사이버범죄는 인터넷 가상공간이 사회 전반으로 광범위하게 확대되면서 공격 기술력을 과시하려던 의도에서 최근에는 영리와 일반적인 목적의 범죄로 변화하고 있다. 신택스(Syntax) 기반의 탐지 분석이 가능한 네트워크 및 시스템 공격이 아닌 시맨틱(Semantic) 기반으로 수동적인 탐지와 대응을 요하는 콘텐츠 이상의 공격에 의한 인터넷 사기와 명예훼손, 개인정보 침해, 저작권 침해 등이 일어나고 있다. 시맨틱 기반의 범죄는 컴퓨터 이용자, 즉 인간의 내면적인 취약성을 이용하는 심리적 요인에 근거한다. 이 논문에서는 공개된 사이버범죄를 분석 후 사회적 영향력과 기술적 영향 사이버범죄의 심리적 관점에서의 프로파일링 방안을 연구하여 사이버범죄를 그 발생 수에 의하여 분류하였고, 이를 통하여 결국 범죄의 분석과 대응에 소요되는 시간을 줄이는 계기가 될 수 있음을 보이고 있다.
유류오염 사고를 사전에 예방할 수 있는 정책 수단으로는 여러 가지가 있지만 주요한 것으로는 인센티브제의 활용을 들 수 있다. 유류오염 사고를 예방하고 관리하기 위한 인센티브는 유출 사고로 인해 발생한 해양자원의 피해에 대해 가해자에게 배상책임(liability for losses due to spills)을 부과함으로써 제공될 수 있다. 유류오염 사고로 인한 피해액을 실제 화폐단위로 계량화하는 작업은 배상책임 부과제도를 정책수단으로 활용하기 위해 해결해야 할 가장 어려운 과제이다. 따라서, 최근 미국과 캐나다를 중심으로 발전하고 있는 자연자원 피해에 대한 가치 평가법(Natural Resource Damage Assessment : NRDA)은 배상책임 부과제도를 정책적으로 보완할 수 있는 이론적 도구로 간주되고 있다. NRDA는 잠재적인 가해자들에게 그들이 자연환경을 보존해야 하는 사회적 의무를 이행하지 못하고 이를 훼손하게 될 때 이로 인해 발생하는 모든 사회적 비용을 직접 부담해야 한다는 명확한 재무적 인센티브(financial incentive)를 부여함으로써 가해자 보상 원칙 (polluter pays principle)을 실현 할 수 있게 한다. 본 연구는, 유류오염 사고로 인한 환경자원 피해의 경제적 가치를 추정하는 가장 중요한 이론적 모형으로 활용되고 있는 가상상황평가법(CVM)에 대한 기초 개념과 이론적 체계, 그리고 이를 실제 피해액 추정에 성공적으로 적용시키기 위해 해결해야 할 문제점 등을 다루었다. 이를 위해, 본 연구에서는 1988년 캐나다 북서부 연안에서 발생한 Nestucca 유류오염 사고를 사례연구의 대상으로 선정하고, 사고 당시 캐나다 연방정부와 British Columbia 주정부를 대신하여 해양오염에 의한 환경피해의 경제적 가치를 추정한 미국의 컨설팅 회사인 RCG/Hagler, Baily Inc.의 가상상황평가법(CVM) 적용 사례를 분석 검토하였다. Nestucca 사례연구에서는 이들 연구자들이 실제로 활용한 설문지 설계, 설문방법 및 표본설계 등을 분석하였으며, 또한 CVM이 본질적으로 갖고 있는 방법론적 문제점들을 연구자들이 어떻게 해결하려고 했는가를 고찰하였다. 그리고, WTP 추정을 위해 RCG 연구자들이 사용한 사전규제접근법(ex ante regulatory approach)으로 인해 야기될 수 있는 환경자원 피해액 추정 방법의 한계점도 함께 검토하였다. 캐나다 연방정부와 British Columbia 주정부는 Nestucca 유류오염 사고로 인한 자연 자원 피해에 대한 손해배상으로 $4.3 Million의 보상금을 지급 받게 된다. 캐나다 정부는 이 보상금으로 Nestucca Oil Spill Trust Fund를 설립하여 피해를 입은 자연자원의 원상회복(restoration)을 위한 다양한 연구 프로젝트에 자금을 지원하고 있다. Nestucca 유류오염 사고를 계기로 캐나다 정부와 학계는 해양자원의 피해에 대한 경제적 가치평가와 자원의 원상회복에 대한 체계적인 접근 방안을 처음으로 마련 시행하게 되었다는 점에서, Nestucca 유류오염 사고에 대한 사례연구는 캐나다의 해양환경 보존 정책을 연구하는 출발점으로 평가될 수 있을 것이다. 이에 비해, 우리나라에서 대표적인 유류오염사고로 알려져 있는 시프린스호 사고와 관련된 손해배상금은 주로 연안어민들의 어업피해 배상으로 이루어져 있으며, 간접피해에 대한 배상액 48억 5천만원도 대부분 치어방류, 여수대학교 종묘배양장건립 등 피해지역 연안어업 발전을 위한 사업에 투자되었다.
본 논문에서는 기술혁신에 영향을 미치는 요인 중 산업별 혁신시스템과 R&D 지원서비스의 요인이 엔유씨전자의 사례에서 어떻게 작용하는지 살펴보았다. 엔유씨전자는 투입구 변경과 착즙률 개선의 기술혁신을 통해 높은 혁신성과를 달성하였다. 이는 산업별 혁신시스템의 각 구성요소가 엔유씨전자의 기술혁신과 부합하는 측면이 있었기 때문이다. 엔유씨전자의 성과향상은 자체적인 혁신노력과 함께 정부출연연구소의 R&D 지원서비스가 있었기 때문에 가능했다. 기술혁신 과정에서 제품설계와 가상실험 등 기업 스스로 해결할 수 없는 영역의 고차원적인 서비스를 받을 수 있었다. 중소기업에게 부족한 부분을 보완해주는 정부와 공공기관의 지원 역할이 중요했다고 할 수 있다. 산업별 혁신시스템의 각 구성요소별로 보면 새로운 기술기회가 많은 만큼 지속성이 낮다, 모방이 쉽고 전유성이 낮지만 복합적인 측면도 있다, 기술축적의 누적성은 비교적 높은 편이다, 외부지식의 활용 가능성이 높다, 주체와 네트워크 모두 중요한 역할을 하였다, 시장여건이 매우 유리하였다 등으로 요약될 수 있다. R&D 지원서비스의 측면에서는 직접적인 효과로서 스크류의 재질과 형상에 대한 가상실험을 통해 엄청난 시간과 비용의 절약이 이루어졌다는 점을 들 수 있다. 간접적인 효과로서는 외부지원에 의한 기술개발을 계기로 엔유씨전자의 자체적인 핵심역량이 크게 강화되었고 혁신의 선순환구조가 정착되었다는 점을 들 수 있다.
디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다
최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
과학용 소프트웨어는 전문가 수준의 깊이있는 도메인 지식 요구 등과 같이 고유한 특성들로 인하여 전통적인 응용소프트웨어와는 다른 개발 프로세스가 요구된다. 본 연구에서 우리는 과학용 소프트웨어 개발을 위하여 RE(Reverse Engineering)과 TDD(Test-Driven Development)에 기반한 V&V 개발 프로세스를 제안하였다. 또한 실제 프로젝트에 가상 시나리오를 구성하고 적용하여 절차를 검증하고 정교화 하였다. 과학용 소프트웨어 개발을 목적으로 제안된 본 연구의 개발 프로세스는 고품질, 고 신뢰성을 제공할 수 있는 소프트웨어 개발 및 적용에 기여할 것이다. 또한 본 연구는 과학용 소프트웨어 개발 및 연구의 저변 확산의 계기가 될 것으로 기대된다.
최근 교육시장은 4차산업혁명과 정보통신기술의 발전으로 인해 다양한 디지털 기술이 교육과 접목된 에듀테크가 확산되고 있으며, 그중에도 특히 가상공간에서 실제와 같이 몰입감 있는 학습효과가 가능한 실감체험형 학습콘텐츠가 교육분야에서 각광을 받고 있다. 하지만 한의학 분야에서는 한의학 교육의 특징인 도제식 교육, 정량적 교육의 어려움, 객관적 평가시스템의 부재로 인해 ICT의 도입이 늦어지고 있다. 이에 본 연구에서는, 한의학에서 특히 실습이 중요한 경혈학 교육의 디지털 기술 적용 방안을 제안한다. AR, MR, IoT 및 터치디스플레이 테이블을 이용한 다양한 경혈학 교육방법은 한의학 교육의 패러다임에 변화의 계기를 마련하고, 나아가 한의학의 세계화에도 기여할 수 있을 것이다.
유엔 안전보장이사회 산하 대북제재위원회는 북한이 2017년부터 2023년까지 가상자산 관련 회사를 상대로 사이버 공격을 벌여 탈취한 금액이 약 4조원으로 추산하고 있다고 평가했다. 북한의 사이버 공격은 국제사회의 경제제재로 인한 외화확보가 제한되자 가상화폐 해킹으로 자금을 확보하고 있고, 방산업체에 대한 기술탈취의 형태도 보여주고 있으며 이렇게 확보하 자금은 김정은 정권유지와 핵·미사일 개발에 사용되고 있다. 2017년 9월 3일 북한이 제 6차 핵실험을 단행하고 같은 해 11월 29일 대륙간탄도미사일(ICBM) 발사를 계기로 국가 핵무력 완성을 선언하자 유엔은 대북제재를 가하였는데 이는 역사상 가장 강력한 경제제재로 평가된다. 이러한 경제적 어려운 상황에서 북한은 사이버 공격을 통해 위기를 극복하고자 하였는데 북한의 사이버 공격 사례를 통해 그 변화 양상을 분석한 결과 1기는 2009년~2016년까지로 전략적 목표로 국가 기간망 무력화와 정보 탈취를 통해 북한 스스로 사이버 능력을 검증 및 과시는 모습과 남한 내 사회혼란을 조성하려는 의도로 보여졌다. 2기는 2016년 대북제재로 외화벌이가 제한되자 가상화폐를 탈취하여 김정은 정권유지 및 핵·미사일 개발 고도화를 위한 자금확보의 모습을 보였다. 3기는 국내외 방산업체에 대한 기술해킹으로 2021년 8차 당대회에서 김정은 위원장이 제시한 전략무기 5대 과업 달성을 위한 핵심기술 탈취에 집중하는 모습을 보이고 있다. 북한의 사이버 공격에 대해 국가 차원에서 국가기관 뿐 아니라 민간업체에 대한 보안대책을 수립해야 될 것이고 이과 관련된 법령 제도, 기술적 문제, 예산 등에 대한 대책이 시급히다. 또한 화이트 해커와 같은 전문인력 양성 및 확보에 주력하여 날로 발전하고 있는 사이버 공격에 대응할 수 있도록 시스템 및 인력 구축이 필요하다.
본 연구는 tvN의 예능오락 프로그램인 <더 지니어스>의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼라는 비교적 새롭고 융합적인 장르가 '게임성'과 '실재성'을 어떻게 활용하는지, 그리고 어떤 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내는지 알아보는 것을 목표로 삼았다. 먼저 리얼리티 게임쇼로서의 <더 지니어스>가 가진 특성들을 개략적으로 소개하고, 이 프로그램에 등장하는 '(세트)공간'과 '(출연진)캐릭터'의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼의 장르적 특질들을 정리했다. 이 과정에서 '게임적 요소'와 '리얼리티 요소'가 핵심어로 간주되었다. 마지막으로 <더 지니어스>가 구성하는 리얼리티가 기존의 리얼리티쇼의 그것과 어떤 차별성이 있는지 생산과 수용의 두 측면에서 검토하였다. 이를 바탕으로, 리얼리티 게임쇼의 리얼리티가 단순한 게임의 현실 모방을 넘어 게임과 현실 사이에 개별적으로 존재했던 인식의 영역을 변증하는 계기를 마련하고 있음을 발견했다. 동시에 수용자는 '병행적 시점'을 유지하면서 게이머의 눈과 관찰자의 눈, 그리고 전지적 눈을 동원하여 리얼리티를 이해하고 해석한다. 리얼리티 게임쇼는 가상성(게임)과 실재성(리얼리티)이 만나는 지점이면서 동시에 텔레비전과 게임이 만나고, 시청행위와 게임 플레이가 만나는 지점이다. 이 혼란스러운 예능오락 프로그램 장르는 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내기도 하지만 리얼리티를 바라보는 새로운 시각을 제안하기도 한다. 이상의 논의를 통해 비교적 주목을 덜 받아왔던 리얼리티 게임쇼가 만들어내는 장르적 지형에 대한 이해를 도모할 수 있기를 바란다.
발전소 시뮬레이션 시스템 기술은 종합적인 지식을 바탕으로 자료수집 및 분석, 소프트웨어 개발 환경, 수학적 모델, 전산기 구성, 각종 계기류 설계 및 구매 장착 등의 노하우를 알아야만 제작할 수 있는 종합적인 기술이다. 또 지시기반의 기술이며 부가가치가 높은 기술이기 때문에 선진 각국에서는 계측제어 시스템의 기술개발 및 시장 확대를 위하여 힘을 쓰는 동시에 타국으로의 기술정보 유출을 경계하는데 신경을 곤두세우고 있다. 현재 복잡화되어 가고 있는 산업 사회의 전력 수요에 대한 대폭적인 증가 추세에 따라 발전소에서는 보다 효율적이며 합리적이고 경제적인 전력 공급을 위해서 전력 생산에 대한 신뢰성 향상 및 안정성 확보는 물론, 효율성 높은 운전이 절실히 요구되고 있다. 한편, 국내의 시뮬레이션 시스템 분야 기술은 아직도 완벽한 수준에는 미치지 못하며, 이 분야의 기술력 확보 및 신기술 개발은 향후 미래의 모든 시스템산업의 성쇄를 판가름하는 아주 중요한 척도가 될 것이다. 이 중에서 접지 분야는 고전압 혼촉에 의한 저압측 선로의 전압상승 방지, 모선(Bus)이나 전력 기기의 절연보호 및 회로전압의 안정등으로 시스템 성능을 한층 증가 시켜줄 뿐아니라 기기의 오동작이나 낙뇌등으로 인명피해 발생을 없애주는 아주 중요한 분야임에도 불구하고 이 분야의 국내 관련법규등이 미비한 사항이다. 그래서 발전소 분산제어 시스템분야의 장기간 신뢰성 및 안정성을 가지고 있고, 국내에서 많이 사용하는 미국 Bailey의 infi-90 및 독일 ABB의 Procontrol-P를 비교 분석하여 발전소 시뮬레이션 시스템의 접지에 응용 하고져 한다.상호 발생기를 이용한 다양한 시스템 검증 및 분석에 이용할 수 있을 것이다. 본 논문은 가상호 발생기의 구조와 최대 용량 시험 방법을 소개하고, 더 나아가 호 Traffic에 대한 최대 용량 시험뿐 아니라 QoS를 향상시키기 위한 교환 시스템의 제반 성능 시험 및 분석에 이를 이용하기 위해 개선이 필요함을 서술하고자 한다.textrm{m}$~3.4$\mu\textrm{m}$ 범위에서의 투과 및 흡수 스펙트럼을 측정하였다. 결정 성장 결과 B3+, Er3+, Cr3+ 이온은 Ti4+ 이온과 이온의 크기 차이가 심하여 결정의 정상적인 성장을 방해하는 물성을 나타냈고, V5+, Cr3+ 이온은 흑색의 결정, Fe3+ 이온은 적갈색의 결정으로 성장되었다. Al3+, Zr4+, Al3+의 순서로 투과도가 높아지는 것이 관찰되었다. 불순이온의 농도에 따른 영향으로서 Al3+ 이온의 경우 주입농도가 높아질수록 low angle boundary와 oxygen deficiency가 감소하였고, 투과율은 조금 감소하거나 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 반면에 Cr3+ 이온을 주입한 경우 0.003 atomic%에서 최적의 물성을 보였으며, 주입농도가 높아질수록 결정성장이 어려워지고 광의 투과도가 급격히 저하되었다.은 1.3을 나타내었다.로 보인다.하면 수평축과 수직축의 분산 장벽의 비에 따라 cluster의 두께비가 달라지는 성장을 볼 수 있었고, 한 축 방향으로의 팔 넓이는 fcc(100) 표면의 경우 동일한 Ed+Ep값에 대응하는 팔 넓이와 거의 동일한 결과가 나타나는 것을 볼 수 있다. 따라서 이러한 비대칭적인
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[게시일 2004년 10월 1일]
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