Virtual idol groups are a product of changes in cultural content and development of digital technology. The purpose of this study is to derive the characteristics of technical expression and fashion of virtual idol groups of Korean entertainment companies, and the significance of this study is to provide basic data for creating a new content business model for virtual idol groups. The research method of this study consisted of literature research and case analysis. Korean virtual idol groups 'K/DA', 'Aespa', and 'Eternity', which show the evolved business model of the entertainment industry through rapid advances in digital technology, were selected as the subject of case analysis for this study, and newspaper articles were searched by keywords and analyzed. As a result of the study, the technical expressions shown in Korean virtual idol groups were 'implementation of realistic content through interaction technology', 'delicate motion expression through motion capture technology', and 'convergence of information between the real world and virtual world through AR technology', 'provision of experience similar to reality by VR technology' and 'formation of cultural contents by Deep Real technology' were deriven. In addition, the characteristics of the Korean virtual guide idol group's fashion are 'marketing strategy through collaboration with fashion items', 'giving recognition as a digital fashion icon of real existence', 'creating a sensuous image as a fashion brand ambassador' and 'fashion style expression of the Z generation's sensibility'.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.189-202
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2024
The purpose of this study was to apply the Q methodology to type subjective perceptions of virtual clothing and to examine the characteristics of each type. Perceptions of virtual clothing were analyzed into four types. The first type was the "virtual clothing trusting fit grasping type," who preferred to use virtual clothing and believed that virtual clothing would help them grasp the fit. The second type was the shopping mall adoption-positive design understanding type, which believes that virtual clothing is useful for design understanding and that all shopping malls should have a virtual clothing system. The third type was the environmental pollution reduction virtual clothing purchase type, where the virtual clothing reduces environmental pollution and the user wants to purchase virtual clothing that cannot actually be worn. The fourth type was the actual clothing-like fun-seeking type, in which the virtual clothing resembles actual clothing and the shopper believes that the virtual clothing will make shopping more enjoyable. Depending on the type, the avatar was required to adjust the dimensions of the avatar, enhance the design expression of the garment, equip the avatar with decorative items, and produce virtual clothing for sale.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.47
no.5
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pp.891-906
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2023
The essence of fashion brands' marketing with metaverse-based virtual spaces is to capture more potential consumers and boost the sales of companies' virtual and physical products. However, existing research has not fully addressed customer responses and behavioral outcomes regarding fashion virtual brand spaces. This study uses flow theory to address this gap and explores the factors that lead to the flow experience in virtual brand spaces. It also establishes the causal relationships between the flow experience, satisfaction with virtual spaces, the intention to purchase virtual products, and the intention to purchase actual products. We chose "Ralph Lauren World" of Ralph Lauren on Zepeto as the virtual brand space for this study and analyzed 239 valid data sets. We tested the hypotheses using structural equation modeling and bootstrapping for the mediation analyses. The findings indicate that the flow experience in virtual brand spaces positively and indirectly affects the purchase intention of virtual products via satisfaction with virtual brand spaces. In addition, virtual space satisfaction had an indirect, positive effect on actual product purchase intention through virtual product purchase intention. The research emphasizes that the purchase intention of virtual and actual products has a positive causal relationship.
The female leadership styles in the 21st century have been established as a major axis. Especially, the fashion of female politicians being exposed to the public during political activities has become a main element of a measure displaying visually female leadership styles in the 21st century and image making as well. Consequently, this study conducted qualitative research through the interview method to figure out regular voters' thoughts in depth about images being required for female political leaders and the fashion maximizing those images, and drew the detailed design elements. Suggesting the clothes design reflecting those elements for female political leaders by 3D virtual clothing works emerging as a new market creating profits related to fashion. The images which female political leaders have to have and were extracted through the interviews in this study, showed as feminine, strong leader, honest, and intelligent images, and also it was shown that female political leaders displaying proper images depending on the circumstances and using those images in politics rather than sticking to a fashion identity were favored by interviewees. The present study intends to contribute to being used as basic data of various research and fashion items of virtual reality and establishment of successful fashion strategy for female political leaders.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.41
no.6
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pp.1085-1097
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2017
In the era of new media, images hold an important position as episteme to express and convey ideas. Fashion films provide dynamic and unique fashion images, differentiated from prior fashion media as a representational tool for showing a realistic fashion image only; consequently, their production and spread are increasing rapidly as a new fashion media. This study identifies the meaning and type of fashion images in fashion films based on the concept of Deleuze's image that help discover distinctive characteristics of fashion films as a new fashion media of an expressive tool. Literature research was conducted on new media, concepts and types of images by Deleuze to analyze types of new media images. According to research, fashion image in fashion film is defined as a fashion event; consequently, three types of new media images are derived. As the result of the empirical study, fashion images in fashion films are classified by images of realistic movement, variable time, and virtual experience. The results of the consideration show that fashion films expressed fashion through temporality and narrative, senses, and diegesis. Fashion images of new media in fashion films portray fashion as a process that transcends reality and imagination.
The purpose of this study was to analyze the three-dimensional (3D) characteristics and reproducibility of the effective expression of North American smocking pleats in the process of making clothes using a 3D virtual clothing system (CLO) and present a method of expression according to the types of North American smocking. In this study, lattice, lozenge, and flower smocking were produced as real smocking and 3D virtual content, and actual muslin properties were measured using a Fabric Kit and reflected using an emulator. The results of this study confirmed that a dense puckered design such as North American smocking could be expressed depending upon the internal line, fold angle, and reinforcement setting for 3D smocking. To partially apply pleats to flat fabrics, it was necessary to set fold lines. The fold line setting could be expressed by designing the internal line in horizontal, vertical, and diagonal directions according to the North American smocking design, and then setting the fold angle for each internal line. By setting fold angles of 0 degrees and 360 degrees according to the folding direction of the set internal line, the fabric was clearly folded and stable pleats were created. This study will contribute to the vitalization of the 3D virtual fashion content industry by analyzing and presenting the optimal expression method of sophisticated and complex pleats generated according to the North American smocking design pattern.
Today, many people seek for their own personal character which is distinguished from another people and they utilize fashion coordination as the was of expression their own image. In addition, interest in electronic commerce and cuber shopping mall on the internet is increasing. For this reason, visual and interesting virtual fashion coordination system is needed. The purpose of this study is to propose possibility of fashion coordination by virtual 3D model. For this study, 1. We make a 3D standard body model by automatic generation. 2. We make 3D fashion item (sleeveless top and flare skirt) by automatic generation. 3. We combine 3D body model with fashion item by special point, grouping and gap being between body and clothes. 4. We make textile palettes and textile DB for texture mapping and rendering. As a effect of this study, 1. It can give the chance to coordinate clothes suitable for their own character and bodyshape on the cuber space more speedily and variously. 2. It can help fashion internet shopping mall company can save a time, expenses and tries to advertise their new products, offer service for customers and lead customers to purchasing. 3. It can accumulate a database of design and textile for using by fashion and textile industry.
A comprehensive research must be conducted on manufacturing techniques such as patterns and sewing, with the understanding of material properties to satisfy consumers' emotions with a strong fashion trend orientation. Physical and emotional characteristics may change depending on the characteristics of the material, and the overall silhouette and feeling of the garment can change depending on how sewing is conducted.To examine the completeness of a finished garment depending on different kinds of clothing material, this study fabricated an actual garment and a 3D virtual garment as well using 3D CAD IMAGE SYSTEM (CLO 3D, DC Suite, etc.) for a comparative analysis. These two methods have their own advantages and disadvantages. This study selected five of the most representative clothing materials and conducted a comparative analysis on appearance differences between actual clothing and virtual clothing by material. Additionally, the study verified the similarity between actual clothing and virtual clothing by comparing their physical properties by material, and evaluated the objectivity and accuracy of the reproducibility of material properties of virtual clothing.
The purpose of this study is to compare the traditional shopping model and virtual avatar fitting model with regards to credibility and favorable impression effects on shopping mall satisfaction, product preferences, and purchasing intentions of apparel e-commerce. Questionnaires are distributed to 10-30s years old consumers who live in Seoul. Data are analyzed by descriptive statistics, Cronbach's ${\alpha}$, and regression analysis. The results are that the provoked credibility and favorable impression from the traditional shopping model affects the consumers' shopping mall satisfaction and buying intention in descending order. In additional, the credibility from traditional shopping model affects the product preference. The provoked credibility from the virtual fitting model influences the consumers' product preferences, and buying intentions. The favorable impression from the virtual fitting model affects shopping mall satisfaction. In general, provoked credibility from virtual avatar fitting model and traditional shopping model play key roles which could influence the consumers' buying intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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