• Title/Summary/Keyword: 가상영상

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Maximum Positive/Negative Screen Parallax for Creation of High quality Stereoscopic 3D Contents (고품질 3D 입체영상 제작을 위한 최대 스크린 시차(Max Parallax) 제안)

  • Park, Byung-Jin;Jung, Jae-Woo;Park, Sung-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.333-336
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    • 2011
  • 스테레오스코픽 3D 입체영상은 좌/우 영상의 시차(視差)를 이용하여 시청자로 하여금 2D 영상에서 느낄 수 없었던 가상의 입체감을 느낄 수 있도록 한다. 이러한 가상의 입체감은 주로 좌/우 영상의 수평시차를 통해서 구현되며, 수평시차의 많고 적음에 의하여 피사체의 원근(遠近)이 조절된다. 시차가 지나치게 작을 경우 3D 입체영상은 2D와 다를 바 없이 평면으로 보이거나, 피사체의 볼륨감이 사라져서 종이인형들이 단순히 층을 나뉘어서 배열된 것처럼 보이게 된다. 반대로 시차가 지나치게 클 경우 좌/우 영상은 하나로 융합되어 입체감을 형성하지 못하고 이중상으로 관측되게 된다. 이렇듯 3D 입체영상에서 수평시 차의 크기는 핵심적인 기능을 수행하고 있음에도, 프로그램 제작시 적절한 시차를 결정하는 판단기준이 부족하며 최대 시차에 대한 기준도 모호하여, 촬영자나 컴퓨터 그래픽스 작업자의 감(感)에 의하여 입체영상 콘텐츠 제작이 이루어지고 있어, 고품질 3D 영상 제작의 장애요인이 되고 있다. 본 논문에서는 NPP(Native Pixel Parallax) 계산을 바탕으로 입체영상의 시차는 스크린 크기별로 달라질 수 있음을 살펴보고, 좌/우 영상의 시차가 가상깊이로 환산되는 과정을 분석하여, 3D 방송에 적합한 최대 시차를 제안하고자 한다.

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Relation between jittering from compensation for latency and VR sickness (가상현실 렌더링 지연시간 보상에 따른 떨림 현상과 멀미 간 관련성 연구)

  • Yoon, Wonbae;Han, JungHyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.23 no.1
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    • pp.1-8
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    • 2017
  • For popularization of virtual reality hardwares, VR sickness come from latency is huge problem. To reduce latency, most of the HMDs use cable for video transmission. However, cable causes spatial limitation that disturb user experience. For maximize user's immersion, wireless video transmission system is necessary. Unfortunately, wireless video transmission's latency is much longer than cable's latency. Prediction algorithms may reduce latency but cause jittering effect as a side effect. This paper experiment how jittering effect affects VR sickness. The result of experiment shows jittering effect make vr sickness worse. Future research about prediction algorithm should consider both prediction error and jittering effect.

An Appraisement of Cybersickness by Exposuring to Virtual Environment Using Head Mounted Display (두부 장착형 3차원 영상 표시장치에 의한 가상환경 노출이 인체에 미치는 가상환경 멀미의 평가)

  • 김동욱;김남균;박광석
    • Journal of Biomedical Engineering Research
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    • v.20 no.5
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    • pp.633-641
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    • 1999
  • 가상현실 기술의 발전 및 보급에 따라 컴퓨터 게임을 비롯하여 의료분야에 이르기까지 다양한 장르에서 사용이 되고 있다. 이에 따라 일반적인 사람들의 경우도 가상환경을 손쉽게 체험할 수 있어, 가상환경 노출에 따른 인체의 영향을 심각히 고려해야할 상황에 와 있다. 따라서, 본 연구에서는 두부장착형 3차원 영상표시장치에 의한 가상환경 노출이 인체에 미치는 영향 중 가상환경 멀미에 주안점을 두어, SSQ검사 및 신체동요도 측정을 통하여, 가상환경 멀미를 정량적으로 측정하는 연구를 수행하였다.

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Decoder Adaptive Tile Clustering Algorithm for Viewport-Dependent Virtual Reality Video Decoding System (시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘)

  • Park, Jun-Ho;Jeong, Jong-Beom;Jeong, Se-Hoon;Ryu, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.197-200
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    • 2021
  • 몰입형 고품질 가상 현실 영상 스트리밍을 위한 360도 영상 부호화 및 전송 기술 중 하나로 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법이 활발히 연구되고 있다. 360도 영상은 용량이 크기 때문에 개별 타일 기반 스트리밍 방법을 사용해 사용자 시점만 보내는 것이 효율적이다. 본 논문은 시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 클라이언트의 복호기가 최대로 복호화 가능한 해상도를 탐색한 후, 사용자 시점 데이터와 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 이용해 클러스터화할 복수 개의 사용자 시점 타일들의 목록을 생성한 후, 타일 병합기를 이용해 타일들을 병합하여 클러스터 비트스트림을 생성한다. 이후 클라이언트는 병합된 클러스터 비트스트림들을 복호화한 후 사용자 시점을 생성한다. 제안하는 방법을 이용하면 클라이언트의 복호기 환경에 제약받지 않는 복호화가 가능하며, 제안하는 방법 중 하나인 4K_clustering 방법의 경우 8%의 복호화 속도 개선 효과를 얻을 수 있어 몰입형 고품질 가상 현실 영상을 위한 실시간 타일 스트리밍이 가능하다.

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Hole-Filling Method for Depth-Image-Based Rendering for which Modified-Patch Matching is Used (개선된 패치 매칭을 이용한 깊이 영상 기반 렌더링의 홀 채움 방법)

  • Cho, Jea-Hyung;Song, Wonseok;Choi, Hyuk
    • Journal of KIISE
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    • v.44 no.2
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    • pp.186-194
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    • 2017
  • Depth-image-based rendering is a technique that can be applied in a variety of 3D-display systems. It generates the images that have been captured from virtual viewpoints by using a depth map. However, disoccluded hole-filling problems remain a challenging issue, as a newly exposed area appears in the virtual view. Image inpainting is a popular approach for the filling of the hole region. This paper presents a robust hole-filling method that reduces the error and generates a high quality-virtual view. First, the adaptive-patch size is decided using the color and depth information. Also, a partial filling method for which the patch similarity is used is proposed. These efforts reduce the error occurrence and the propagation. The experiment results show that the proposed method synthesizes the virtual view with a higher visual comfort compared with the existing methods.

Verification of Camera-Image-Based Target-Tracking Algorithm for Mobile Surveillance Robot Using Virtual Simulation (가상 시뮬레이션을 이용한 기동형 경계 로봇의 영상 기반 목표추적 알고리즘 검증)

  • Lee, Dong-Youm;Seo, Bong-Cheol;Kim, Sung-Soo;Park, Sung-Ho
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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    • v.36 no.11
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    • pp.1463-1471
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    • 2012
  • In this study, a 3-axis camera system design is proposed for application to an existing 2-axis surveillance robot. A camera-image-based target-tracking algorithm for this robot has also been proposed. The algorithm has been validated using a virtual simulation. In the algorithm, the heading direction vector of the camera system in the mobile surveillance robot is obtained by the position error between the center of the view finder and the center of the object in the camera image. By using the heading direction vector of the camera system, the desired pan and tilt angles for target-tracking and the desired roll angle for the stabilization of the camera image are obtained through inverse kinematics. The algorithm has been validated using a virtual simulation model based on MATLAB and ADAMS by checking the corresponding movement of the robot to the target motion and the virtual image error of the view finder.

Augmented Reality Using Projective Information (비유클리드공간 정보를 사용하는 증강현실)

  • 서용덕;홍기상
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.4 no.2
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    • pp.87-102
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    • 1999
  • We propose an algorithm for augmenting a real video sequence with views of graphics ojbects without metric calibration of the video camera by representing the motion of the video camera in projective space. We define a virtual camera, through which views of graphics objects are generated. attached to the real camera by specifying image locations of the world coordinate system of the virtual world. The virtual camera is decomposed into calibration and motion components in order to make full use of graphics tools. The projective motion of the real camera recovered from image matches has a function of transferring the virtual camera and makes the virtual camera move according to the motion of the real camera. The virtual camera also follows the change of the internal parameters of the real camera. This paper shows theoretical and experimental results of our application of non-metric vision to augmented reality.

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Status and development direction of Virtual Reality Video technology (가상현실 영상 기술의 현황과 발전방향 연구)

  • Liu, Miaoyihai;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.12
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    • pp.405-411
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    • 2021
  • Virtual reality technology is a new practical technology developed in the 20th century. In recent years, the related industry is rapidly developing due to the continuous development and improvement of virtual reality (VR) technology, and various image contents that are realistic through the use of virtual reality technology provide users with a better visual experience. In addition, it has excellent characteristics in terms of interaction and imagination, so a bright prospect can be expected in the field of video content production. This paper introduced the types of display of VR video, technology, and how users view VR video at the current stage. In addition, the difference in resolution between the past VR equipment and the current equipment was compared and analyzed, and the reason why the resolution affects the VR image was explored. Among the future development of VR video, we will present some development directions and provide convenience to people.

A Study on 3D Graphics Registration of Image Sequences using Planar Surface (평면을 이용한 이미지 시퀀스에서의 3D 그래픽 정합에 대한 연구)

  • 김주완;장병태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.190-192
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    • 2003
  • 본 논문은 캘리브레이션 정보를 모르는 카메라로부터 얻은 시퀀스 영상에서 공간상에서 평면인 물체의영상 정보를 이용하여 카메라 내부 및 외부 파라미터를 추정하고, 이를 이용하여 가상의 3D 그래픽을 시퀀스 영상에 정합하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 기존의 방법에 비해 손쉽게 이미지에 가상의 3D 그래픽 오브젝트를 정합할 수 있으며, 눈에 보이는 정합오차를 최소화하며 DirectX와 같은 3D 그래픽 툴과 쉽게 연동이 되는 장정이 있다. 본 연구는 비디오와 같은 영상에 3D 영상을 합성하는 대화형 비디오 컨텐트 개발에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

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Tracking of a Moving Target Using a Virtual Ultrasonic Image Technique) (가상의 초음파 영상기법을 이용한 이동물체 추적 알고리즘)

  • 한문용;송필재한헌수
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 1998.06a
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    • pp.255-258
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    • 1998
  • 이동로봇이 움직이는 물체를 추적하는 기능을 갖도록 하기 위해서는 움직이는 물체의 존재를 판단하고 위치 및 속도벡터를 측정해야 한다. 본 논문은 단시간에 이동 물체의 위치와 속도벡터 추정하여 실시간 추적이 가능하도록 하기 위해 초음파센서를 이용한 가상의 초음파영상 해석방법을 제안한다. 초음파 영상은 초음파센서의 매회 측정값을 누적하여 구성하며 거리축과 시간축을 갖는 2차원 영상으로 표현된다. 영상에서 측정된 물체가 만드는 선분의 기울기에 따라 이동하는 물체와 정지한 물체를 분리하고 속도를 측정한다. 제안된 방법은 시뮬레이션을 통해 타당성을 입증하였다.

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