본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.
우리 소설이 냉전체제의 닫힌 틀에서 벗어나게 되는 것은 제3세계적 인식의 확대.심화에 말미암는다. 월남전이 우리 소설의 중요영역으로 편입되는 핵심근거는 바로 그것이다. 6.25전쟁소설이란 영역이 있듯이 '월남전소설'이란 영역도 설정이 가능할 정도로 월남전을 다룬 소설은 뜻밖에도 많다. 대표적인 작품을 통해 그 대강을 살펴본다.
소설은 학교도서관에서 학생들이 가장 많이 열람하고 대출하는 장서이다. KDC는 학생들이 원하는 다양한 소설을 찾는데 제한점을 가진다. 이에 본 연구는 도서관과 서점, 출판사 등에서 사용하고 있는 소설 분류의 다양한 사례와 중학생의 소설 이용 행태를 설문 조사하여 이용자 요구에 맞게 소설 분류 개선안을 제안하였다. KDC 기호에 더하여 소설의 장르별 색띠를 부착하여 이용자들이 손쉽게 원하는 소설을 찾을 수 있도록 하였으며 추가적인 사항은 중학생들의 소설 접근성과 발견성을 향상시키고 향후 도서관이나 서점, 출판사에서 사용하는 소설 분야 세분에 대한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
서점 베스트셀러 순위집계에서 소설이 점차 자취를 감추고 있다. 소설책의 이같은 판매부진은 서점수보다 많은 대여책방의 여파라는 게 출판계 중론이다. 출판사들 역시 소설출판보다는 실용적인 대중교양서에 주력하는 양상이다. 일각에선 작품성이 무시된 상업소설의 범람이 가져온 예견된 결과라는 지적도 있다.
아프리카 문학의 대표적인 소설가 치누아 아체베는 아프리카 민속문학의 대표작을 세웠다는 데에서도 기여한 바가 있으나 영문 소설의 외연을 확장하였다는 점에서도 그 기여한 바가 적지 않다. 이에 본 논문에서는 그의 대표적인 소설 '모든 것이 산산이 부서진다'외 1편의 소설을 분석하여 그가 영어로 소설을 쓰면서도 나이지리아의 토착어인 이보어의 속담, 문구 등을 교차 사용하여 기존 영문 소설에서는 찾아볼 수 없었던 정서를 담는 등으로 영문 소설의 외연을 확장시켰다는 점을 논증하고자 한다.
웹소설은 인터넷이라는 새로운 매체에 가장 능동적으로 적응해온 장르소설의 한 형태이다. 디지털 매체 위에서 구현된 문화콘텐츠에 대한 연구는 당연하게도 디지털 매체의 환경변화와 밀접한 관련을 가진다. 웹 플랫폼의 정체성 위에서 촉발된 웹소설 역시 마찬가지이다. 특히 웹 소설의 경우에는 그것을 제공하는 플랫폼 자체가 장르의 코드와 독서방식 등에 직접적인 변화를 촉발해왔다는 점에서 더욱 그러하다. 이러한 관점 위에서 본고는 웹 플랫폼 환경 위에서 콘텐츠이자 상품이 된 웹소설의 형성과정과 그 전략적 특징을 고찰하고자 하였다. 일차적으로는 통신소설로부터 인터넷소설, 웹소설에 이르는 형성과정을 통해 디지털 매체로의 전환과 장르소설 시장의 변화를 정리하였다. 이는 장르소설로서 웹소설의 연속성뿐만이 아니라 디지털 콘텐츠로서의 전환점까지 함께 도출하고자 하는 시도였다. 또한 웹소설이 웹 2.0시대의 가치를 내면화한 디지털 콘텐츠이자 그 자체로 시장의 파이를 키워나가는 핵심적인 상품이 되어야 한다는 소비적 가치를 내재화한 콘텐츠임에 주목하였다. 이에 현재 형성된 웹 기반 서사의 시각화와 상품화 전략이 무엇인지, 그러한 상품화 과정 속에서 가장 능동적으로 OSMU를 견인하고 있는 상품이자 콘텐츠로서의 웹 기반 로맨스 서사의 현재를 짚어보았다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠로 흡수 발전된 장르소설로서 웹소설의 가장 큰 특징은 분절성과 장르 균열이라는 사실을 발견할 수 있었다.
<사랑 후에 오는 것들>을 읽으면서 자주 앞표지를 들춰보았다. 공지영이 쓴 소설이 맞는지, 자꾸 의아해져서다. 트렌디한 단어들 속에 살고 있는 소설 속 '홍'은 이전 공지영 소설의 주인공처럼 시대를 향해 전투적이지도, 시대에 짓눌리지도 않았다. 그녀의 소설이 달라졌다. <냉정과 열정 사이>로 잘 알려진 일본 작가 츠지 히토나리와 함께 데뷔 후 처음으로 '사랑 이야기'를 쓴 소설가 공지영을 만났다.
본 연구는 소설 검색 환경을 개선하기 위해, 도서태그로부터 소설 이용자가 소설 탐색 상황에서 요구하는 다양한 패싯 요소를 식별하고 체계화하는 것을 목적으로 한다. 소설의 기본 패싯 체계를 랑가나단의 PMEST 기본 패싯에 기반하여, 1) 소설 자료를 형성하는 주체, 2) 소설을 구성하는 내용적, 외형적 성질, 3) 독자가 책과 상호작용하는 행위, 4) 소설 및 독서활동과 관련된 공간 정보, 5) 소설 및 독서활동과 관련된 시간 정보로 정의하고, 소설 7,174건에 부여된 약 31만 건의 태그 중 핵심 태그 3,730건을 선별하여 내용분석하였다. 그 결과, 소설 패싯의 상위범주 25개를 중심으로 다양한 속성을 체계화하였다. 본 연구의 결과는 향후 도서관 OPAC이나 소설 DB에 패싯 내비게이션 형태로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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