• 제목/요약/키워드: <아바타>

검색결과 489건 처리시간 0.037초

확장가능한 멀티플랫폼 아바타 시스템을 위한 저장소의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Repository for Scalable Multi-Platform AVATA System)

  • 박나연;유남현;김원중
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.723-726
    • /
    • 2005
  • 기존의 아바타 시스템에서는 아바타를 표현하기 위하여 GIF, VRML, Flash로 표현하였으나, GIF, VRML, Flash등의 파일들은 바이너리 파일 형태로서 사용자가 임의로 파일을 수정하기 위해서는 별도의 도구가 필요하다. 그러나, 확장 가능한 멀티플랫폼 아바타 시스템에 사용하는 기본 이미지 포맷은 텍스트 기반의 SVG로서 사용자가 웹 상에서도 별도 도구의 필요 없이 손쉽게 아바타 파일을 수정할 수 있다. 본 논문에서는 XML의 서브셋인 SVG 파일을 효과적으로 저장하기 위하여 확장 가능한 멀티플랫폼 아바타 시스템에 사용되는 SVG 파일을 분석하고, 그에 따른 최적의 성능을 발휘하는 SVG-Store를 설계 및 구현하였다.

  • PDF

사용자 시맨틱 어노테이션을 이용한 스크립트 언어 자동생성 기법 (Automatic Generation Script Language Base on Semantic User Annotation)

  • 송특섭;신성욱;최윤철;임순범
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
    • /
    • pp.601-603
    • /
    • 2005
  • 2D 또는 3D 아바타는 웹환경에서 효과적인 정보 전달 및 사용자의 흥미 유발등 많은 장점이 있다. 아바타의 다양한 장점을 살려 사이버 교육, 의료, 군사등 다양한 분야에서 응용되고 있다. 아바타를 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 연구는 일본 NHK사의 TVML를 비롯하여 AML, CML등 다양한 스크립트 언어가 개발되고 있다. 그러나 기존의 아바타 제어를 위해 개발된 스크립트 언어들은 주로 개발자를 대상으로 개발되어 있어 가상환경이나 스크립트 언어에 익숙하지 않은 최종사용자들이 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하는 데는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 직관적인 인터페이스에 의해 생성된 사용자 정보에 기반하여 자동적으로 스크립트 언어가 생성될 수 있는 기법을 제안 한다.

  • PDF

인체 모델 변형을 이용한 3 차원 아바타 캐릭터 시스템 개발 (Development of 3D Avata Character System using Body Model Deformations)

  • 신규하;장재건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.649-652
    • /
    • 2001
  • 현재 주류가 되고 있는 아바타 캐릭터는 2D 를 이용한 캐릭터에 코디를 바꾸는 형태가 주를 이루고 있으며, 3D 를 이용한 것 역시 코디를 바꾸는 수준을 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 아바타 캐릭터 모델을 구성하고, 이 캐릭터를 데이터 변환기를 통해서 다시 17 개의 신체 부위로 나누게 된다. 각각의 분류된 부위는 높이, 넓이, 두께, 둘레 등으로 변형되어 아바타 캐릭터의 성장을 이끌어내는 시스템을 개발한다. 이를 통해서 원래의 아바타라는 의미에 더 근접한 아바타 캐릭터를 구성할 수 있게 된다.

  • PDF

3D 아바타 제어를 위한 컨텍스트 기반 동기화 기법 (Context Based Synchronization Techniques for 3D Avata Control)

  • 송특섭;신성욱;최윤철;임순범
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
    • /
    • pp.583-585
    • /
    • 2005
  • 2D, 3D 아바타에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 미국 펜실베니아 대학의 프리젠터 젝을 비롯하여 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 일본의 TVML, 네덜란드의 가상환경 미팅룸등 다양한 연구가 있다. 3D 아바타 제어에서 해결해야할 과제로 동기화가 지적되고 있다. 3D 아바타의 행동과 아바타의 멘트등의 길이는 상황에 따라 다르기 때문에 스크립트 언어 자원에서 일일이 동기화 시키는 것은 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 자동적으로 동기화가 가능한 스크립트 생성에 대해 연구한다.

  • PDF

행위 표현 언어를 이용한 Cyberclass 아바타 시스템의 $구현^1$ (Cyberclass Avatar System using Behavior Description Language)

  • 김정희;김재경;최윤철;임순범
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.550-553
    • /
    • 2004
  • 최근 웹과 가상환경에서는 사실감과 몰입감을 증대시키고 사용자와 상호작용 할 수 있는 아바타의 연구가 활발히 이루어지고 있으나, 아바타 동작의 제어를 위한 기존의 연구들은 하위 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함하고 있어서 사용자가 작성하기에는 난해한 점이 많았고, 다양한 작업 도메인에 적용할 때에는 해당 도메인에 맞게 언어를 재 작성해야 하는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 작성하기 쉬운 형태로 정의된 작업수준의 행위 표현 언어와 작성된 행위의 세부 동작들을 위한 동작 표현 언어를 각각 정의하고, 행위 표현 언어를 동작 표현 언어로 변환시키기 위해 Interpreter를 구현하였으며, 아바타의 모션라이브러리를 구축하여 Cyberclass 아바타 시스템을 구현하였다 또한 제안된 행위 표현 언어를 기존 연구와 비교하여, 행위 표현 언어가 아바타의 행위에 대해 좀 더 간단하게 작성 되는 것을 알 수 있었다.

  • PDF

GAN기반 아바타의 detail 조절 기법 (GAN-based avatar's detail control technique)

  • 신광성
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
    • /
    • pp.392-393
    • /
    • 2022
  • 메타버스 환경에서 주인공이 될 아바타의 생성과 관련하여 몰입도와 프라이버시 사이에서 detail을 조절을 통하여 상황과 위치에 따라 자동으로 아바타의 형상이 결정되는 시스템을 설계한다. 본 연구에서는 metaverse환경의 다양한 가상환경에서 몰입도를 조절하기 위한 방안으로 원객체를 얼마나 자세하게 표현하는가에 따라 몰입도가 결정된다는 가설을 도출하고, 서비스 형태와 가상공간에서의 아바타의 활용 행태에 따라 아바타의 표출정보를 적응적으로 조절할 수 있는 연구를 수행한다.

  • PDF

수준별 행위 표현 기법을 이용한 쇼핑몰도우미 아바타 시스템의 구현 (Shopping Mall Avatar System Using Behavior and Motion Description Language)

  • 김정희;이귀현;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.566-574
    • /
    • 2005
  • 최근에 웹이나 가상환경에서 아바타의 활용이 점차 증가하고 있으나, 아바타의 행위를 사용자가 직접 제어하는 수준의 서비스는 이루어지지 못하고 있다. 또한 아바타의 동작 제어를 위해 제공되었던 기존의 언어들에는 일반 사용자가 언어를 작성하는데 까다로움이 많다. 따라서 본 연구에서는 아바타의 행위언어를, 작업도메인별 아바타의 행위를 작성 할 수 있는 작업 수준의 행위 표현 언어(Task-Level Behavior Description Language)와 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함할 수 있는 동작 표현 언어(Motion Representation Language)로 각각 정의하였고, 시스템 내에 행위표현 언어를 동작 표현 언어로 자동변환 시킬 수 있는 인터프리터를 두어 사용자가 행위 표현 언어만으로 아바타의 행위를 쉽게 제어 할 수 있는 시스템을 구성하였다. 이러한 정의를 이용하여 쇼핑몰의 작업 수준 행위 표현 언어와 동작 표현 언어를 정의하였으며, 이때 정의한 행위 표현 언어와 기존의 언어들과 비교해 보고, 본 연구에서 정의한 작업 수준의 행위 표현 언어가 아바타의 행위를 얼마나 간단히 표현할 수 있는지 검토하였다.

  • PDF

온라인 카드게임 아바타 활용에 관한 연구 (A study on the application of on-line card game Avatar)

  • 이미영
    • 디자인학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.133-142
    • /
    • 2005
  • 최근 온라인상의 사용자는 정형화된 패턴에서 벗어난 이미지와 감각을 선호하며 즉각적이고 상호 교환적인 형태를 요구한다. 온라인 상에서 시각적으로 자신을 알릴 수 있는 또 하나의 명함인 아바타의 사용이 증가하면서 1차적 형태의 아바타가 아닌 사용에 맞는 다양한 아바타 개발이 요구되는 것이 이러한 이유 일 것이다. 게임포털사이트 중 최근 가장 많은 인기를 끄는 포커, 고스톱 류의 온라인 카드 게임 아바타는 일반 커뮤니티 사이트의 아바타와 별반 다르게 사용되어 있지 않아 감성적이고 다양성을 요구하는 사용자를 만족시켜주고 있지 않다. 본 연구는 온라인 카드게임에 적합한 아바타의 활용형태를 제시하기 위해 먼저 기존 게임포털사이트에 나타난 카드게임 아바타 서비스와 이용자의 특성과 욕구를 분석하였다. 또한 설문조사를 통해 사용자들의 카드 게임 아바타 인지도, 디자인선호도를 읽어냄으로써 이용자욕구에 충실한 서비스 안을 가이드라인 하고자 하였다.

  • PDF

상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계 (Design of an Avatar Assembly System based on a Commercial Game Engine)

  • 김병철;노창현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.489-494
    • /
    • 2016
  • 상용 게임엔진이 크게 발전하면서 일정 수준 이상의 3차원 게임 개발이 용이해 지고 있다. 그러나 게임성을 크게 좌우할 수 있는 아바타의 제작에는 여전히 3차원 디자인 및 프로그래밍 전문성이 상당히 요구되므로 비숙련 개발자가 게임 상에 다양한 종류 형태의 아바타를 생성하고 제어하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 위해 상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템을 설계하여 비숙련 개발자들이 보다 손쉽게 게임 아바타를 제어할 수 있는 근간을 제공하고자 한다. 상용 게임엔진인 유니티(Unity)를 기반으로 아바타 캐릭터의 조립과 커스터마이제이션, 관리 모듈을 설계하였고, 특히 유니티의 애셋(asset) 시스템을 이용하여 월드와이드웹(WWW)을 통한 아바타 정보 업데이트가 가능하도록 설계함으로써 게임의 최초 배포 이후에도 다양한 아바타 형태가 지속적으로 제공될 수 있는 기반을 마련하였다.

글로벌 인터넷사업자의 개인정보침해에 대한 규제 - 아바타 이론의 제안

  • 박훤일
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.21-26
    • /
    • 2011
  • 최근 들어 인터넷사업자들이 웹상에서 제공하는 새로운 서비스가 각국의 개인정보보호 법제에 저촉되는 사례가 늘고 있다 인터넷사업자들이 국경을 넘어 정보를 수집하고 이를 가공처리, 저장하는 과정에서 본인의 동의를 얻지 않거나 개인정보를 익명처리하지 않은 것이 주로 문제가 되고 있다. 본고는 국제적으로 서비스를 하고 있는 대형 인터넷사업자가 프라이버시 침해 혐의를 받고 있는 사례를 알아보고, 무엇이 문제가 되는지 쟁점을 검토하였다. 특히 현지 감독당국이 글로벌 인터넷사업자의 위법사실을 적발하였더라도 해당 사업자가 대리인이나 분신 도구를 통하여 행동한 사실이 없으면 본사에 제게를 가할 수 없는 실정이다. 사이버공간에서는 실제 위반행위자가 없더라도 중대한 개인정보를 침해하는 결과를 가져온다면 영화 <아바타>에서와 같은 해결방법을 모색해볼 수 있다. 아바타는 독자적인 사고나 판단능력이 전혀 없지만, 나비족이 사는 낙원이 지구인에 의하여 파괴될 수 있는 상황에서 아바타와 이를 조종하는 사람들이 한 몸이 되어 나비족과 힘을 합쳐 아름다운 낙원을 지켜낸다. 즉, 인터넷사업자가 국내 실재하지 않더라도 그의 활동결과로 볼 수 있는 침해행위가 발생하고, 그 결과 회복할 수 없는 피해가 발생할 우려가 있으며, 본인과 아바타를 한 몸으로 볼 수 있다면 아바타를 통해 위법행위를 저지른 본사의 책임자를 처벌할 수 있어야 한다. 만일 그 책임자를 특정할 수 없더라도 그의 감독책임이 있는 본사 법인에 책임을 물을 수 있다고 본다. 만일 법원에서 이러한 '아바타 이론'을 수용한다면 국내에서도 외국 본사에 벌금을 과하는 등 처벌이 가능할 것이다. 다만, 해당 인터넷사업자의 반발도 만만치 않을 것이므로 주요국 개인정보 감독기구는 수사정보를 교환하는 등 국제적으로 긴밀한 협조체제를 갖출 필요가 있다.