최근, VR기반 안전교육에 대한 관심이 높아지고 있지만, 그 실효성에 대한 의구심이 많아지고 있다. 이에 VR을 활용한 안전교육콘텐츠의 현황을 파악하고 이를 바탕으로 제언 및 VR안전교육의 전망을 제시하는 것을 목적으로 하고자 한다. VR기반 안전 교육콘텐츠 개발사례를 살펴본 결과, VR 환경에서 캐릭터의 움직임이나 상태는 매우 부자연스러웠다. 특히 VR기기의 콘트롤러는 운전을 하는 등의 시뮬레이션에서는 운전조작이 실제와 다르기 때문에 효율성에 대한 회의감이 들었다. 그 결과, 다음과 같이 제언 및 전망을 하고자 한다. 첫째. 실제와 VR의 트원 환경 제작이 실현되어야 한다. 둘째, 캐릭터의 자연스러운 움직임이 실현되어야 한다. 셋째, VR기기에서 다양한 콘트롤러가 출시되어야 한다. 넷째, 현실에 적합한 시나리오 설계를 하여야 한다.
본 연구는 디지털트윈 컨텐츠 개발을 위한 구체적 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 문헌분석과 근거이론을 활용하였으며 수요자의 니즈를 파악하고 컨텐츠 사업화 및 상용화의 어려움에 대응하는 컨텐츠 개발 우선순위를 제안하였다. 연구결과 이해하기 복잡한 공정 또는 위험한 훈련이 디지털트윈 컨텐츠로 적합하다고 나타났다. 또한 핵발전소와 같이 스케일이 크고 물리적으로 시뮬레이션하기에 비용이 큰 분야들을 개발하는 것이 효과적일 것으로 확인됐다. 본 연구는 디지털트윈을 개발하여 사업화하고자 하는 소프트웨어 개발업체들 뿐만 아니라 디지털트윈으로 훈련비용을 감소하고 복잡한 업무를 효율적으로 개선하고자 하는 기업들에게도 중요한 참고 자료를 제공할 수 있다. 기업들은 대체로 다수의 복잡한 프로세스를 기반으로 운영되므로 본 연구에서의 우선순위는 기업의 주요 의사결정자들의 효과적인 의사결정을 장려할 수 있다. 본 연구를 기반으로 향후에는 디지털트윈에 대한 기술적인 가능성에 대한 논의가 필요할 것으로 사료된다.
게임 엔진은 물리, 그래픽, 애니메이션, AI와 같은 다양한 모듈의 통합을 간소화하고 개발 속도를 높이는 데 필수적인 도구이다. 본 연구는 현대 게임 엔진 기술에 대한 포괄적인 개요를 제공하며, 고급 렌더링 기술, 그래픽 API, 물리 시뮬레이션, AI 통합, 오디오 시스템, 네트워킹, VR/AR 및 개발 도구를 다룬다. 또한, 실시간 레이 트레이싱, 물리 기반 렌더링, 콘텐츠 생성 및 지능형 NPC를 위한 머신러닝, 클라우드 게임, 뇌-컴퓨터 인터페이스와 같은 새로운 입력 방법 등 최신 발전 사항에 대해 분석한다. 본 논문은 게임 엔진의 발전을 이끌 미래의 방향성, 특히 플랫폼 간 지원 향상 및 신기술 도입에 대해 분석하고, 분석 결과는 개발자, 연구자 및 업계 전문가에게 유용한 자료로 활용될 수 있다.
Digital simulation which was introduced to the architectural field due to the rapid growth of computer graphics, gave birth to a new type of contents called 'virtual reality', led by the interaction with the users and real time processing. The public attention is drawn to the virtual reality's potential as a next generational space simulation it, having the unique characteristics of 'simulation', 'interactivity', 'tole-presence', and 'immersion', is capable of taking a virtual tour of a space with a size equivalent to that of a real space, as well as proceeding with the design progress. Nonetheless, many problems impeding CPU's real time processing of an excessively loaded architectural model data have been pinpointed over the time. Yet such GPU based game engines as 'DirectX' and 'OpenGL', developed to deal with these impediments, have not been easily applied to the architectural simulation in the design process, due to the high license cost and the specific technical requirements for the system. The virtual reality has been developed and distributed centering around the gaming field, and game developers recently show a greater tendency to include level editors in the package for the expandability purpose. Thus, we plan to propose architecture simulation which utilizes level editors in this study. In addition, the compatibility of the game engine based level editors of Quake and Unreal which form the standards for the open source FPS games, based on VRML, the standard format for the virtual reality, was compared and analyzed. Taking the example of Villa Savoye of Le Corbusier, its application possibility as an architecture simulation was assessed, by measuring the extent to which the performance of such characteristic features of the virtual reality as interactivity, immersion, and tele-presence, was improved.
In this paper, the VR(Virtual Reality) simulation system is developed to analyze driver's perceptive response on the ASV(Advanced Safety Vehicle). The ASV is the vehicle of next generation equipped with various warning systems. For the purpose, the VR simulation system consists of VR database, vehicle dynamic model, graphic/sound system, and driving system. The VR database which generates 3D graphic and sound information is organized for the driving reality. Mathematical models of vehicle dynamic analysis are constructed to represent the dynamic behavior of a vehicle. The driving system and the graphic/sound system provide a driver with the operation of a vehicle and the feedback of a driving situation. Also, the real-time simulation algorithm synchronizes the vehicle dynamic model with the VR database. To check the validity of the developed system, a simple scenario is applied to investigate driver's perceptive response time and vehicle acceleration on an emergency situation. It is confirmed that the proposed system is useful and helpful to design the FVCWS(Forward Vehicle Collision Warning System).
해상교통안전진단제도는 연안에서 선박의 항행에 영향을 미치는 각종 해상사업으로 인해 발생할 수 있는 위험요인을 전문적으로 조사 측정 평가하기 위해 2009년에 법제화된 이후에 제도 발전에 관한 여러 연구가 수행되어 왔다. 이러한 연구결과를 분석하여 현제도의 미비점을 색인한 결과, 안전진단 결과에 따라 해상사업이 수행되었는지 검증하기 위한 절차와 안전진단의 주요 과정 중 하나인 선박조종 시뮬레이션의 정확성을 검증하기 위한 사후관리 관련 규정이 미흡했다. 사후관리제도 도입 필요성이 드러남에 따라 법령화된 유사 제도인 환경영향평가제도와 도로교통안전진단제도의 법체계를 분석하였다. 그리고 해상교통분야의 미비점을 개선하기 위한 법령안을 구체적으로 제시하였다. 본 고의 법령안은 진단의 정확도를 검증하고 진단결과의 이행을 담보함으로써 해상사업과 관련된 잠재적 위험요인을 제거하고 해상교통안전에 기여할 것으로 기대된다.
도로는 오랜 기간 동안 꾸준한 경제성장으로 경제적인 규모가 커짐에 따라 차량의 증가 및 대형화, 차량의 성능증대, 시간가치의 상승 및 교통의 고속화 등으로 교통상황이 크게 변화되었다. 최적 노선선정모델에 관한 연구는 컴퓨터와 지형공간정보의 발달로 인하여 1980년 후반부터 일부 연구가 이루어지고 있으며, 국내에서도 수치지형모델을 이용한 최적노선에 관한 연구를 비롯하여 토공량산정, 유토곡선출력, 자동화시스템구축등 많은 연구가 이루어지고 있다. 그리고 최근에는 컴퓨터의 발달로 VGIS(Virtual Geographic Information System)를 이용한 도로주행 시뮬레이션과 가상현실에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 노선설계에서 도로대안결정시 고려되는 주변시설 및 계발계획, 교통수요 예측등에 따른 검토 의견 외에 3차원시뮬레이션기법을 통한 경관분석과 환경영향분석요소의 추가가능성에 대하여 연구하였다.
세월호 사건 이후, 불감증이 만연한 우리사회는 안전 교육과 재난대응 훈련에 다시 높은 관심을 가지게 되었다. 하지만 실질적으로 훈련을 하는 데는 비용도 많이 들며, 체험감을 높이는 데에는 한계가 있다. 최근 가상현실의 이점을 활용한 대안들이 콘텐츠 산업분야에서 중요시 되어 여러 콘텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 화재 재난 대응 3D시뮬레이션 설계 시 중점적으로 적용해야 하는 부분을 살펴보고 새로운 설계안을 제안하고 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 교육적 효과에 대해 고찰해 본다. 제안하는 시스템 설계하고 구현하기 위해서는 실제적인 3D공간제시를 위한 시스템설계, 재난 대응의 다양한 시나리오 구축, 사용자 효용성을 증대하기 위한 게임요소 적용에는 프로그램능력을 요하는 컴퓨터학과 등과 같은 IT 기반교육과 더불어 모델링 능력을 요하는 미술계 기반교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 제안한 시스템 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 융합분야의 교육적 효과에 대해 고찰해 본다.
4차 산업혁명에 대한 관심도가 높아지면서, 현실에 존재하는 요소들과 가상에 존재하는 요소들이 상호작용 하는 CPS 라는 개념이 중요한 기술로 주목받고 있다. 전기자동차, 자율주행, 스마트 팩토리나 스마트 그리드 시스템과 같은 복잡한 구조를 가진 시스템들은 4차 산업혁명의 핵심 기술 분야로 간주되고 있으며, 이를 개발하기 위해 많은 연구가 이루어지고 있다. 하지만 시스템 구성요소들의 복잡한 연결은 개발을 어렵게 하고, 개발의 신뢰성을 보장하기 쉽지 않다. 시스템의 신뢰성은 자율주행자동차 경우 사람의 안전 직결되며 실제 자동차의 하드웨어와 ADAS의 소프트웨어의 연결된 검증이 필수적이다. 본 논문에서는 복잡한 하이브리드 시스템의 신뢰성 있는 검증을 위해 HILS를 지원하는 분산 시뮬레이션 미들웨어를 제안한다.
본 디지털 전환에서 가장 중요한 것은 SW 기술이다. 그러나 많은 기업이 SW 기술 및 인력 확보에 어려움을 겪고 있다. 특히 SW 인력 부족은 더욱 증가할 것이라 보고되고 있다. 정부는 SW 인력 수급정책을 해소하기 위해 인력양성 정책과 많은 지원사업을 수행하고 있지만, 이러한 정책이 효과적으로 수립되기 위해서는 소프트웨어 산업의 수요와 공급에 대한 정확한 예측이 필수적이다. 따라서 본 연구는 소프트웨어 산업의 수급 불균형을 해소하기 위해 동태적 구조 분석을 수행할 수 있는 시스템 다이내믹스 방법론을 활용하여 시뮬레이션을 개발하였다. 시스템 다이내믹스는 소프트웨어 산업의 인력 수급 불균형 현상에 대해 동태적인 시각에서 그 원인과 정책대안을 찾기에 적절하다. 세부적으로 미국의 노동통계국의(U.S. Bureau of Labor Statistics, BLS) 방법론을 사용하여 적용하여 소프트웨어 산업의 인력 수요 및 공급 예측 모델을 개발하였고, 시나리오 분석을 수행하여 정책적 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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