분 동안의 가상현실 환경 노출 전과 노출 후에 나타나는 인체의 영향을 분석하였다. 실험평가를 위한 파라미터로는 550 test, COP, flicker test, 체온변화, 그리고 심박수 변화, 눈 깜빡임 값들이 이용되었다. 3D 입체영상의 제시는 LSG에 의해서 이루어졌으며, 특히 flicker test시에서는 모니터, LSG, HMD를 모두 사용하여 피로도를 측정, 비교하였다. 본 연구결과, 가상현실 환경의 노출 전 보다 노출 후에서 SSe Score, COP, 체온, 눈 깜빡임, 심박수가 증가함을 알 수 있다.

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Networked Virtual Reality Application in Maze Environment (미로 환경에서의 네트워크 가상현실 응용의 구현)

  • Han, Hwak;Koh, Wook;Ha, Soonhoi
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.37-44
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    • 1996
  • Networked virtual reality systems provide a consistent virtual world to the users, possibly distributed across long distances, and have been widely applied in the military, entertainment, and architectural areas. Large processing requirements, however, made these systems be mainly researched on the platforms of high-performance graphics workstations. This paper presents several problems when networked virtual reality systems are implemented on commodity PCs: two problems related with 3D graphical processing, and the other related with network bandwidth and transmission delay. We also suggest solutions to these problems and analyze their performance effect based on an architectural simulation application.

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Virtual Reality Internet Shopping Mall By Using Avatar and Intelligent Shopping Agent -Emphasis on Web Decision Support System- (분신과 지능형 쇼핑에이전트에 기초한 가상현실 인터넷 쇼핑몰에 관한 연구 -웹 의사결정지원시스템을 중심으로 -)

  • 이건창
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.6 no.1
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    • pp.17-34
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    • 2000
  • 본 논문에서는 분신과 지능형 쇼핑에이전트에 입각한 새로운 개념의 가상현실 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 전체적인 설계를 웹에 기초한 의사결정지원시스템 즉 웹 DSS 개념에 기초하고 있다 일반적으로 전통적인 DSS의 경우 모델 데이터 그리고 사용자 인터페이스를 기본 구성요소로하고 있는데 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰은 모델로서는 지능형 쇼핑에이전트를 데이터로서는 각종 제품 정보 및 상용자 기호를 사용자 인터페이서로서는 분신(Avatar) 및 웹 환경을 전제로 한다. 특히 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰의 모든 의사결정지원과정은 웹 DSS 개념에 기초한다. 또한 소비자들의 흥미성과 몰입감 증대를 위하여 전체적인 환경을 가상현실로 하였다 본 논문에서 제안하는 인터넷 쇼핑몰인 VRISA의 특징을 요약하면 우선 라이프스타일 에이전트와 선호속성 에이전트를 가지고 있어서 이를 기초로 하여 소비자의 라이프스타일 확인 및 선호속성을 파악할 수가 있으며 또한 해당 라이프스타일 및 선호속성에 맞는 제품을 추천할 수도 있다 이같은 에이전트의 작동결과는 분신으로 반영되어 해당 분신이 적절한 제품을 소비자에게 추천할 수 있으며 모든 제품추천환경 및 분신의 작동환경은 가상현실 환경으로 구축되어 있어서 소비자들의 흥미성과 몰입감을 증대시킬 수가 있다. 이는 소비자들의 구매의도 향상에 크게 기여할 수가 있다.

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A Narrative Review of Home Modification Using Virtual Reality (가상현실 기반 가정환경 수정에 관한 내러티브 문헌 고찰)

  • Hwang, Na-Kyoung;Shim, Sun-Hwa
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.12
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    • pp.495-504
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    • 2021
  • This review aims to identify the virtual reality (VR)-based home modification programs and provide basic data for the future development and application of domestic VR-based home modification programs. We collected the studies of academic publication or conference, symposium addressed VR-based home modification from January 2011 to June 2021 using hand searching and databases such as Medline, Embase, and Scopus. A total of 7 studies were selected through selection criteria, and the studies were quantitative and qualitative studies on the development of VR prototype for home modification and the acceptability and usability of the programs. VR-based home modification have been developed and applied for various purposes for stakeholders involved in home modification. It can be used as the tools for fostering experts in home modification, evaluating the home environment remotely, and facilitating communication and collaboration with the stakeholders in the modification process. In the future, studies on development and feasibility of VR-based home modification program reflecting the characteristics of domestic housing should be conducted, and it is expected to be utilized as a tool to support the home modification process.

Developing VR-based Sailor Training Platform Authoring Tool (가상현실 기반 선원 훈련 플랫폼 저작도구 개발)

  • Jung, Jinki;Lee, Hyeopwoo
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.181-185
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    • 2016
  • In this paper we propose a VR-based Sailor Training Platform Authoring Tool which efficiently trains sailors in immersive ways. Proposed authoring tool consists of virtual environment reconstruction that imports real ship indoor environment into virtual environment and script editing which is able to implement various scenarios in emergency based on just drag-and-drop interface. The aim of importing real ship environment and supporting various VR devices is to enhance immersiveness and training so that trainees can deal with serious emergency events. Also the usefulness of the interface enables to reduce the cost of making training materials. Throughout scenario editing interface, the proposed authoring tool supports the editing of multi-user scenario and setting individual task for the evaluation.

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Trends Analysis on Virtual Reality (가상현실 동향분석)

  • Kim, A.Y.;Chae, W.S.;Zhang, G.H.;Choi, H.L.;Kim, B.S.;Lee, J.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.31 no.4
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    • pp.23-35
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    • 2016
  • 최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다. 특히 ICT와 하드웨어의 성능 발전으로 현실과 구분되지 않는 콘텐츠 구현이 가능해져 게임과 테마파크 등 엔터테인먼트 분야는 물론, 교육 훈련, 가상치료, 제조, 국방 등 다양한 사업과 융합되어 신사업과 신시장을 창출할 수 있는 미래지향적 산업으로 발전하고 있다. 본고에서는 가상현실 기술의 개념과 특징에 대해 설명하고, 가상현실 기술동향, 가상현실 산업동향에 대해 설명하고, 향후 가상현실의 발전방향에 대해 기술하고자 한다.

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Correlation between brain activity related ambiguity and presence on inferring from information received during virtual reality (가상현실에서 전달된 정보에 대한 추론 시 정보의 모호함의 차이에 따른 뇌 활성화와 presence 의 관계)

  • Lee, Hyeon-Rae;Ku, Jeong-Hun;Kim, Kwang-Uk;Kim, So-Young;Yoon, K.J.;Kim, In-Young;Kim, Chan-Hyung;Kim, Jae-Jin;Kim, Sun-I.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.815-819
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    • 2006
  • 가상현실에서 구현한 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. presence 는 "어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각" 상태를 나타낸다. 따라서 presence 는 가상환경에서 사용자가 얼마나 그 가상환경을 실제로느끼는지를 알 수 있는 중요한 파라미터 중 하나 이다. 또한 Presence 는 가상현실에서 경험하게 되는 여러가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영하는 파라미터 이다. 따라서 같은 가상현실을 경험한다 할지라도 개인마다 느끼는 presence 는 차이가 있을 것이고 이러한 차이는 가상환경이 제공하는 정보의 차이에 대한 인식과 처리에 있어서도 영향을 미칠 것이다. 그러므로 이러한 차이는 관련된 뇌 영역의 활성화의 차이로 나타날 것이다. 가상현실 컨텐츠는 아바타를 통해서 정보를 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 생각해보는 내용으로 구성하였다. 아바타가 전달하는 내용은 명확하게 모든 정보를 알려주는 과제 와 중요한 정보를 생략하고 알려주는 과제 두 가지로 구성하였다. 그리고 피험자 개개인이 각각의 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실 경험 동안의 presence 점수와 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 Right Lingual Gyrus (16, -95, 14), Left Lingual Gyrus (-15, -88, -16), Right Fusiform Gyrus (35, -81, -14), Right Lingual Gyrus (3, -67, 3), Left Inferior Temporal Gyrus (-43, -1, -36), Left Anterior Cingulate (0, -38, -10), Right Posterior Cingulate (2, -50, 10)에서 유의미한 상관 관계가 있었다.

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The System Design of Virtual Reality Ship Simulator (가상현실 선박 시뮬레이터의 시스템 설계)

  • 임정빈;김현종
    • Proceedings of KOSOMES biannual meeting
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    • 1999.03a
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    • pp.7-17
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    • 1999
  • This paper describes design techniques on the ship simulator system adopting virtual reality technology. Ship handling, generally, is done by the multi workers such as Captain, Officer, Pilot and Quartermaster. With this special fact, we proposed multi client-server network and hardware architecture which fit to the Virtual Reality Ship Simulator.

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Development of virtual reality simulation game synchronized with real robot (로봇과 동기화된 가상현실 시뮬레이션 게임의 개발)

  • Shim, Jae-Youn;Yoo, Hwan-Soo;Sung, Hyun-Seong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.4
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    • pp.33-42
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    • 2018
  • Virtual reality can user experience the virtual world of computer and stimulate user eyesight and emotions. HMD can acquire and stimulate user behavior and sensory information. In this paper, we propose a virtual reality game using robot control. Controlling the robots using various interfaces and synchronizing them with the virtual reality game. In this paper, we use OID mat for robot movement detection based optical code recognition and Kalman filter.