본 연구에서는 수평면에 대해서 양방향성을 갖고 접지면을 향해서 주빔이 25$^{\circ}$의 기울기로 지향하도록 설계된 대칭 SSAIP(Strip, Air, Inverted Patch) 구조의 슬롯 결합 back-to-back 마이크로스트립 위생배열 안테나를 설계, 제작하였다. 이 구조의 안테나는 2-섹터 셀 사이트에서 기지국 또는 중계기의 지향성 안테나에 적용할 수 있으며, 도로 환경에 따라 지향각 25$^{\circ}$를 기준으로 약 $\pm$$10^{\circ}$정도 빔을 틸트할 수 있도록 위상기와 결합된다. 안테나는 공동모델을 이용하여 해석하고 앙상블로 설계한다. IMT-2000의 상.하향 링크 주파수 범위인 1.885~2.2GHz에서 안테나를 측정한 결과 임피던스 대역폭은 약 21%이였으며, $\pm$37$^{\circ}$의 지향각 오차를 보였다.
본 논문에서는 복합개체 계층구조의 재구성을 지원하는 객체지향 데이터베이스 스키마 버전모델을 제안한다. 이 모델은 풍부한 기본 스키마(Rich Base Schema)개념에 기반한 스키마 버전 모델 RIBS를 확장한다. RiBS 모델에서 각 스키마 버전은 하나의 기본 스키마에 대한 갱신가능한 클래스 계층구조 뷰이고 , 이 기본 스키마는 모든 스키마버전들에서 필요로 하는 스키마 정보를 갖고 있다. 본 논문에서는 스키마 버전의 복합객체 계층구조의 재구성을 위한 스키마 진화연산들을 도입하고, 이 연산들의 의미를 설명한다. 그리고 이 연산들을 통해 재구성된 복합개체 계층구조에서 대한 질의의 처리 방안을 다룬다. 또 한, 둘 이상의 스키마 버전 통합시 발생하는 복합객체 재구성 연산들에 의한 충돌현상을 설명하고 해결책을 제시한다. 본 논문의 독창성은 1) 복합객체 계층구조의 재구성을 위한 연산들을 최초로 도입한 점과 2) 확장된 RiBS 모델이 객체지향 데이터베이스의 데이터독립성(data independence)을 제공한다는 점이다.
본 논문은 게임 개발 환경에서 역공학을 이용한 객체지향개념 학습 방법을 제안한다. 흥미와 재미요소를 가지는 게임의 장점과 완성된 게임을 역으로 분석해 가며 사용된 기술을 학습자 스스로 도출해 낸다. 이 과정에서 게임에 사용된 객체지향 개념을 능동적으로 이해할 수 있는 학습 방법을 소개한다. 제안하는 방법은 XNA 게임 개발 환경에서 학습 사례를 소개하고 교수/학습자 역할에 따른 시나리오를 제시한다.
본 논문에서는 분산 객체 지향 데이타베이스에서 객체를 여러 사이트에 분산시키는 기법에 관하여 연구하였다. 제안된 객체의 분산 기법은 클래스의 분할 과정과 할당 과정으로 구성된다. 클래스의 분할 과정에서는 메소드, 계승 및 복합 객체와 같은 객체 지향 데이터베이스의 특성을 반영한 애트리뷰트 분할 알고리즘의 정의하였고 할당 과정에서는 함께 참조되는 다른 클래스의 프래그먼트들은 같은 사이트에 할당함으로써 데이타 전송량을 줄일 수 있는 할당 수식을 정의하였다.
상속 변칙이 발생하는 기본적인 이유는 병행객체에 대해 동기화 코드가 메소드 코드와 적당하게 분할되지 않을 때, 파생 클래스를 만들어내기 위한 코드의 확장이 슈퍼 클래스에 존재하는 동기화 코드와 메소드 코드를 변경하도록 할 때, 그리고 병행 객체지향 언어에서 상속성과 병행성이 결합할 때 발생한다. 강조할 점은 상속 변칙을 피하는 방법이다. 그래서 본 논문에서는 새로운 모델인 객체 모델을 제안하고 행위 방정식을 사용하여 병행 객체지향 언어에서 나타나는 상속 변칙의 문제를 최소화시키고자 한다.
국토이용정보체계는 국가에서 구축한 DB와 응용시스템, 지자체 보유 DB와 응용시스템은 물론, 이들을 활용하기 위한 연계시스템 등을 포함하고 있으며, 국토와 도시의 계획적 이용과 관리를 실현하는 데 기여할 수 있다고 판단된다. 본 연구에서는 계획과 관리의 대상이자 보다 효율적이고 체계적이며 지속가능한 이용이 보장되어야 하는 국토공간의 미래지향적 계획 방안에 대해 국토이용정보체계를 중심으로 연구방향을 모색한다. 이를 위해 전략적 발전을 위한 공간계획의 이론, 핵심 기술 및 응용 시스템 개발측면에서의 향후 기술과 방법론의 발전을 충분히 수용할 수 있는 전략적 로드맵이 필요하다. 이를 중심으로 미래 변화에 능동적으로 대응 가능한 국토이용정보체계가 될 수 있어야 한다. 또한 지식정보화 사회의 요구를 수용하고 이를 선도하기 위해서는 현재 진행되고 있는 국토이용정보체계를 미래지향적 공간계획의 핵심이 되며, 공간의사결정지원시스템으로 발전될 수 있도록 점진적으로 개선시키되, 수혜자가 업무 담당자는 물론 시민이 될 수 있도록 초점을 맞추어야 한다.
본 논문은 비구조화된 이미지 저장소로부터 효과적인 이미지검색을 위한 객체 지향 검색 체계를 제시한다. 본 검색 체계에서는 이미지의 내용을 정량적 특성을 갖는 시각 정보, 비정량적 특성을 나타내는 의미 정보, 그리고 가장 추상적인 정보를 포함하는 키워드의 세 종류로 규정한다. 시각 정보와 키워드는 특별한 구조없이 집합의 형태로 저장하고, 의미 정보는 상속과 군집 관계를 갖는 계층구조로 저장하는 것이 자연스럽다. 본 논문에서는 객체지향 모델을 사용하여 비구조화된 이미지 저장소를 위한 통일된 검색 체게를 제시한다. 제안된 검색 체계의 효과를 검증하기 위해 많은 이미지 집합에 대한 실험을 수행하였다.
최근 소프트웨어 개발에 적용하기 시작한 객체지향 방법(OOM:Object-Oriented Method)은 독립적인 소프트웨어의 재사용을 통한 개발 비용과 시간의 단축을 강조하고 있다. 그러나 개발 기술에 대한 지식 부족과 확장성 및 성능을 배제한 설계로 많은 문제점이 나타나고 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 개발 생명주기에서 소프트웨어 생산성 향상을 위한 효율적인 객체지향 모델링 방법을 제안하고자 한다. 제안 방법은 Use Case 모델링, 분석 모델링, 그리고 설계 모델링 방법들을 포함하고 있다.
본 논문에서는 SW중심사회로 나아감에 따라 SW와 관련된 진로에 대한 지향도를 높이기 위해 디지컬 테크놀로지를 활용한 직업 체험의 효과성을 검증하고 시사점을 도출해낸다. 다양한 직업인이 되어 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 3D모델링, 가상현실 등 디지털 테크놀로지를 활용한 직업 체험을 경험한 학생들은 향상된 SW진로 지향도를 보인다. SW진로에 대한 선호도, SW교육에 대한 선호도, SW진로교육에 대한 필요성 인식, SW진로에 대한 정보제공의 필요성 인식이 모두 증가하였고, 이처럼 SW진로지향도를 높이기 위해서는 직업과 연계한 디지컬 테크놀로지 교육이 활발히 이뤄져야 한다.
본 연구는 노인 평생교육 참여 동기 유형이 교육만족도와 삶의 변화에 미치는 영향이 있는지 분석하고자 하였다. 연구 대상은 65세 이상 평생교육프로그램에 참여했던 노인 340명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 변인 중 성별, 학력, 월 용돈, 배우자에만 교육만족도와 삶의 변화에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교육만족도와 삶의 변화에서 학습 지향유형이 활동 지향유형에 비해 교육만족도도 높고, 삶의 변화도 많이 느끼는 것으로 나타났다. 셋째, 교육만족도를 종속변인으로 하고 교육 참여 동기 유형의 하위 변인들을 독립변인으로 하여 회귀분석을 한 결과 학습지향과 목표지향 유형만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교육 참여 동기 유형에 따라 삶의 변화 영향이 있는지 검증한 결과 가정, 사회 여가, 신체 정서, 행복감, 삶의 변화 전체에서 학습 지향 유형과 목표지향유형이 영향이 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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