The aim of this study is to examine the consumer information behavior and consumer satisfaction in virtual community, and analyse influential variables on these. The data for this study were collected from members of virtual community for cosmetics in DAUM ( www.daum.net) through self-report questionnaires. Main findings are following; Virtual community consumer experiences satisfaction for products including information, and information behavior. And the greater information behaviors are associated with the greater satisfaction. And the virtual community consumers' information behavior and satisfaction don't differ largely by internet variables and socio-demographic variables. On the other hand, virtual community consumers' information behavior and satisfaction are associated with psychological variables like community membership, information wants, enduring involvements. In conclusion, these satisfactions make the effect of ‘feedback’ to information behavior, so these virtual community is able to be activated. And this also means that virtual community is Ideal space for consumer to expand information behavior.
전문도서관원들은 오랫동안 '가상 콜렉션'을 만드는 작업을 진행해왔다. 우리는 전통적으로, 실제 항목들의 대규모 합동 콜렉션들을 인위적으로 구축함으로써가 아니라 소장서들의 도서목록 기록을 축적시킴으로써 도서관 자료들을 결합시키는 작업에 접근해 왔다. 인터넷 이전의 시대에는 이를 가상 카탈로그라기보다는 '결합' 카탈로그라 칭했었다.
본 연구는 마케팅학계의 전자적 학술공동체의 구축가능성을 타진하고 선진국의 전자적 학술공동체와 비교하여 우리 학계의 세계화의 한 수단으로서의 가능성을 모색하고자 하였다. 연결마케팅공동체는 다양한 이해관계를 가진 참가자들의 관계로서 이루어지고 있으며, 이들간의 모든 관계는 동시적, 상호작용적으로 이루어진다. 우리 학계의 경쟁력을 확보하기 위해서는 연결마케팅 패러다임을 바탕으로 한 가상 마케팅(Virtual Marketing)의 도입이 필수적이며, 우리 학계의 경쟁력의 원천은 이를 통한 연결의 이익을 확보하는데 있다. 전자적 학술공동체는 기존 학계와 보완적 관계를 가질 뿐만 아니라 정보기술에 의한 연결의 질의 심화와 연결의 장의 확대라는 연결의 이익을 확보할 수 있다. 성공적인 전자적 학술공동체의 구축을 위해서는 공동체 조직자의 역할이 매우 중요하며 참여자들의 참여도가 필수적이다.
현대사회는 산업사회의 발달에 따른 물질 만능주의로 인해 이기적이고 배타적인 사회풍조가 사회 전반으로 점차 확산되면서 전통적 가치관이 경시되고 공동체 의식이 퇴색되어 가고 있는 실정이다. 그러나 인터넷의 발달은 시공간을 초월하여 가정과 학교가 가상의 공간에서 정보의 공유와 상호작용을 할 수 있게 해 줌으로써 웹을 활용한 인성교육이 가능해졌다. 본 논문에서는 이러한 웹의 특성을 활용하여 학습자가 다양한 체험활동 중심의 인성교육을 마을 단위로 실천하도록 한 후 웹 상에 구축된 인성교육 시스템을 이용하여 자신이 체득했던 체험활동 정보를 서로 공유하고 학생, 교사, 학부모가 상호 작용하게 함으로써 학습자가 지속적으로 인성 교육에 관심과 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 하는 공동체 의식 함양을 위한 인성교육 시스템을 설계하였다. 더 나아가 웹기반 인성교육 시스템을 통해 마을을 사랑하는 마음과 공동체 의식을 함양하여 마을에 대한 긍지와 자부심을 갖고 상부상조하는 전통을 가꾸어 나가는데 도움을 주고자 한다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.11
no.6
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pp.585-606
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2005
The rapid development of Information technology and the Internet has brought about a new phase like building cyber communities in Apartment residential space. This study empirically considers the possibility and limit of cyber communities based on apartment residential space through analysing apartment Internet home pages. The analysing results show us the fact that apartment cyber communities are less satisfied than theoretical expectation. However, they have some possibilities as on-line communities. First of all, the most important factor is off-line community activities in realizing the possibility of cyber community at least in apartment residential space.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.12
no.4
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pp.71-92
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2005
As the Internet establishes and reinforces connections between people, virtual community is becoming one of considerable business model. We believe that benefits of the virtual community go to both customer and vendor organizing virtual community. Despite the explosive growth of virtual communities on the Internet, empirical research has been focused to study the issues related to characteristics of virtual community The objective of this study is to enhance the understanding about virtual communities as an e-business model by Customer Relation Management and by empirically validating their effect on the performance of website. Through path analysis, we find support for relations behavior influence the online commitment. we also find that the online commitment enhance the organization citizenship behavior. Finally, we discuss several theoretical and practical Implications, and suggest limitations for research and future research issue.
과거 재료가공 위주의 산업시대에는 에너지가 산업의 가장 중요한 열쇠였으나 현대 산업사회에서는 부가가치를 지식과 정보로부터 창출해낸다. 그러므로 21세기에는 지식정보와 커뮤니케이션이 산업의 가장 중요한 열쇠가 될 것이다. 현대 기업환경의 변화는 과거와 다른 양상으로 나타나고 있고 한편 경영자들에게는 기업경영과 기업의 의미에 대해 새로운 패러다임을 요구하는 상황에 이르렀다. 이러한 변화 추세로 21세기를 예측해 본 학자들은 대표적인 조직모델로 소위 '가상기업을 내세우고 있다. 가상기업이란 특정 프로젝트가 끝나면 해체할 수 있는 전략적 제휴에 의해 임시로 형성되는 조직체이다. 이 논고에서는 현대 기업환경과 기업조직의 변화로 인한 가상기업 개념의 출현배경을 알아보고, 아직까지 애매 모호한 이 개념을 정의하고 그 모델을 제시한다. 그리고 정보기술의 응용과 공용 인터페이스의 활용으로 어떻게 이러한 형태의 가상공동체를 형성하고 관리할 수 있는지 고찰해보고, 21세기 지식경영시대에 가상기업형 조직의 경영을 위한 지식정보시스템 구축의 예로서 재단법인 충청지역정보원의 통합정보시스템을 소개한다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.10
no.2
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pp.73-85
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2003
As the number of virtual communities is explosively increasing these days, many papers have been published on the effective and efficient use of those communities. Among various aspects of virtual communities, this paper has an interest in the collective power of consumers that may be generated naturally by the interactions among members of communities. If consumerism might be built in virtual communities, societal marketing could be implemented positively through those communities. The result shows that though societal marketing has not been implemented yet, the potential turns out to be great.
This article attempts to define identity, role and functions of a university museum and to suggest specialization of the university museum in the perspective of culture, arts, and science. A university museum is defined as a center for the service of the university community and its development which acquires, researches, communicates, exhibits and educates, for purposes of eduinfotainment,29 material evidence of people and their environment. The target user of the today's university museum are not only professors, students, university workers, but also university neighbourhood such as the related professionals, patrons, parents, school children and villagers. A multi-dimensional and multi-purpose university museum can be established and managed in a real world and / or a cyber world in the perspective of culture, arts, and science. Based on a ubiquitous system30 in a cyber world vis-a-vie a real world, the university museum can be easily utilized by users anywhere, anytime and any device. In order to specialize the university museum in the perspective of culture, arts and science, it is desirable that the university museum director with the CEO of the university community promote the specialization of the university museum based on philosophy and strategies of university community management after they definitely evaluate the components and resources of the university museum such as human powers, museum collections, organizational, technological, capital, spacial and symbolic resources, The specialization of the university museum should be projected and executed in the direction of maintaining the typical scope of museum activities and managing the effective museum management. Specializing the university museum in the perspective of culture, arts, and science can contribute not only to establish the identity of the university community and to perform role and functions of the university museum but also to encourage academic development, to revaluate the brand of the university community and to promote the marketing for the university.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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