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Board Game Design for Disaster Safety Education for Elementary School Students Based on Learning Motivation Theory

학습동기이론 기반의 초등학생 재난안전 교육을 위한 보드게임 설계

  • 김미라 (광운대학교 일반대학원 게임학과) ;
  • 정형원 (광운대학교 참빛인재대학)
  • Received : 2023.12.12
  • Accepted : 2024.01.23
  • Published : 2024.03.30

Abstract

In order to improve safety consciousness due to the increase in disasters and safety accidents, safety education is necessary to prepare for disasters with interest in safety. This study is a board game design for disaster safety education for elementary school students based on Keller's learning motivation theory. By considering the school safety curriculum and the safety education contents of the School Safety Mutual Aid Association and the Ministry of Public Administration and Security, the content and goals of learning were derived and the order of learning was determined. When designing game content, the fun elements of the game were applied to Keller's learning motivation inducing factors such as attention concentration (A), relevance (R), confidence (C), satisfaction (S), and educational game design elements to induce the achievement of learning goals at the game planning stage. It is expected that the existing safety education focusing on lecture-style and audiovisual will be supplemented and used in the educational field.

Keywords

Ⅰ. 서론

2014년 세월호 참사, 경주 리조트 붕괴사건, 2019년 잠원동 빌딩 붕괴 사고, 2022년 광주 화정 아이파크 외벽 붕괴사고, 2015년 의정부 아파트 화재, 2018년 밀양 세종병원 화재 참사, 2020년 이천물류창고 화재, 2022년 9월 대전 현대 프리미엄 아울렛 화재 등 국내에서 대형 사회 재난이 발생했다. 이런, 재난으로 인해 많은 사람들이 생명과 재산을 잃었으며, 이는 우리나라의 안전 점검이 미흡하고, 안전의식을 향상 시켜야함을 보여준다. 안전의식을 향상하기 위해서 안전에 대한 관심을 가지고 재난에 대비하기 위한 안전교육이 필요하다.

안전의식은 장기적으로 형성되며 특히 초등학생 시기는 도덕과 가치관이 형성되고 발달하는 시기이다. 따라서, 안전교육은 감수성이 민감한 아동기에 체계적이고 조직적으로 이루어져야 한다[1]. 현재의 초등학교 안전교육은 강의식 교육과 시청각 위주의 교육에 의존하고 있어 효과가 미흡하다.

안전교육은 습관이 되어야 하는데 이를 실현하기 위해서는 자발적인 참여와 반복 학습이 필수적이다. 학생들의 동기를 이끌어 내어 적극적으로 참여 하고, 계속 학습하려 하는 것은 동기와 밀접한 관련이 있다.

켈러(Keller)는 연구를 통해 학습동기의 다양한 요소들을 분석하고, 이를 기반으로 학습동기를 유발하기 위한 일반적인 모델인 ARCS모형을 제안하였다[2].

박찬익은 인간의 원초적인 욕구인 놀이를 반영한 것이 게임이라고 했다[3]. 이명숙은 이상적인 사회가 되려면 게임이 학교를 대체할 수 있어야 한다고 했을 정도로 게임은 학습에 있어 중요한 도구로 자리 매김 하고 있다고 했다[4].

이러한 조건을 충족시키기 위해 안전교육에 동기를 유발하고 유지시키는 전략으로 한 보드게임 학습을 도입하고자 한다.

보드게임을 활용한 교육은 기존 교수자 중심의 주입식 교육방식이 아닌 보드게임을 매개로 학습자가 스스로 학습하고자 하는 내용을 자연스럽게 익히게 되는 학습자 중심의 학습 방법이라고 하였다[5]. 교과수업과 연계했을 때 창의성, 성취, 학습태도 등에 긍정적인 영향을 미치며 학업 성취도가 향상 될 수 있다. 학습을 위한 게임 제작에서 도전과 피드백을 통한 즐거움을 기반으로 하는 것이 핵심이다. 이는 사회적 상호작용과 개인의 정체성을 통해 형성된다. 따라서, 보드게임을 활용한 교육은 매우 효과적이라고 할 수 있다.

본 연구에서는 켈러(Keller)의 학습동기이론을 기반으로, 간접 체험학습이 가능한 보드게임으로 설계 하고자 한다.

첫째, 관련연구에서 초등학생 재난안전교육 과정을 고찰하여 학습내용과 목표를 도출하고 학습순서를 정한다. 안전교육 콘텐츠, 재난안전 보드게임 교육용 콘텐츠를 알아보고, Keller의 ARCS 학습이론에서 동기유발 요소를 추출한다. ARCS 학습이론 기반 학습콘텐츠를 알아보고, 추출된 동기유발 요소를 교육용 게임에서 동기 전략 요소를 게임에 적용한다.

둘째, 보드게임 개발에 관한 연구의 주제로 보드게임 기획, 설계, 프로토타입 개발 등 중요 연구 방법을 고찰한다. 켈러(Keller)의 학습이론 기반으로 교육용 게임에 동기부여 전략 ARCS 요소, 교육용 게임 설계요소와 그 속성을 적용하여 초등학생 재난안전 교육을 위한 보드게임을 설계하고, 동기부여 전략(ARCS)의 보드게임 구성물을 제작한다.

셋째, 재난안전 교육 보드게임을 교육용 게임을 조직하는 설계 구성 요소로 도입부, 중심부, 결말부로 제시한다.

Ⅱ. 관련연구

2.1 초등학생 재난안전 교육

(1) 재난의 정의

재난 및 안전관리 기본법 제3조(정의)에 따르면, “재난”이란 국민의 생명ㆍ신체ㆍ재산과 국가에 피해를 주거나 줄 수 있는 것이다.

자연재난은 태풍, 홍수, 호우(豪雨), 강풍, 풍랑, 해일(海溢), 대설, 한파, 낙뢰, 가뭄, 폭염, 지진, 황사(黃砂), 조류(藻類) 대발생, 조수(潮水), 화산활동, 소행성ㆍ유성체 등 자연우주물체의 추락ㆍ충돌, 그 밖에 이에 준하는 자연현상으로 인하여 발생하는 재해라고 정의 한다.

또한, 사회재난은 화재ㆍ붕괴ㆍ폭발ㆍ교통사고(항공 사고 및 해상사고를 포함한다)ㆍ화생방사고ㆍ환경오염 사고 등으로 인하여 발생하는 대통령령으로 정하는 규모 이상의 피해와 국가 핵심기반의 마비, 「감염병의 예방 및 관리에 관한 법률」에 따른 감염병 또는 「가축전염병예방법」에 따른 가축전염병의 확산, 「미세먼지 저감 및 관리에 관한 특별법」에 따른 미세먼지 등으로 인한 피해로 정의 하고 있다[6].

(2) 초등안전교육이란

국민 안전교육 진흥 기본법에 따르면 제1장 총칙에서는 ‘이 법은 국민의 안전교육 진흥에 필요한 사항을 규정함으로써 재난으로부터 안전한 사회를 만드는 데 이바지함을 목적으로 한다.’라고 명시 하고 있다[7]. 이 법의 제10조에서는, 안전교육은 담당 학교의 교육 기관장이 교육대상자에게 안전교육을 실시하여야 한다고 규정하고 있다[7]. 본 논문에서 다루고 있는 초등학생들은「초·중등교육법」제2조에 따라 학교의 학생으로 포함 된다고 언급하고 있다[7]. 안전교육의 사전적 의미를 살펴보면 ‘일상생활에서 발생할 수 있는 안전사고를 예방하고, 교통 및 화재, 풍수해 등의 재해가 발생하였을 때 자신을 안전하게 지키는 준비를 위한 교육’이다.

(3) 재난안전 교육

‘학교안전교육 7대 표준안’은 안전교육 전문가와 현장 교사를 위촉하여 유아에서 고교까지 발달단계에 따라 체계적 안전교육이 가능하도록 교육부에서 개발 하였다. 학교안전교육 7대 영역은 <표 1>과 같이, 생활안전, 교통 안전, 폭력 예방 및 신변보호, 약물·사이버 과의존 예방, 재난안전, 직업안전, 응급처치로 이루어져 있고, 26개의 중분류, 55개의 소분류로 구성되었으며, 유·초·중·고 에 따른 표준안 내용 체계도 와 교사의 수업 지도안도 제공한다[8]. <표 1>을 기반으로 학교 안전교육 7대 표준안 중 ‘재난안전’부분에서 화재, 사회재난, 자연재난에 관한 내용을 본 논문에서‘초등 재난안전교육’으로 정의한다.

<표 1> 학교안전교육 7대 표준안[8]

‘학교안전교육 실시 기준 등에 관한 고시[안]’ 제3조에 따라 시행해야 하는 재난안전 교육 내용은 <표 2>와 같다[9].

<표 2> 학생 안전교육 내용 및 방법 중 ‘재난안전 교육’ 부분[8]

2.2 안전교육 콘텐츠 분석

(1) 학교안전정보센터

학교안전정보센터는 교육부와 학교안전공제중앙회의 협업을 통해, 학생의 발달단계에 맞춰 체계적인 안전교육을 진행할 수 있도록 학교 안전교육 7대 표준안과 교육과정과 연계한 콘텐츠를 제공한다.

<그림 1> 교육부 학교안전정보센터

초등 재난안전 교육과정 내용은, <그림 2> 학교 안전 정보센터에서 종합적으로 확인할 수 있으며, 학교안전교육 활성화를 위해 교육부에서 개발한 7대 안전교육 표준안 자료와 정부 부처, 공공기관, 민간기구 등 기관에서 제작한 관련 다채로운 정보 및 결과를 모아 소개하는 정보 사이트이다[9]. 학생의 발달단계에 맞춰 체계적인 안전교육이 가능하도록 안전 관련 콘텐츠를 탑재하여 수업 진행 과정을 돕고 있으며, 재난 상황 대응 매뉴얼을 자연 재난, 사회재난, 기타재난으로 분리하여 제공한다.

<그림 2> 국민안전교육플랫폼

(2) 국민안전교육플랫폼

행정안전부는 2023년 2월부터 안전교육 자료를 제공해 왔던 국민안전교육포털을 국민안전교육플랫폼으로 새롭게 개편하여 운영하고 있다. 기관별로 흩어져 있던 각종 안전교육 자료를 하나의 플랫폼을 통해 체계적으로 제공함으로써 국민이 원하는 자료를 손쉽게 찾아 활용할 수 있도록 하였다. <그림 2> 국민안전교육플랫폼은 안전교육 통합자료, 안전체험관, 안전문화 활동, 안전교육 전력 4가지 범주로 설계되었다. 이용자 대상별 일반·보호자·강사 3개 영역으로 구분하여 제공되고 생활안전·교통안전·자연재난안전·사회기반체계안전·범죄안전, 보건안전 6개 분야로 나누어 필요 유형과 상황에 맞게 활용할 수 있도록 사용자 검색 편의성을 높였다[10].

본 연구에 필요한 재난안전 부분은 화재, 사회재난 이다. 화재 발생, 소화기 사용 및 대처 방법, 폭발 및 붕괴의 원인과 대처 방법·대처요령을 본 연구에서 재난안전 교육 보드게임 교육용 콘텐츠의 학습목표 설정에 참고하여, 본 게임의 학습목표 내용으로 정하고, <표 3>, <표 4>, <표 5>, <표 6>으로 정리하였다[8,10].

<표 3> 화재 발생 시 요령

<표 4> 소화기 사용법과 화재신고

<표 5> 건축물 붕괴 행동요령

<표 6> 건축물 붕괴 행동요령

2.3 보드게임 교육용 콘텐츠

한국게임산업개발원의 보드게임 현황 및 교육적 기능에 관한 연구에 따르면 보드게임을 구조적 특성, 사회적 특성, 정서적 특성으로 나누어 교육적 특성을 설명하고 있다. 보드게임의 구조적 특성은 목표, 게임의 규칙, 다른 참여자와 경쟁, 승패를 말하며, 사회적 특성은 규칙을 지키려고 노력하는 태도, 흥미, 게임 안에서의 역할, 협력과 경쟁적 요소로 이루어지며, 정서적 특성은 게임 참여자가 게임을 진행하며 스트레스를 해소하고 정서적인 능력을 함양하는 것을 포함한다[11].

2.3.1 재난안전 보드게임 교육용 콘텐츠

(1) 리스크랜드

‘Riskland’는 UN 산하에 있는 UNISDR에서 개발하여 재난 예방 차원에서 활용할 수 있도록 만든 재난안전 교육용 보드게임이다[12]. 지진, 쓰나미, 화산 폭발 등 많은 재해 상황을 담아, 재해를 예방하는 보드게임이다[12]. 하지만 ‘Riskland’는 우리나라와는 거리가 먼 화산폭발, 쓰나미, 허리케인 등의 상황이 주요 내용으로 되어 있어, 일상생활에 적용할 요소가 적다.

(2) 안전지대를 지켜라

현직 교사가 개발한 제품으로 초등 4개 교과, 중등 6개 교과, 고등 5개 교과, 유치원 2개 영역 수업에 활용할 수 있도록 범용적으로 제작된 보드게임이다[13].

(3) 지구에서 살아남기

더프라미스의 재난 대응 보드게임 ‘지구에서 살아남기’는 ‘심리적 안정화 부분’을 다루고 있다. 주사위를 굴려 판을 진행하며 중간중간 나오는 퀴즈를 통해 재난 대비 방법을 습득하고, 재난에 대응하기 위한 실천들을 만들어 보는 게임이다[14].

(4) 재난안전 보드게임의 필요성

기존 재난안전 교육에서 활용되고 있는 ‘리스크랜드, 안전지대를 지켜라, 지구에서 살아남기’ 보드게임을 살펴보면, 세 가지 게임 모두 범용적 안전대응 및 예방법을 다루고 있어, 하나의 주제인 재난안전을 교육하기에는 어려움이 있다.

2.4 Keller의 학습동기(ARCS) 이론

캘러(Keller)의 학습 동기 부여에 관한 ARCS 이론은 효과적인 학습 경험을 시작하고 유지하는 것을 목표로 학습 환경 내에서 동기 부여 측면을 만들기 위한 문제 해결 접근 방식이다. Attention(주의집중)을 유발하여 학습자의 관심을 끌고, 학습하는 동안 흥미와 학습 내용의 Relevance(관련성)을 학습자에게 인식시키며, 학습자들이 학습 내용에 대한 Confidence(자신감)을 획득할 수 있도록 도와주고, 성공적으로 학습 과제를 수행한 결과에 따라 학습자에게 Satisfaction(만족감)을 제공하는 네가지 핵심 요인을 제안 하였다[15].

(1) 주의집중(Attention)

학습을 지속시키는데 필요한 변화성을 주의집중 이라 한다. 교수 학습 상황에서 학습자의 주의집중을 유발하고 유지 시키는 방법에 대한 중요성이 강조되고 있다. 주의 집중에서는 사람들이 자극에 대해 다르게 반응하기 때문에, 일관성, 신기함, 변화성의 적절한 균형이 필요하다는 것이 중요하며, 지각적 각성, 탐구적 각성, 변화성 세 가지 요소로 구성된다[15].

(2) 관련성(Relevance)

관련성은 ‘학습하고 있는 수업이 학습자에게 어떠한 관련이 있고, 가치가 있는가?’이다. 학습자는 어떤 행동이나 일을 지속하는 데 있어서 가치와 기대에 의해 영향을 받는다. 학습자의 목적지향성, 개인적인 관련성, 친밀성은 학습자와 분명한 목적과 과제를 연결하고, 개인적 흥미와 학습 양식을 연결하여 구성되며, 이를 통해 학습자의 환경, 흥미, 과거 경험과 새롭고 낯선 내용을 연결하고자 한다[15].

(3) 자신감(Confidence)

학습자가 성공에 대해 갖는 적극적 기대가 자신감 이다. 학습자가 수업을 통해 자신이 유능하도록 도와주고, 학습한 능력을 본인 스스로 적용·활용할 수 있다는 것을 믿도록 도와주어야 한다. 자신감 요소는 긍정적인 기대감을 형성하는 학습요건으로, 성공 요건과 평가 기준에 대한 설명을 포함하고, 자신의 역량에 대한 믿음을 향상시킬 수 있는 학습환경을 제공하는 성공 기회와, 개인적 통제로써 도전적인 과제를 자신의 능력과 노력으로 성공할 수 있다는 믿음으로 구성된다[15].

(4) 만족감(Satisfaction)

만족감은 학습자들이 자신의 학습경험과 성취에 대해 긍정적인 느낌을 가지도록 하는 요소로, 이러한 만족감은 학습자들이 학습경험에 대해 만족하고 지속적으로 학습하려는 동기를 유발하는 것이며, 이를 위해 구성요소들은 학습자의 기대와 관련이 있어야 한다[15]. 내재적 강화 요소는 학습경험에 대해 내재적 즐거움을 느끼고 긍정적인 감정을 갖는 것을 의미하고, 외재적 보상은 학습자의 성공에 대한 외부적 보상을 포함하며, 공정성은 모든 학습자의 과제와 성취에 대해 일관적이고 공정하게 처리되는지 관련이 있다[15]. <표 7>은 Keller의 학습동기이론(ARCS) 모델의 기본요소를 요약 했다.

<표 7> ARCS 동기 모형의 4가지 요소와 하위전략[15]

2.4.1 학습동기이론(ARCS) 기반 콘텐츠 연구

ARCS 동기 모델과 유머를 통합한 "고양이 요람 멀티미디어 학습 시스템(CCMLS)"을 개발하여 학습 동기를 증진시키는 효과를 확인했다. 실험 집단(CCMLS 사용)과 통제 집단(교재 동영상 사용)을 대상으로 한 테스트 결과, CCMLS를 사용한 그룹에서 유의한 학습 효과와 동기가 나타났으며, 교수 자료의 재미와 학습 동기 간에도 유의한 상관관계가 있다[16].

학습자의 학습동기와 교육학습자의 사전, 사후 학습동기를 비교한 결과 기존의 학습 방식보다 ARCS전략을 적용한 게임기반 학습 프로그램이 주의집중, 만족도, 관련성, 자신감 순으로 4가지 모든 요소에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다[17].

2.4.2 교육용 게임에서 동기 전략(ARCS)

동기성의 동기는 결국 학습자의 행동을 목표로 끌어 내는 내적 충동 상태이자 심리적 에너지라 정의 할 수 있다고 하였다. 켈러의 동기 유발전략 ARCS 모형 <표 7>을 살펴본, 그 동기유발 요소를 게임에 적용 하였다.

Ⅲ. 보드게임 설계

3.1 보드게임 정의 및 특징

보드게임이란, 하나의 판을 놓고 거기서 발생하는 일들을 순서대로 사용자가 풀어가는 게임이며 가장 단순하면서도 똑같은 경우가 발생하지 않는 게임으로서 장기, 바둑, 체스, 오델로, 오목 등이 여기에 속한다 라고 정의하였다[19]. 보드게임은 다양한 연령층이 함께 즐길 수 있는 장점이 있다. 아이들을 위한 게임 임에도 불구하고 누구나 즐길 수 있어 가족 전원이 함께 즐길 수 있는 특징이 있다.

3.2 보드게임의 개발 기획

본 장은 이대응·오승택 연구를 고찰하여 논의했다[19]. 보드게임 개발 과정은 기획 회의 시작으로 제안서 작성, 보드게임 설계 및 보드게임 그래픽을 2가지 유형으로 분류하여 진행한다.

<그림 3> 보드게임 개발 과정[19]

또한, 설계 과정에서 프로토타입 개발과 테스트 플레이 단계가 진행되고 그래픽 과정에서 보드게임의 박스 디자인, 카드 및 보드 디자인, 액세서리 디자인을 제작한다. 이 과정에서 문제점이 발생하게 되면 프로토타입의 단계에서 수정한다. 모든 시제품이 완성되면 상용화 제작 단계를 통해 실제 판매를 진행하게 된다. 홍보에 대한 중요성과 함께, 전문 홍보 전략가의 작업이 필요하다. 많은 단계들 중 기획 단계를 보면 다음과 같다.

3.2.1 재난안전 교육 보드게임 기획 회의

서론에서 언급 했듯이, 초등학생 대상으로 재난안전의 대처 방법, 행동 요령에 관한 내용을 학습 할 수 있도록 보드게임을 설계 하고 하고자 했다.

3.2.2 제안서 작성

재난안전 교육의 속성과, 재난이 발생 했을 때 대응할 수 있는 보드게임을 개발하려는 의도가 드러나게 작성 하며, 기획내용, 개발과정 등으로 서술 된다.

3.2.3 재난안전 교육 보드게임 기획 및 설계

재난안전의 화재, 사회재난 부분을 보드게임으로 설계하는 과정이라 할 수 있다. 캘러(Keller)의 ARCS(동기부여) 학습 이론 기반으로 교육용 게임에 동기부여[18] 전략 ARCS요소 <표 8>과, 교육용 게임 설계요소 <표 9>를 적용 하여 설계 하였다. 교육용 게임의 의의에 적합한 기획으로 게임 수행을 통해 학습자가 주어진 미션 해결을 하며, 실제 재난 상황에서 취해야 하는 조치를 게임을 통해 학습할 수 있다. 보드게임 설계에 속하는 동기 전략(ARCS)을 적용한, 그래픽 프로토타입의 디자인 게임 구성물도 보이고자 한다.

<표 8> 교육용 게임에서 동기 전략(ARCS)[18]

<표 9> 교육용 게임 설계 요소와 그 속성

교육용 게임의 경우 그 목적이 학습이라는 기준에 맞춰 그 설계 요소를 ① 목표의 설정 ② 규칙 요소 ③ 경쟁 요소 ④ 도전 요소 ⑤ 환상 요소 ⑥ 안전 요소 ⑦ 재미 요소의 일곱 가지로 구분 하고 있다. 위 일곱 가지 구성 요소는 각기 아래 <표 9>와 같은 속성을 갖는다[20].

교육용 게임을 조직하는 설계 구성 요소도 존재한다. 게임의 무대를 설정하고 게임 방법을 터득하는 ① 도입부는 목표, 규칙, 참가자, 장비, 지시문, 제한점, 벌칙, 선택사항, 도입부의 지식을 토대로 게임을 플레이 하는 ② 중심부는 시나리오, 실제성, 등장인물, 참가자 역할, 불확실성, 호기심, 경쟁의 특성, 교육목표에 대한 학습 내용의 관계, 기능 vs 운, 승과 패, 선택, 정보 흐름, 차례, 행동의 유형, 상호작용방식 그리고 게임의 학습적 결과를 인식하게 하고 게임을 종료하는 ③ 결말부는 승자의 인정, 보상, 정보 제시, 최종 메시지 등 설계에 필요한 각 구성요소가 있다[20].

3.2.4 재난안전 교육용 보드게임 설계 요소

<표 9>의 교육용 게임 설계요소와 그 속성을 적용하여 게임의 목표 설정·규칙·경쟁·도전·환상·안전·재미요소를 적용하였다.

(1) 목표의 설정

본 연구에서 화재 발생 시 안전수칙, 소화기 사용 및 대처방법, 폭발 및 붕괴의 원인과 대처 방법, 대처요령을 학습하는 것을 목적으로 하였다. 게임 목표는 건물에서 화재로 인한 붕괴· 폭발이 발생 했을 때 안전하게 대피하며, 위기에 처한 사람들을 도우며 주어진 미션을 모두 함께 힘을 합쳐 해결하는 것이다.

(2) 규칙요소

본 연구에서는 보드게임 시 게임규칙과 미션 들을 상황에 맞게 수행하도록 규칙을 정하고, 그 규칙을 지키면서 게임을 하였을 때 학습의 성과와 재미를 느낄 수 있게 유도하였다.

(3) 경쟁요소

본 연구에서는 학습자(플레이어들)가 게임을 즐기면서 학습한 내용을 이용할 수 있도록 하여, 미션 해결, 불끄기의 경쟁요소를 적용 하였다.

(4) 도전요소

학습자(플레이어)가 게임을 함에 있어 인원에 맞는 난이도를 선택 하는 방법을 적용 하였다.

(5) 환상 요소

목표 성취를 위한 동기유발을 위해 플레이어(학습자)는 보드게임 진행 시 미션 카드를 뽑아 미션을 수행함으로써 동기부여 및 플레이어(학습자)가 흥미를 느낄 수 있도록 하였다.

(6) 안전요소

학습자(플레이어)가 게임을 함에 있어서 재난안전 사고로 인한 피해가 있어도, 실생활에는 피해를 주지 않기 때문에 안전하게 게임을 하며 학습할 수 있다.

(7) 재미요소

게임 목표 도달을 위해 지속적 사용(게임 경험)을 유도하는 것으로, 성공은 화재말이 게임판에 단 1개만 남았을 때 게임이 성공하며 종료 된다.

3.2.5 동기부여 전략(ARCS)의 보드게임 구성물

교육용 게임에서 동기부여[18] 전략(ARCS)의 요소 <표 8>을 적용하여 게임 구성물을 제작 하였다. 보드게임 구성물은 게임판, 카드판, 캐릭터말, 주사위, 캐릭터 카드 6종류, 미션카드, 도구카드, 화재말 18개, 미션말 12개, 미션실패토큰 1개, 게임 수행 방법 등을 설명하는 지침 정보인 게임 설명서로 되어 있다.

<그림 4> 게임판, <그림 5> 카드판은 주의집중(A)의 지각적 각성(A1)으로 새로운 교구와 장르에 대한 호기심 이미지를 제공한다.

<그림 4> 게임판 : 세로-층, 가로-칸

<그림 5> 카드판

<그림 6>의 화재말, 미션말, 미션실패 토큰은 만족감(S)의 내재적 강화(S1), 외재적 강화(S2) 요소로 화재가 발생한 곳, 미션을 수행하기 위한 말, 미션을 실패 했을 때 쓰인다.

<그림 6> 화재말, 미션말, 미션실패 토큰

<그림 7>은 캐릭터 말, 캐릭터 카드는 관련성(R)의 모티브 일치(R2)의 학습자 이름, 닉네임 표시를 할 수 있다.

<그림 7> 주사위·캐릭터말, 캐릭터 카드

<그림 8> 미션카드는 주의 집중의 변화성(A3)으로 목적지향성(R1), 친밀성(R3), 내재적 강화(S1), 외재적 강화(S2)의 요소로 재난안전 퀴즈, 재난안전 대처 요령, 재난 안전 사전학습, 미션을 수행하기 위한 상호작용, 격려를 제공한다.

<그림 8> 미션카드

<그림 9> 도구카드는 자신감(C)의 성공기회(C2), 만족감(S)의 내재적 강화(S2), 관련성(R)의 목적지향성(R2)로 미션카드에 적힌 내용에 도구카드를 내서 미션을 해결할 수 있다.

<그림 9> 도구카드

<그림 10> 게임 난이도 설정은 자신감(C)의 개인적 통제(C3), 관련성(R)의 모티브 일치(R2)로 게임의 난이도 조정 및 수준별 게임을 할 수 있게 하였다.

<그림 10> 게임난이도 설정

<그림 11> 게임 설명서는 관련성(R)의 친밀성(R3)으로 게임 어휘와 사전학습을 제공하고, 자신감(C)의 학습 요건(C1)‘도움말’, 메뉴 제공을 한다.

<그림 11> 게임 설명서

Ⅳ. 재난안전 교육 보드게임

4.1 도입부 - 게임준비

게임 구성물을 확인하고, <그림 12>처럼 미션카드, 도구카드, 게임판, 카드판을 세팅한다. 두 개의 주사위를 굴려 화재말이 위치할 곳을 정한다. (모든 화재 말을 같은 방법으로 놓는다.)

<그림 12> 게임판 세팅

빨간 주사위는 게임판의 층을, 파란 주사위는 게임판의 칸을 정해주는 주사위 이다. 시작 할 때는 한 층에 2명 이상의 사람이 있을 수 없다. 2명 이상이 같은 층에 있다면, 서로 다른 층에서 시작할 수 있도록 주사위를 다시 굴린다. <그림 10>의 게임 난이도 설정을 참고 하여 미션카드를 뽑은 후, 두 개의 주사위를 굴려 미션말이 위치할 곳을 정한다. (모든 미션말을 같은 방법으로 놓는다.) 미션 말의 위치는 게임판에 놓고, 뽑은 미션 카드는 카드 판의 해당 층에 놓는다. 각자 캐릭터 말을 고르고, 각자의 캐릭터말 색깔에 맞는 캐릭터 카드를 나눠 갖는다.

4.2 중심부 – 게임시작

캐릭터말, 화재말, 미션말을 모두 세팅한 후 플레이어 마다 도구카드를 한 장 씩 뽑고 시작한다. 각 플레이어는 순서를 정해 회전을 진행한다.

플레이어들은 각자 자신의 순서에 3번의 행동을 할 수 있다. 행동의 종류는 4가지로 이동, 도구카드 뽑기, 미션해결, 불끄기가 있다.

<그림 13>은 캐릭터 말이동 방법으로, 한 번의 행동을 사용하여 상, 하, 좌, 우로 움직일 수 있다. 단, 위와 아래로 이동하기 위해서는 각 층 끝의 화살표가 그려진 계단 칸을 이용해야 한다.

<그림 13> 캐릭터 말이동

<그림 14>는 게임이 진행되고 있는 게임판과 카드판이다. 도구카드는 한 번의 행동을 사용하여 도구 카드 더미에서 한 장을 뽑을 수 있다. 도구 카드를 3장 버리면 행동을 사용하지 않고 도구 카드를 한 장 뽑을 수 있다. 자신의 회전에 행동을 사용하지 않고 같은 칸에 있는 플레이어끼리 도구 카드를 자유롭게 교환할 수 있다.

<그림 14> 게임진행

미션 해결은 미션 말이 위치한 칸에서 한 번의 행동을 사용해 미션 카드에 적힌 미션 해결 시도를 할 수 있다. 미션 해결에 실패하더라도 행동은 차감된다. 미션을 해결한 카드는 카드 판에서 치운다.

불 끄기는 화재 말이 위치한 칸에서 두 번의 행동을 사용하여 화재 말을 없앨 수 있다. 단, 캐릭터 말이 이동하던 중 화재 말이 위치한 칸에 갔을 경우, 화재 말을 없애기 전에는 다른 칸으로 이동할 수 없다.

자신의 턴에 4가지의 행동에서 선택하여 3번의 행동을 진행한 후, 미션 카드 더미에서 미션 카드를 뽑는다. 만약 3번의 행동 중, 미션을 한 번이라도 해결 했다면 미션 카드를 뽑지 않는다.

뽑은 미션카드는 게임 준비 단계와 같이 주사위를 굴려 게임판과 카드판에 세팅한다. 카드판에 미션카드를 내려놓을 때 해당 층에 놓여진 미션카드의 개수가 2장이라면, 3장 째부터는 뽑은 미션카드를 버리고 게임판 위의 미션실패 토큰을 해골 방향으로 한 칸 이동한다. 이때 주사위를 굴려 위와 동일한 방법으로 화재말을 놓는다. 자신의 순서에 모든 행동과 미션카드 뽑기를 완료하면 턴이 종료되고 다음 사람의 턴을 진행한다.

층별 미션카드를 뽑았을 경우, 층은 카드에 이미 적혀 있으므로 파란 주사위를 굴려 칸만 정한다. 해당 층과 칸에 미션 말을 놓은 후, 미션 카드는 카드판의 해당 층에 놓는다.

미션 카드 해결 방법은 미션 카드에 적힌 내용에 적절한 도구카드를 내서 미션을 해결한다. 자신의 순서에 한 번의 행동을 사용하여 도구 카드를 내면서 미션을 해결할 수 있다. 미션을 해결 했다면 게임판 위의 미션 말과 카드판 위의 미션카드를 치운다.

두 개의 선택지가 적힌 미션카드는 주사위를 굴려 미션을 해결한다. 둘 중 하나를 선택하여 다른 플레이어들에게 선택지를 알린다. 주사위 2개를 굴려 해당 선택지의 성공조건을 달성하면 미션에 성공한다.

자신의 턴에 한 번의 행동을 사용하여 미션 해결을 시도 할 수 있으며 해결에 실패하더라도 행동이 차감된다. 만약 실패했더라도 행동의 개수가 남아있다면 다시 시도할 수 있다.

4.3 결말부 - 게임종료

화재말이 게임판에 단 1개만 남았을 때 게임이 성공하며, 더 이상 놓을 화재말이 없거나 미션 실패 토큰이 해골 모양에 도착했다면 게임이 실패하며 종료된다.

V. 결론

재난과 안전사고에 대비하는 것은 모든 사회 구성원에게 중요하다. 초등학생때부터 안전교육과 훈련을 통해 안전의식을 향상시키고, 스스로를 보호할 수 있도록 해야한다.

본 연구는 재난안전 주제와 관련된 재난 안전 예방 및 대처방법을 효과적으로 학습할 수 있도록, Keller의 학습 동기이론 기반으로, 교육용 게임에 동기전략 ARCS요소, 교육용 게임 설계요소를 적용 하여, 초등학생 재난안전 교육을 위한 보드게임을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.

첫째, 재난안전 부분 중 ‘사회재난 - 화재 발생 시 요령, 소화기 사용법과 화재신고, 건축물 붕괴 행동요령’에 대한 부분의 교육적 요소를 도출 하고, 캘러의 ARCS 동기유발 요소를 추출 하였다. 켈러(Keller)의 동기부여 학습(ARCS)이론을 정리하면 다음과 같다. Attention(주의집중)은 학습자의 흥미수준, Relevance(관련성)은 개인적 요구의 충족도, Confidence(자신감)은 지각된 성공 가능성을, Satisfaction(만족감)은 성공에 대한 내적 동기의 유발을 포함하는 것이다.

둘째, 보드게임의 정의 및 특징, 보드게임의 개발기획을 고찰하여, 캘러(Keller)의 동기부여(ARCS) 학습이론의 요소로 보드게임 구성물을 제작 하였다. 교육용 게임 설계요소와 그 속성을 적용 하여, 게임학습 동기유발 전략으로 보드게임 테마를 화재·사회재난으로 연결하여 게임을 수행하는 재난안전 보드게임을 기획·설계 하였다.

셋째, 재난안전 교육 보드게임을 교육용 게임을 조직하는 설계 구성 요소로 제시 하였다. 도입부에서는 게임 준비를 하고, 중심부에서는 게임을 시작하며 진행한다. 결말부는 게임 실패, 게임의 성공, 승자의 인정, 종료로 구성 된다.

본 재난안전 교육 보드게임이, 강의식·시청각 위주의 안전교육을 보완할 수 있을 것이다. 재난안전 교육에 많이 활용되어 안전교육의 습관화, 안전의 습관화가 되길 기대한다. 또한, 안전교육의 발전, 개인과 가정, 사회, 국가안전에 기여하기를 바란다.

개발된 재난안전 보드게임을 안전교육에 적용후 향후 연구로 교육성과 게임성 분석이 필요하다.

또한, 학교안전 7대 표준안의 생활안전, 교통안전, 폭력 예방 및 신변보호, 약물·사이버 과의존 예방, 직업안전, 응급처치 의 초등학생, 중학생, 고등학생 안전교육 보드게임이 개발되어 안전교육에 활용되기를 바란다.

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