"왜"로 시작하는 질문들의 성격은 워낙 다양해서, 우리는 "왜" 질문들 모두에 공통적으로 적용되는 흥미로운 이야기를 할 수 있으리라는 것에 대해 회의적이 되기가 쉽다. 이 논문에서 필자는 그런 우려에 맞서, "왜" 질문들이 공동적으로 가진 화용론적, 의미론적 성격들이 존재한다고 주장하면서 그것들이 무엇인지를 논의한다. 필자는 한 의문문의 의미는 그것에 대한 적합한 서술문 대답들의 진리 조건들의 집합이라는 일반적 이론에 입각해서 "왜" 의문문에 대한 적합한 대답들이 갖추어야 할 조건들이 무엇인지 그리고 그 적합한 대답들이 가진 진리 조건이 무엇인지에 대한 이론을 제시한다. 이와 같은 이론을 발전시키는 과정에서 필자는, 어떤 "왜" 의문문이 특정 맥락에서 보다 더 자연스럽게 제기되는 이유가 무엇인가 다양한 종류의 것들 이유, 원이, 근거 등-을 질문한다고 여겨지는 "왜" 의문문들이 어떻게 이 이론에서 통합적인 방식으로 이해될 수 있는가 등의 여러 문제들에 대한 대답을 시도한다.
"변경"은 먼저 작가의 삶에 밀착된 자전성을 거론할 수 있다. '왜 쓰는가'의 근원적 질문에 대한 답을 여기서 풀어낸다. 또한 "변경"은 개인적 기록을 벗어나 한 시대를 문제삼고 있다. 휴전 이후 반공 이데올로기가 극단화되고 유신에 이르는 정치적 혼란기를 살아나간 이들의 생존과정에서 작가는 분단시대라는 억압구조를 포착해낸다.
Questions of why, what, and how represent the new perspective on goal construct. This paper proposed a novel approach toward the goal construct as a dynamic decision-making process. A number of researchers have agreed that goals initiate and sustain human motivation. In spite of the consistency in emphasis on goals, there are apparent inconsistencies in definitions of goal construct across theories and research. These inconsistences hinder interdisciplinary communication about goal construct, which in turn leads to jingle-jangle fallacy. Therefore, on the basis of systematic literature review, I defined the goal construct as a multifaceted and hierarchical decision-making process to structure desired end-states. The first process is generating goals, which can be also called "why" process. During this phase, individuals generate cognitive schema about general direction of desired end-states based on the conscious and nonconscious interpretation of subjective experience. The second process is goal setting, which can be called "what" process. Here, individuals clarify contents of multiple goals and structure hierarchy and priority of them. The last process is implementing goals, "how" process. This process contains decision making about whether he/she decides to implement the goal or not and how to execute goal-directed behaviors. In the last section of this paper, I tried to suggest several practical applications of this new perspective for adolescents, who struggle with why-what-how to have goals in learning context.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.24
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pp.333-369
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1993
정보검색 시스템을 대하는 대부분의 이용자의 대답은 '이용하기에 어렵다'라는 것이다. 기계적인 정보검색을 기본 철학으로 하는 기존의 matching paradigm은 정보 곡체를 여기 저기 내용을 옮길 수 있는 물건으로 간주한다. 그리고 기존의 정보시스템은 이용자가 시스템을 구성한 사람의 의도 (즉, indexing, cataloguing rule)를 완전히 이해한다면, 즉 완전하게 질문식(query)을 작성한다면, 효과적인 검색을 할 수 있는 그런 시스템이다. 그러나 어느 이용자가 그 복잡한 시스템을 이해하고 정보검색을 할 수 있겠는가? 한마디로 시스템을 설계한 사람의 의도로 이용자가 적응해서 검색을 한다는 것은 아주 힘든 일이다. 그러나 우리가 이용자에 대한 인식을 다시 한다면 보다 나은 시스템을 만들 수 있다고 본다. 우리 인간은 아주 창조적이어서 자기가 처한 상황에서 이치에 맞게끔 자기 나름대로의 행동을 할 수 있다(sense-making approach). 이 사실을 인식한다면, 왜 이용자들의 행동양식에 시스템 설계자가 적응을 못하는 것인가? 하고 의문을 던질 수 있다. 앞으로의 시스템이 이용자들의 자연스러운 행동 패턴에 맞게 끔 설계된다면 기존의 시스템과 함께 쉽게 이용할 수 있는 편리한 시스템이 설계될 수 있을 것이다. 그러므로 도서관 및 정보학 연구에 있어서 기존의 분류. 목록에 대한 연구와 이용자체에 대한연구(예를 들면, 몇 시에 이용자가 많은가? 어떤 종류의 책을 어떤 계충에서 많이 보는가? 도서 및 잡지가 어떻게 양적으로 성장해 왔는가? 등등의 use study)와 함께 여기서 제시한 제3의 요소인 이용자의 인식(cognition)을 시스템설계에 반드시 도입을 해야만 한다고 본다(user-centric approach). 즉 이용자를 중간 중간에서 도울 수 있는 facilitator가 많이 제공되어야 한다. 이용자의 다양한 패턴의 정보요구(information needs)에 부응할 수 있고, 질문식(query)을 잘 만들 수 없는 이용자를 도울 수 있고(ASK hypothesis: Anomolous State of Knowledge), 어떤 질문식 없이도 자유스럽게 Browsing할 수 있는(예를 들면 hypertext) 시스템을 설계하기 위해서는 눈에 보이는 이용자의 행동패턴(external behavior)도 중요하지만 우리 눈에는 보이지 않는 이용자의 심리상태를 이해한다면 훨씬 나은 시스템을 만들 수 있다. 이용자가 '왜?' '어떤 상황에서,' '어떤 목적으로,' '어떻게,' 정보를 검색하는지에 대해서 새로운 관심을 들려서 이용자들이 얼마나 우리 시스템 설계자들의 의도에 미치지 못한다는 사실을 인식 해야한다. 이 분야의 연구를 위해서는 새로운 paradigm이 필수적으로 필요하다고 본다. 단지 'user-study'만으로는 부족하며 새로운 시각으로 이용자를 연구해야 한다. 가령 새롭게 설치된 computer-assisted system에서 이용자들이 어떻게, 그리핀 어떤 분야에서 왜 그렇게 오류 (error)를 범하는지 분석한다면 앞으로의 computer 시스템 선계에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 믿는다. 실제로 많은 방법이 개발되고 있다. 그러면 시스템 설계자가 가졌던 이용자들이 이러 이러한 방식으로 정보검색을 할 것이라는 예측과(즉, conceptual model) 실제 이용자들이 정보검색을 할 때 일어나는 행동패턴 사이에는(즉, mental model) 상당한 차이점이 있다는 것을 알게 될 것이다. 이 차이점을 줄이는 것이 시스템 설계자의 의무라고 생각한다. 결론적으로, Computer에 대한 새로운 지식과 함께 이용자들의 인식을 연구할 수 있는, 철학적이고 방법론적인 연구를 계속하나가면서, 이용자들의 행동패턴을 어떻게 시스템 설계에 적용할 수 있는 지를 연구해야 한다. 중요하게 인식해야할 사실은 구 Paradigm을 완전히 무시하라는 것은 아니고 단지 이용자에 대한 새로운 인식을 추가하자는 것이다. 그것이 진정한 User Study가 될 수 있는 길이라고 생각하며, 컴퓨터와 이용자 사이의 '원활한 의사교환'이 필수불가결 한 지금 우리 학문이 가야 할 한 연구분야이다. (Human Interaction with Computers)
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.359-362
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2013
방송유통이 중요하고 방송시장의 과제이다. 드라마외에도 다큐멘터리가 꾸준히 수출이 증가되는 추세이다. 콘텐츠 부가가치 창출과 고용확산을 위해 방송사와 제작사는 국내외 유통에 눈을 돌려야 하는 게 맞다. 여기서 흔한 질문 하나. "독립제작사가 어렵다고 하는 데, 수출 유통을 하면 쉽게 부가수익을 창출하지 않을까? 왜 안하지?" 그건 배고픈데 빵이 없으면 쿠키를 대신 먹으면 되지 않을 까하는 질문과 같다. 저작권을 방송사와 소유하는 것도 중요하고, 그 보다 사전기획과 제작을 해서, 수입이 생길때까지 회사가 '버텨내야 한다'. 유통한다고 수익이 바로 입금되는 것은 아니다. 한국의 방송콘텐츠 기획은 훌륭하다. 인구 5천만명의 나라에서, 한국어를 쓰는 나라가 많지 않음에도 우리 모국어로 많은 나라에서 보고있다는 것은 대단한 것이다. 또한 세계 거리에 싸이와 소녀시대가 울려퍼지는 것은 대단하다. 그것은 미디어를 염두 해둔 한글창제자부터, 대중산업을 이끄는 모든 한국 제작자들은 훌륭하다. 지금은 방송사와 제작사가 해외진출에 눈을 돌리고 있으며, 많은 성과를 내고 있다. 향 후 방송콘텐츠산업의 부가가치 향상과 발전을 위해서 좀더 많은 작품이 해외에 나가야 한다. 그렇게 하기위해서 해외에 더욱 적극적으로 진출을 모색하기 앞서, 글로벌 기획을 할 때 염두하여야 할 점을 정리해보겠다.
The Bimonthly Magazine for Agrochemicals and Plant Protection
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v.12
no.5
s.104
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pp.51-57
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1991
바퀴류에 대해서는 많은 사람들이 두가지 큰 의문을 가진다. `왜 이 곤충들이 극성스럽게 번창하는가?` `어떻게 이 바퀴류를 박멸할 수는 없는가?` 현재로서는 이에 대한 명쾌한 답을 내릴수는 없다. 그러나 이 두 질문은 바퀴류가 두 가지 측면에서 매우 중요하다는 것을 의미한다. 곧 인간 문명의 발달에 따라 많은 생물이 멸망했지만 바퀴류는 오히려 번창하고 있기 때문에 그 독특한 적응력의 규명을 위한 생물학의 대상으로서 중요시 되고, 또 바퀴류는 불결함과 위생문제를 유발하는 해충으로서의 문제가 크다는 것을 나타낸다.
Proceedings of the Korean Society of Health Policy and Administration Conference
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2011.05a
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pp.91-116
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2011
이 글은 크게 두 부분으로 나뉜다. 먼저 일차의료 활성화 방안 논의의 배경으로"왜 다시 일차의료인가?"란 질문에 대한 답을 몇 갈래로 제시한다. 이어서 이 발표의 핵심 내용인 일차의료 활성화 방안을 제시한다. 이 글을 쓰면서 여러 문헌을 참고했으나 일차의료 활성화 방안의 경우 필자가 공동연구자로 참여한 "21세기 보건의료 체계 발전 방향 연구(권순만 등, 2010)"의 주요 내용을 공동 연구자들의 양해 하에 거의 그대로 인용하였음을 미리 밝혀 둔다.
선진국은 왜 선진국일까? 라는 질문에 우리는 흔히 경제력과 국력이라고 답변한다. 그러나 이것은 통상적인 개념이며 선진국이 될 수 있었던 진실한 과정을 알지 못하기 때문이다. 이는 선
진국이 있기까지 선진교육을 받은 선진국민이 있어 가능한 것이다. 이렇듯 선진국민을 위한 선진국가의 기초의 초석을 다지는 곳은 바로 국민을 양성하는 학교이다. 이렇듯 학교는 선진국민의 기본교육을 담당하는 중요한 기관으로 8세에서 19세까지 기본교육을 가르치고 있다. 기본교육을 받는 동안 학생의 모든 생활은 교실이라는 하나의 공간에서 이루어지는데, 이 때 책상과 의자와 같은 기초제품은 학생의 학습능력을 높여주는 동시에 학업성취력 향상에도 도움을 줄 수 있다. 이에 (주)에리트퍼니처는 그 동안 교구, 출입문, 책, 걸상을개발하였던 경험을 토대로 우수한 제품을 제작하여 많은 학교에 공급하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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