This study explores the possibility of creating new experimental hanbok designs by accommodating the latest world fashion trends and the changing needs of consumers, in order to attempt to overcome the limitations of traditional Korean fashion design. To do so, We analyze works by contemporary Korean fashion designers to investigate current developments in Korean fashion design and to identify areas of improvement within hanbok design. The results show that most contemporary hanbok designs repeat stereotypes of traditional hanbok with minor modifications. So there arises a need to create new hanbok designs that are clearly distinct from traditional hanbok but also maintain its core features. To develop such designs, I apply the techniques of deconstruction fashion, which allow making experiments with form, composition, and materials use to realize new aesthetics. The use of CLO 3D fashion design software also proves to be very efficient for developing experimental designs. The study results make meaningful contributions to the development of virtual clothing and 3D fashion for hanbok, particularly as metaBUS, a cloud-based research synthesis platform, is rapidly gaining ground, and reality and virtual reality are increasingly mixed in everyday life. This attempt at 3D design of hanbok is expected to trigger more creative experimentation in hanbok design.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.11
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pp.1538-1544
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2021
This study aims to analyze through empirical experiments for the effects of a 360 degree's VR travel contents on stress in the era of COVID-19, as stress has emerged as social problems due to restrictions on freedom of movement. For the empirical experiment, the hypothesis (Happiness level or Depression level or Arousal level will affect the level of stress after watching VR travel contents) was established. As a result, the depression level was adopted while the others were rejected. In order to relieve stress, it is necessary to be careful not to feel depressed, and it was found that even if we can't travel freely, we can reduce stress somewhat with VR travel contents in the untact era. In other words, the emotional state after watching VR travel contents has changed positively. It is hoped that the results of this study will be of some help to the tourism industry and VR production industry, which have been contracted.
Ha, Sang-Hyun;Jeong, Seok Chan;Jeon, Young-Joon;Jang, Mun-Seok
Journal of the Korean Society of Industry Convergence
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v.24
no.6_2
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pp.699-706
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2021
Existing license plate recognition system is used as an optical character recognition method, but a method of using deep learning has been proposed in recent studies because it has problems with image quality and Korean misrecognition. This requires a lot of data collection, but the collection of license plates is not easy to collect due to the problem of the Personal Information Protection Act, and labeling work to designate the location of individual license plates is required, but it also requires a lot of time. Therefore, in this paper, to solve this problem, five types of license plates were created using a virtual Korean license plate generation program according to the notice of the Ministry of Land, Infrastructure and Transport. And the generated license plate is synthesized in the license plate part of collectable vehicle images to construct 10,147 learning data to be used in deep learning. The learning data classifies license plates, Korean, and numbers into individual classes and learn using YOLOv5. Since the proposed method recognizes letters and numbers individually, if the font does not change, it can be recognized even if the license plate standard changes or the number of characters increases. As a result of the experiment, an accuracy of 96.82% was obtained, and it can be applied not only to the learned license plate but also to new types of license plates such as new license plates and eco-friendly license plates.
In recent years, many global manufacturers such as Mercedes-Benz and BMW have been using augmented reality technology to spread it to various fields such as assembly process, after-sales service, sales stores, and consumer manuals. In this study, the application status of innovation in manufacturing using industrial augmented reality was identified, and the possibility of combining existing ERP and augmented reality was analyzed based on this. In addition, it was empirically analyzed that the selection of a dedicated content development engine is the most important factor in development productivity in the development of industrial augmented reality content. The same content developed with Unity3d was redeveloped with Vuforia Studio, and as a result of comparative analysis of development man-hours by field, the development lead time was shortened by 8 times. This study proves productivity by actually developing industrial augmented reality contents, and it is a study with a difference that is difficult to implement in practice.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.11
no.4
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pp.127-132
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2022
An anonymous encrypted communication networks that make it difficult to identify the trace of a user's access by passing through several virtual computers and/or networks, such as Tor, provides user and data privacy in the process of Internet communications. However, when it comes to abuse for inappropriate purposes, such as sharing of illegal contents, arms trade, etc. through such anonymous encrypted communication networks, it is difficult to detect and take appropriate countermeasures. In this paper, by extending the website fingerprinting technique that can identify access to a specific site even in anonymous encrypted communication, a method for specifying and classifying service types of websites for not only well-known sites but also unknown sites is proposed. This approach can be used to identify hidden sites that can be used for malicious purposes.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.27
no.2
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pp.1-10
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2022
Deception technology is an extended concept of honeypot, which detects, prevents or delays attacks by deceiving adversaries. It has been applied to various system components such as network ports, services, processes, system calls and database management systems. We can apply the same concept to attacks on files. A representative example of a file attack is ransomware. Ransomware is a type of malware that encrypts user files and ask for ransom to recover those files. Another example is the wiper attack, which erases all or target files of a system. In this paper we propose a defense mechanism against these kinds of attacks by hiding files. Compared to backup or virtualization techniques, the proposed method incurs less space and performance overheads.
Immersive contents is content that provides a realistic experience by maximizing the user's five senses, and includes virtual reality, augmented reality, and mixed reality. In order to provide a sense of reality to users in immersive content, it is necessary to provide realistic visual images, hearing, and touch. However, due to the rapid change in the environment for developing immersive content, experts in training human resources are having difficulties in designing the curriculum. In this study, we propose a series of educational courses that use drones to acquire and process real-world measurement data and apply the derived data to VR, AR, and MR to help experts in training immersive content develop talent. The design of training process composes through demand survey and analysis of companies, students, and local communities. This study can be a useful resource for education experts who want to train immersive contents manpower.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.24
no.2
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pp.131-146
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2022
The purpose of this study is to implement the textile design applying the floral pattern shown in Korean traditional fabrics and the New-Hanbok Chulic Dress in 3D through a virtual fitting system. As a research method, first, we analyzed the floral pattern types of fabrics in the literature related to traditional Korean textiles. Second, we developed textile designs of traditional flower motifs using 13 extracted flower types. Third, we applied the floral textile designs to the 3D original form of new-Hanbok Dress produced based on design preference survey results. The findings derived through this study are as follows. First, among Korean traditional patterns, the type of flowers used in textiles were blossom of chrysanthemum, orchid, camellia, apricot, peony, peach, pomegranate, hydrangea, narcissus, lotus, plum, chinese rose, and rosa rugosa. Second, this study found that the value of traditional culture can be further increased by using traditional flower patterns as an infinite source of creative design. Third, it was confirmed that the new-Hanbok can be developed endlessly as a clothing design that combines various morphological modifications and patterns without departing from traditional designs. In the future, if the research on costume design using various items of traditional clothing and the development of textile designs based on traditional culture continues, the development of new clothes design that leads to the development of Korean traditional clothing culture and meets the sensibilities of modern people will be endless.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.11
no.1
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pp.59-66
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2022
In this paper, by applying IoT technology to the Ultimate game, which is one of the games using Flyingdisc, the process of the game is traced based on the players and the flyingdisc, and a comprehensive relationship analysis between players is performed on the results of the game. A WiFi module with built-in GPS is attached in the players and flyingdisc. The player's ID, latitude/longitude values received from GPS and time are stored in the database in realtime during the game. Process informations of the game is also stored in the database at the same time using mobile Ultimate game App. Based on this informations after the game is over, we developed a system that can perform comprehensive analysis of the game contents. By using the informations stored in the database, the player-based game process and the flyingdisc-based scoring process are visualized in the virtual playground. Various game result informations for players are graphically analyzed using Python.
Park, Sang-Kyun;Tomita, Sigeru;Kim, Dae-Sik;Lee, Wang-Lok
Journal of Korean Society of Rural Planning
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v.28
no.2
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pp.33-40
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2022
The purpose of this study is to review the effect of previous research data with virtual reality-based Physical Activity Therapy Programs(PATPs) in adult on the physical fitness factors. Research articles were retrieved from 2008 to 2021 with the Research Information Sharing Service(RISS) and Pubmed database. The main search terms were 'care', 'therapy', 'healing', 'exercise' or 'physical activity', and 'virtual reality'. The criteria for selecting articles of this study were the originality, duplication, Randomized controlled trial(RCT) experiment and subject. Finally, 18 papers were selected among 318 articles, which were excluded if any of the criteria was not satisfied. Most of papers(15) were conducted in the last 5 years, because of the high interest due to the development of virtual reality implementation technology and COVID-19 pandemic. The participants were mainly patients(8), and the types of diseases were stroke(2). The physical fitness factors were mostly balance ability(7), muscle strength(7), and range of motion(6). All the physical fitness factors were significantly improved after PATPs. However, 11 studies were conducted for less than 4 weeks, including 6 studies were performed a bout of acute exercise. Also, 14 studies did not clearly present the intensity of PATPs. In addition, there were 9 studies, that simply applied games without specialized programs. In conclusion, it seems that virtual reality-based PATPs have a positive effect on physical fitness factors. However, VR-based PATPs should be specialized and developed in order to verify their effectiveness for the further research.
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