The fashion in the virtual world is emerging as a new genre. Gammer in virtual community shares the avatars and space for their activities and for flourishing their virtual lives, they start to demand indispensable daily items. The gammer's demands lead to the concept of second life in the virtual world which was introduced in 2003. The trading business system is realized at the virtual world with various daily items, developed by individual programmers, through the virtual money, which may converted into real money. Particularly, fashion industry's inherent nature of snagging on-line trading is no more, now, set to ready in the virtual world let alone various daily virtual items developed by individual programmers. The purpose of this study is, focused on the virtual second life, to introduce the model of fashion business in virtual world and overall informations regarding second life business systems so as to provide the fundamental data for opening the web.3.0 era. Further various fashion items in the virtual world, developed by individual programers, will be another boost for shaping another virtual fashion business genre.
Kim, Tae-June;Chang, Eun-Young;Hur, Nam-Ho;Kim, Jin-Woong;Yoo, Ji-Sang
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.12C
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pp.1154-1166
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2009
In this paper, we propose algorithms for generating high quality virtual intermediate views on the baseline or out of baseline. In this proposed algorithm, depth information as well as 3D warping technique is used to generate the virtual views. The coordinate of real 3D image is calculated from the depth information and geometrical characteristics of camera and the calculated 3D coordinate is projected to the 2D plane at arbitrary camera position and results in 2D virtual view image. Through the experiments, we could show that the generated virtual view image on the baseline by the proposed algorithm has better PSNR at least by 0.5dB and we also could cover the occluded regions more efficiently for the generated virtual view image out of baseline by the proposed algorithm.
The virtual avatar is a principal way as media for communicating language and affective feelings in virtual environment. As similar purpose, this study evaluates user's visual feeling according to the changes of iris color and pupil size of virtual avatar which is considered as new factors for representing realistic avatar. Virtual avatars were configured by pupil accommodation and iris color(green, brown). After presenting above image to 32 participants, a questionnaire(18 items) based on previous studies was created, and reported as a 5-point scale. Experimental result showed that the case of adopting pupil accommodation induced more realistic visual feeling of subjects. This result can be regarded as a basis for designing realistic virtual avatar by confirming the effectiveness of pupil accommodation of avatar in terms of representing visual presence.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.29
no.4
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pp.7-23
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2012
This paper explores how interface environments have an influence on novice users' performance in social virtual worlds (SVWs), which are emerging user-centric three-dimensional cyberspaces. Despite their early popularity, SVWs have experienced that numerous new users leave the cyberspaces soon before they become long-term users. One possible reason is that unfamiliar interfaces of SVWs can be a barrier to novice users' adaptation of the technology. To understand a role of interfaces in the users' assimilation of SVWs, we examine an impact of three interface factors (presence, affordance, and feedback) on performance which is regarded as a yardstick for users' adaptation of SVWs. Forty participants were recruited and went through one-hour experimental sessions with seven tasks in Second Life; they were also asked to answer a questionnaire. Findings indicate that while affordance and feedback are significant factors influencing novice users' performance, presence has no impact on their performance.
This paper is related to an Object VR-based virtual textile wearing system carrying out textile texture mapping based on viewpoint vector estimation and intensity difference map. The proposed system is characterized as capable of virtually wearing a new textile pattern selected by the user to the clothing shape section segmented from multi-view 2D images of clothes model for Object VR(Object Virtual Reality), and three-dimensionally viewing its virtual wearing appearance at multi-view points of the object. Regardless of color or intensity of model clothes, the proposed system is possible to virtually change the textile pattern with holding the properties of the selected clothing shape section, and also to quickly and easily simulate, compare, and select multiple textile pattern combinations for individual styles or entire outfits. The proposed system can provide higher practicality and easy-to-use interface, as it makes real-time processing possible in various digital environment, and creates comparatively natural and realistic virtual wearing styles, and also makes semi-automatic processing possible to reduce the manual works.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.191-196
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2018
The purpose of this study is to propose improvements for 3D garment simulation system by comparison with the difference between real garment and 3D garment simulation A, B of women's jacket. The process of the study was to take pictures on the standard sized subject wearing the jacket of basic size, to get a avatar from body sizes of the subject, and to obtain images of 3D garment simulation on the avatar. The appearance evaluation was resulted by the method of a questionnaire survey after presenting the images to 20 members of women's jacket customer. On that appearance evaluation, performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment A in women's jacket. And performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment B in women's jacket. It was done t-test for difference in appearance evaluation between real garment/virtual garment A and Real garment/virtual garment B. There were the differences on 4 areas: 1 question on the fabric, 9 questions on the front, 3 questions on the side, and 6 questions on the back.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.2
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pp.243-254
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2005
Along the information technology progresses, the demand for the educational application increases which derives the need for cyber education. Cyber education should take the knowledge construction model rather than the knowledge delivery model. For the educational paradigm shift by cyber education, 'Project-Based Learning' and 'Cyber Learning Community' need to be adopted. In this study, project-based cyber learning community for teacher education is developed with 5 major categories: Home(community vision, general information, project list, Q&A), project learning center(preparation for the instructional activities, group-based learning activities, presentations), meeting plaza(request for group mentoring, sharing ideas, meeting specialist, survey participating, forum participating, result presentation), references(cases of project studies, materials for project studies, materials for teacher education, general materials), management(project management, project cases, idea bank, finding partners, dialog with instructors, sharing references, sharing experiences, survey, forum).
Kim, Se-Hoon;Hwang, Jung-Won;Kim, Ki-Sang;Choi, Hyung-Il
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02a
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pp.775-778
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2008
Augmented Reality is a growing area in virtual reality research, The world environment around us provides a wealth of information that is difficult to duplicate in a computer. This evidenced by the worlds used in virtual environments. An augmented reality system generates a composite view for the user. It is a combination of the real scene viewed by the user and a virtual scene generated by the computer that augments the scene with addition information. The registration method represent to the user enhances that person's performance in and perception of the world. It decide the direction and location between real world and 3D graphic objects. The registration method devide two method, Model based tracking and Move-Matching. This paper researched at to generate a commerce correlation using a tracking object method, using at a color distribution and information, in the sequence scene.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.45
no.6
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pp.463-472
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2017
Inertial Navigation System Alignment is the process to determine direction cosine matrix which is the transformation matrix between the INS body frame and navigation frame. INS initial position value is necessary to INS attitude calculation, so that user should wait until he get such value to start the INS alignment. To remove the waiting time, we propose an alignment algorithm that immediately starts after the INS power on by using pseudo initial position input and then is completed with attitude error compensation by entering true position later. We analyse effect of INS sensor error on attitude in process of time and verify the performance and usefulness of the close-loop alignment algorithm which corrects attitude error from the change of initial position.
This investigation proposes a new method to overcome disadvantages of panorama VR that is oriented toward spacial information and Object VR that is oriented toward object itself and consequently to make 3D virtual reality (VR) contents efficiently by using image based approach. 3D VR contents provide satisfactory qualities to users but 3D modeling is complex and elaborative and requires high cost. So, this paper aims at reducing tremendous efforts for making 3D VR by substituting 3D modeling with 'advanced Billboard'(we call it Smart Billboard). Smart Billboard has a mechanism for selecting an adequate mapping image that is observable at each user viewpoint and carry on texture mapping into the Billboard. And it is validated with the practical embodiments of a virtual museum in which the exhibitions are prepared by Smart Billboard.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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