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An Analysis of Visual Storytelling Characteristics of Desire in Animation - Regarding Affiliation, Achievement, and Nurturance

애니메이션에서 욕망 비주얼 스토리텔링 특징 분석 - 소속, 성취, 보호에 대하여

  • Jiang, Weiyi (Dept. of Electronics Eng., Pusan National University) ;
  • Wang, Yuchao (Dept. of Electronics Eng., Pusan National University) ;
  • Kim, Jong Dae (Dept. of Image Information Eng., Pusan National University) ;
  • Chin, Danni (Dept. of Image Information Eng., Pusan National University) ;
  • Kim, Jae Ho (Dept. of Electronics Eng., Pusan National University, Dept. of Image Information Eng., Pusan National University)
  • Received : 2015.12.28
  • Accepted : 2016.05.12
  • Published : 2016.06.30

Abstract

Successful Visual Story Telling(VST) of desire is a crucial key for the success of animation because desire is the leading power of story development of animation. An analysis of the desire of VST using the top 5 successful American feature film animations is carried out. Totally, 147 desire shots are extracted by using the proposed Objective Selection of Desire Shots(OSDS) method based on the theory of Makee's conflict and desire pursuing modeling, Maslow's 20 desire types, Greimas's actant model, and the 17 narrative process classification. In addition to them, the 5 Beat(5B) model of a scene is proposed. Five image specialists have evaluated VST of the selected 147 desire shots. For each shot, the desire type among the 20 desires and the strength are obtained. Among them, the top 3 desires(affiliation, achievement, and nurturance) appearing 51.8% are analyzed. The composition elements of shots affecting the desire type and the strength have found. These can be used for better VST of preproduction and production of animation.

Keywords

서 론

1.1 연구의 필요성 및 목적

영화와 애니메이션은 영화를 이끌어 가는 힘이 주로 주인공의 강렬한 욕망에서 나온다. 욕망은 주인공과 그가 하고자 하는 일이며, 주인공은 대체로 사건을 이끌어가는 사람이고, 그의 가장 중요한 특징은 어떤 목표를 달성하고자 하는 아주 강렬한 욕망을 가지고 있다는 것이다. 영화와 애니메이션에서는 목표에 대한 주인공의 추구가 강렬하게 나타나며 이것이 영화와 애니메이션의 시작과 끝을 결정짓는다[1].

VST에 대한 입문자를 위한 책들은 많지만, 전문가들은 자신의 독특한 예술적 감각의 VST 기법을 사용한다. 성공한 애니메이션은 훌륭한 VST 기법의 살아있는 교과서이다. 이를 분석하여, VST 기법에 대한 객관적인 가이드 라인을 제시할 수 있다면, 애니메이션 제작에 큰 도움이 될 수 있다. 국내의 상황에서 아직까지 크게 성공한 애니메이션의 제작 경험이 없으므로, 디즈니와 픽사와 같은 외국의 우수 애니메이션의 VST 기법을 연구하고, 객관적인 VST 방법과 요소들을 발견하는 것은 관련 산업의 발전에 큰 도움을 줄 수 있다. 특히 욕망의 VST 표현은 시나리오 표현된 주인공의 욕망을 화면으로 옮기는 작업이여, 엄청난 창의성이 요구된다. 단순히 “나는 ( )을 ( )만큼 원한다”라는 것과 관객으로 하여금 주인공의 욕망이 가슴 속에 그대로 느껴지도록 만드는 것에는 얼마나 많은 정보량의 차이가 있는가?

따라서 애니메이션의 제작에 있어서 주인공의 욕망을 잘 표현하는 것은 영화의 흥행 성공에 매우 중요한 요소이다. 좋은 VST에 의해 관객이 주인공이 가진 욕망의 종류과 강도를 잘 이해하고 공감한다면, 작품의 흥행 성공에 매우 유리한 고지를 점하게 된다. 시나리오가 수준급이라는 전제하에, 영화나 애니메이션의 성공의 관건은 주인공의 욕망을 어떻게 잘 VST 하는지에 있다고 해도 과언이 아니다. 지금까지는 순전히 애니메이션 감독 또는 비주얼 디자이너(Visual Designer) 들의 예술적 감각에 의하여 욕망이 비주얼하게 표현되어 왔다. 이 예술적 영역에 과학적 분석적 연구를 통해 가능한 많은 부분을 일반화하는 것이 저자들의 관심이다.

시나리오에서 나타나는 주인공의 욕망에 대한 비주얼스토리텔링(Visual Story Telling, VST) 기법을 탐구하기 위해 흥행에 성공한 작품의 VST 에 대해 이론에 기반한 객관적 분석을 시도하고자 한다. 본 저자들이 조사해 본 바에 의하면, 이러한 연구가 아직 시도된 적이 없다. 본 논문은 이러한 예술적 영역의 VST 기법을 분석을 통하여 객관화함으로써, 새로운 작품의 제작에 참고할 수 있게 하는데 목적이 있다. 또한 향후 추가 연구를 통하여 욕망의 VST 성공 여부를 판별하는 시스템으로의 발전시키고자 한다.

1.2 연구의 배경

본 논문은 애니메이션에서 나타나는 주인공의 욕망의 VST 방법에 대한 분석 연구이다. 애니메이션을 본 연구의 대상으로 삼은 이유는 다음과 같다.

김재호는 수많은 흥행에 성공한 애니메이션들 속에 나타나는, 예술적 감각으로만 용해되어 있는 여러 가지 요소들에 대하여 공학적 분석의 방법을 사용하여 많은 연구를 계속하여 왔다[2-18]. VST 관련 몇편의 국내 논문이 있기는 하지만[19-21], 이 모두가 특정 한편의 영화나 만화에서의 VST 관계에 대해 언급하였을 뿐 체계적인 연구가 부족한 상태이다. 외국의 경우 VST에 관련된 다양한 책들이 나와 있지만[22-23], 논문으로는 디자인에 관련된[25], 정보에 관련된[26] 비주얼화에 대한 연구가 위주이다.

그에 반하여 김재호와 그의 연구팀에서는 VST의 몰입[3], 동일시[2]를 연구하였고, 캐릭터[4,6,7,10,12,18]와 제스처[5,16,17], 그리고 캐릭터 외 얼굴과 의상의 배색 및 채색(Coloring)[8,1113-15]에 대하여도 연구하였다. 이 대부분은 애니메이션을 체계적으로 공학적으로 분석한 결과이며, 본 논문은 동일한 맥락에서 연구 진행되고 있는 것으로, 주인공의 욕망이라는 스토리적 요소를 어떻게 VST해야 하는가에 대한 분석 연구이다.

1.3 연구의 내용

본 논문에서는 흥행에 성공한 애니메이션 중 5편을 선정하여, 본 논문에서는 이론적 배경을 바탕으로 욕망샷의 객관적 선택(OSDS) 방법을 제안하고, 그에 따라 욕망 샷을 추출한다. OSDS방법은 다음과 같이 진행된다. Fig. 1에 전체적인 설명을 도식적으로 나타내었다.

Fig. 1.By using the proposed OSDS method, the desire shot DB is obtained. The methods and elements of desire shots are obtained with the analysis of shots, desires, and strength of the DB.

선정된 5편의 애니메이션에 대해 성봉선의 17NP(Narrative Process)로 애니메이션을 분류하고 [27], 각 NP에 대하여 로버트 맥키의 갈등추구모델[28]로 씬을 분류하였다. 이 분석에서 저자는 주인공의 욕망이 씬 안에서 나타나는 것을 발견하였다. 한 씬 에는 갈등, 결정, 실행, 결과, 반응의 최대 5개의 비트로 이루어지고 있다는 것도 함께 발견하였다. 이를 5B 모델이라고 명하였다. 이 가운데 결정, 실행, 결과, 반응 비트에 주인공의 욕망이 표현되고 있다. 본 연구는 주인공의 욕망샷(정지프레임)에 대한 분석 연구이다. 따라서 욕망이 표현되는 비트 중 주인공의 욕망이 최대로 표현되는 샷을 추출하여 욕망샷 DB를 만들었다.

위 과정에서 욕망을 제대로 추출하기 위해서는 인간의 욕망의 종류에 대해서 체계적인 분류가 필요하다. 앤드류 머레이는 인간에게 20개로 분류 될 수 있는 욕망이 있다고 했다[29] 이를 욕망이 있는 씬, 비트와 샷을 찾아 낼 때 사용하였다.

총 5편의 애니메이션에서 147 개의 욕망 샷을 추출하였는데 이 DB의 객관적 검증을 위하여 영상 전공 전문가 5명(박사학위 소지자, 15년 이상의 경력)에게 타당성 조사를 수행하였다. 욕망의 종류와 강도를 조사하고, 각 욕망의 종류 중 가장 많이 나타나는 상위 3 욕망과 강도에 대하여 어떠한 VST 방법과 요인을 사용하고 있는지 발견할 수 있었다.

이 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서는 애니메이션 씬 해석을 위한 이론적 고찰에 대해 알아보고. 3장에서는 제안된 OSDS 방법을 설명한다. 4장에서는 실험 방법과 결과를 논의하고 전문가의 타당성조사를 통해 검증하고 분석한다. 5장에는 결론 및 향후 연구에 대해 논의한다.

 

2. 이론적 고찰

애니메이션의 VST 기법을 발견하기 위하여, 씬을 분석하고 주인공의 욕망을 제대로 해석해 내기 위해 서서는 많은 이론적 배경이 있어야 한다. 이 이론들은 복잡한 이야기의 세계를 단순하고 객관적으로 바라볼 수 있는 능력을 제공해 준다.

2.1 행위소 모델

그레마스(A. J. Greimas, 1917∼1992)는 블라디미르 프로프(Vladimir Propp, 1895∼1970)의 민담의 31가지 가능 분석을 토대로 행위소 모델을 만들어냈고 표준서사도식과 행위소 모델을 제시함으로써 내러티브 구조 분석을 체계화하였다[15]. 그는 옐름슬레우(L. Hjelmslev)의 구조적 기호학을 의미작용이 일어나는 생성경로를 따라 파악하고 담화의 구조와 의미를 분석하는 기호학으로 전환한다[30] 그가 제시하였던 행위소모델(Actant Model)은 Fig. 2와 같다.

Fig. 2.Actant Model.

그레마스의 행위소 모델을 보면 주인공의 욕망 강도가 스토리의 발전에 따라 계속 변하고 있다. 이 모델의 요구 축은 주체(Subject)와 대상(Object)으로 구성되며, 행위소 모델에서 가장 기본적인 관계는 주체-대상이다. 주체와 대상은 일종의 소유관계로 기술될 수 있으며 소유란 공간적 인접성과 획득의 매개적 의미적용을 갖는다. 소유관계는 기호학적 용어로 접합의 연접과 이접이라는 두개의 모순적인 항들로 분절된다.

행위소 모델을 이용하면, 복잡한 애니메이션 상황에 대하여 누가 주체이며, 욕망의 발신자이며, 욕망을 발신하는 대상은 누구인지. 조력자와 적대자는 누구인지, 욕망의 수신자가 누구인지 분석할 수 있다. 이때 발신자가 주체가 될 수 도 있으며, 적대자가 내면적 자기 자신일 수도 있다. 행위소 모델을 가지고 애니메이션 스토리를 분석하면, 일반화된 분석 관점을 얻을 수 있다.

2.2 17 내러티브 프로세스 분류 모델(Narrative Processes Classification Model, NPCM) [27]

애니메이션 단계별로 분석하기 위하여 성봉선 (Bongsun,Sung)의 '내러티브 프로세스 분류 모델'[27]을 본 연구에 적용한다. 성봉선은 애니메이션을 시퀀스, 씬, 샷으로 분할하여 무비클립을 추출하고 그레마스(A. J. Greimas)의 행위소 모델[30], 야콥슨(R. Jacobson)의 커뮤니케이션 이론[31], 일반 서술 기호학 이론을 이용하여 내러티브 단위(Narrative Units)에 대하여 연구하였다. 그가 제시하였던 내러티브 17단계의 프로세스 분류 모델은 Table 1과 같다[27].

Table 1.Narrative processes classification model

성봉선에 의하면, 모든 애니메이션은 17개의 서로 다른 기능과 의미를 가진 NP(Narrative Process)로 구분할 수 있으며, 이는 애니메이션에 상관이 없다. 각각의 프로세스에서는 애니메이션 진행단계에 따르는 이야기의 전달을 위한 기능들을 갖고 있으며, 이를 충실히 수행하고 있어야 좋은 애니메이션이다. 본 연구의 초점인 욕망의 VST를 분석함에 있어서도 17 NP의 분류와 그 내용과 기능은 매우 중요한 이론적 배경이다. 욕망이 17단계를 거치며 발전 및 전개되어 가기 때문에 17 NP는 욕망의 변화 맥락을 이해할 수 있게 해준다.

2.3 로버트 맥키의 갈등을 통한 욕망추구 모델[28]

로버트 맥키는 Fig. 3 (a)에서 갈등을 내적 갈등, 개인적 갈등, 초개인적 갈등으로 분류하였다. 내적 갈등은 인물이 어떤 행동을 취할 때 그의 마음이 그의 예상과 다른 반응을 보일 때 발생하며, 개인적 갈등은 개인적 관계들 속에서의 갈등을 말한다. 초개인적 갈등은 사회적 기관 또는 시간과 공간, 그리고 그 안에 놓여있는 모든 인공적, 자연적 환경들과의 갈등을 말한다. 그는 주인공의 욕망성취 과정을 Fig. 2(b)로 설명 하였다. 이때 간극(GAP)은 주인공 자신을 둘러싼 세계가 '욕망을 추구해 나가는 자신의 행동에 우호적으로 반응하리라‘는 생각을 가지고 의식적으로건 무의식적으로건 특정한 행동(Action)을 취한다. 주인공의 주관적 관점에서 보면 그가 취한 행동은 그가 처한 상황 속에서 가장 최소한의 보수적인 것이 되고, 또한 그가 원하는 반응을 이끌어 내기에 충분한 것이다. 그러나 그가 그 행동을 취하는 순간, 그의 내부에 자리 잡고 있는 대상의 영역, 즉 개인적 관계와 초개인적 관계, 또는 이두 가지가 혼합된 영역은 그가 기대했던 것보다 훨씬 강력하거나 기대했던 것과는 다른 종류의 반응을 나타내며 간극이 발생한다.

Fig. 3.Makee's modeling of desire pursuing. (a) Conflict of being and the dimension, (b) The desire of protagonist's action and the gap.

2.4 머레이 욕구 및 동기 이론[29]

머레이는 인간의 욕구-'목적 이 있는 동기' 가 인격의 중심적인 개념이라 제안하였다. 그에 따르면 욕구가 실제 행동이 아닌 가상의 구조, 즉 뇌 안에 있는 일종의 힘의 표현이며 이 힘은 인간의 모든 행위들의 동기와 목적의 원천이다. 또한 머레이는 주제가 요구와 압력의 결합에 따라 나타난다고 하였다. 그는 인간의 요구와 압력 그리고 어떤 행위 속에서의 상호작용을 '주제'라고 하였다. 각 개인은 다른 사람과 다른 요구복합체를 가지고 있고 이는 환경에서 특정한 대상과 연결을 통하여 특정한 반응방식을 형성한다고 하였다. 이런 반응 방식을 주제의 경향성에 반영하여 인간의 욕구를 Table 2와 같이 20가지 종류로 나누었다. 그는 인간의 모든 행위가 이 20가지의 욕구로 귀결되며 사람은 이러한 요구를 만족하려고 노력한다고 하였다.

Table 2.20 Desires of Murray [29]

 

3. 욕망샷의 객관적 선택(OSDS) 방법의 제안과 샷 추출

3.1 시험 대상 애니메이션의 선정

애니메이션을 대상으로 선정하였다. 일본 애니메이션에 비하여 미국 극장용 애니메이션은 인물의 표정과 행동이 매우 다이나믹하게 그려지고 있다. 이는 비주얼 스토리텔링 연구에 훌륭한 자료이다. 그동안 많은 애니메이션이 제작되었는데 본 연구에서는 Table 3과 같은 조건을 기반으로 최종 5편의 연구대상 애니메이션을 선정하였다.

Table 3.Animation selection criteria

최종 연구대상으로 선정된 애니메이션은 다음 Table 4와 같다.

Table 4.Selected 5 animations

3.2 욕망 샷의 1차 시범 추출과 문제점의 발견

본 논문에서는 애니메이션 이야기의 진행과정 중에 욕망이 가장 잘 표현되어 있는 샷을 추출하고 분류하여, 욕망의 종류에 따른 VST 방법과 요소들을 발견하고자 한다. 저자들은 1차 욕망 샷의 시범 추출 과정에서 다음과 같은 심각한 문제를 발견하였다

문제점 1: 애니메이션의 스토리 전개 과정, 즉 NP에 대한 이해 없이는 전체의 맥락 없이 욕망의 VST을 해석하려는 오류에 빠질 수 있다.

문제점 2: 시범 추출된 씬에서, 객관적으로 욕망 표현이 있는 샷 인지 아닌지 검증하는 것이 힘들었다. 보는 사람에 따라서, 욕망의 표현이 "있다" "없다 " 로 나뉘었다.

문제점 3: 욕망의 종류와 의미에 대한 이해가 부족했다. 그 상태에서 화면에서 욕망을 읽어낸다는 것은 주관적인 되거나, 분류 오류에 빠질 수 있다.

문제점 4: 애니메이션 씬 에서 주체와 욕망의 대상, 적대자, 조력자 등 행위소에 대한 이해를 기반으로 하지 않으면 욕망 분석의 오류에 빠질 수 있다.

3.3 선정 애니메이션의 17 NP 분석

성봉선의 17 NP 분석을 통해 애니메이션을 17개의 서로 다른 기능과 의미를 가진 프로세스[27]로 구분할 수 있다. 17 NP가 욕망분석에서 왜 필요한가? 이는 주인공의 욕망이 프로세스 전개에 따라 발전, 또는 위축, 강렬한 도전에 직면하기 때문이다. 각 프로세스는 스토리 전개의 필요한 기능을 가지고 있다. 이 NP 속에는 전체적인 스토리 전개와 관계있는 행동이 있고, 그와 관계없는 활동이 있다[1]. 활동이란 동장인물이 어떤 씬 안에서 할 수 있는 모든 것들을 포괄한다. 간단히 말해서 어떤 ‘일(business)’이다. 행동이란 어떤 목적을 가진 활동, 구체적으로 목표에 대한 주인공의 추구를 밀고 나가는 활동을 지칭한다. 때로는 정확히 똑같은 어떤 일이 어떤 상황에서는 행동이 되는 반면 다른 상황에서는 활동이 되는 경우도 있다[1]. 그러므로 17NP를 제대로 이해하면 목표에 대한 주인공의 추구, 즉 욕망을 구분할 수 있다.

선정한 5편의 애니메이션에 대해 17 NP 분석한 결과는 Table 5와 같다.

Table 5.The classified result of 17 NPs for the selected 5 animations

3.4 비트(Beat)와 씬(Science)

비트는 한 씬을 구성하는 가장 작은 단위 요소이며 행동/반응이라는 행위교환을 일컫는다. 비트가 변화를 가지고 반복되는 과정에서 씬이 구성된다.

씬이란 여러 개의 비트로 구성되고 제대로 구성된 모든 씬은 일정한 가치를 부여받고 있는 등장인물의 삶의 조건을 변화시킨다는 공통점이 있지만, 그 변화의 정도는 씬에 따라 다를 수 있다[28]. 훌륭한 씬은 영상과 대사에 의해 스토리를 앞으로 나아가게 하고, 등장인물의 성격을 확실하게 하며, 아이디어를 탐구해서 이미지를 구축시킨다[1].

3.4.1 비트의 분석과 5B 모델의 제안

5편의 애니메이션을 17 NP로 분류하고 씬 분석을 해 보았다. 주인공은 내적갈등, 개인적 갈등, 초개인적 갈등을 겪으며 이를 해결하기 위한 행동을 한다. 이때 행동은 결정과, 실행의 두 부분으로 나누어지며, 다음으로 그에 따른 결과와 반응이 나타난다. 결과 부분에서 주인공은 성공 또는 실패를 경험하고, 반응 부분에서 주인공의 강점, 또는 과시 등이 나타난다. Fig. 4의 왼 편에는 로버트 맥기에 의한 주인공의 욕망의 추구 과정에 대한 도식[28]을 표현하였다.

Fig. 4.Action of the protagonist for desire (left) and it's appearance in animation (right). The 5B model is proposed.

위 3.4.1의 씬과 비트의 정의에 따라 애니메이션에서 한 씬이 몇 개의 비트로 구성되는지 실제 애니메이션에서 조사해 보았다. 주인공이 주어진 갈등 속에서 자신의 욕망을 추구해 나간다. 이 과정에서에서, 한 씬은 갈등, 결정, 실행, 결과, 반응의 최대 5개의 비트로 구성된다는 것을 발견할 수 있었다. 이를 씬의 '5B 모델'이라 명한다. 이 모델을 가지고 애니메이션을 해석하면 각각의 비트에서 주인공의 욕망이 있을 경우 정확하게 그 욕망을 읽어 낼 수가 있다. 씬에 따라 5개 비트 중 일부 비트가 생략되기도 한다. 모든 분석 대상 애니메이션 씬을 분석한 결과, 저자는 갈등 이후의 결정, 실행, 결과, 반응 비트 중에서만 주인공의 욕망이 표현되어 나타난다는 것을 발견하였다.

Table 6은 선정된 5편의 애니메이션에서 NP 분석과 그에 따른 씬, 욕망이 있는 씬, 욕망이 있는 비트의 수를 조사한 것이다.

Table 6.Number of animation processes, desire-scenes, and desire-beats

3.4.2 욕망 샷의 추출

이상의 이론적 토대로 5편 애니메이션에서 총 147개의 욕망 샷을 추출할 수 있었다. 17개 각각의 NP에 속해 있는 욕망 샷 개수는 Table 7과 같다.

Table 7.Number of desire shots and 17 NPs

 

4. 욕망의 VST 분류와 분석 실험

앞의 3장에서 본 연구에서는 객관적 분류 기준에 의해 5편의 성공적 애니메이션을 선정하였다(Table 3 참조). 선정된 5 편의 애니메이션에 대해 제안된 OSDS 방법에 의하여 147 욕망 샷을 추출하였다. 이에 대하여 욕망의 종류를 알아내고, 그 강도를 조사하고자 한다.

4.1 실험의 목적

영상 전공 전문가(박사학위 소지자 및 15년 이상의 경력) 5명에게 147장의 욕망 샷에 대하여 욕망의 종류와 강도를 알아내는 실험을 수행 하였다.

4.2 실험의 수행 과정

4.2.1 머레이의 20개의 욕망 이해

머레이의 20개의 욕망 종류와 그 설명을 제시하고, 20분 숙지하였다. 전문가 상호간에20분 토론하고 테스트를 진행하였다.

4.2.2 1차 설문 - 욕망의 종류 추출 실험

무작위로 배열된 욕망샷을 보여주고, 각자 욕망 종류를 선정하고 그 결과를 바탕으로 충분히 시간을 주고 집단 토론을 하면서 만장일치의 합의결과를 도출하였다.

4.2.3 2차 실험

147개의 테스트 영상에 대하여 1차 실험의 합의된 욕망 결과를 알려주고. 실험자 개개인이 욕망 점수를 상중하(3,2,1)로 메기도록 했다. 그 합을 구하고, 10점 만점으로 정규화하여 평균 욕망 강도 Sn을 구했다.

여기서, 실험자는 A, B, C, D, E 이고, n은 테스트에 사용된 욕망 샷의 번호이다.

이상을 요약하면 다음과 같다. 1차 실험에서는 욕망의 종류를 구하고, 2차 실험에서는 그 욕망의 강도를 구하였다. 이렇게 하여 OSDS 방식에 의해 선택된 147장의 모든 샷에 대하여 욕망의 종류와 강도를 객관적으로 구하였다.

4.3 실험결과

실험 결과 Table 8과 같은 욕망 확률분포를 구할 수 있었다.

Table 8.Number of desire-shorts among 147 shots of the desire-DB

4.4 실험에 따른 욕망의 VST 분석

20가지 욕망 중 가장 빈도가 높은 3개의 욕망(소속, 성취, 보호)에 대해 VST적 특징과 그 강도를 어떻게 표현하고 있는지 분석하고자 한다. 다른 욕망들에 대하여는 애니메이션의 편수를 증가시켜, DB를 더욱 풍성하게 한 이후 추가 연구가 필요하다고 본다.

4.4.1 소속욕망의 VST 특징

소속 욕망의 수가 37로 가장 많았으며 25.3%에 해당한다. 각 샷과 소속욕망의 강도는 Table 9에 나와 있다. 소속욕망은 주인공의 키스(4개)와 포옹(8개), 손을 잡는 등의 행위(11개)로 주로 표현되고 있으며, 소속의 대상과 두 사람이 친밀하게 가까이 있는 경우 (10개)와 넓은 자연 속에 함께 있는 모습(4개)으로 나타난다. 두 인물이 동일한 자세를 취함으로써도 둘이 하나가 된 소속의 욕망을 보여 주기도 한다. 주인공과 소속 욕망 대상의 크기는 거의 비슷하게 나타나는 경향이 있다.

Table 9.Affiliation shots and the desire strength

소속욕망의 강도에 영향을 주는 요소는 다음과 같다.

4.4.2 성취욕망의 VST 특징

성취 욕망의 수가 22개로 2위를 차지했으며 15.1%에 해당한다. 각 샷과 성취욕망의 강도는 Table 10에 나와 있다. 성취욕망은 강한 소실점 구도(3개)와 빛과 어두움의 대비(6개), 주인공의 성취를 향한 시선(4개), 욕망의 대상을 화면에 크게 표현(6개) 또는 신체의 부위를 클로즈업(2개) 하는 것으로 나타났다.

Table 10.Achievement shots and the desire strength

성취욕망의 강도에 영향을 주는 요소는 다음과 같다.

4.4.3 보호욕망의 VST 특징

보호욕망의 수가 17개로 3위를 차지했으며 11.0%에 해당한다. 각 샷과 보호욕망의 강도는 Table 11에 나와 있다. 보호욕망은 주인공이 보호 대상과 공격자와의 사이에 있는 경우(4개), 공격자가 화면에 나타나는 경우(6개), 주인공의 머리가 크게 나타나고 보호의 대상이 아주 작게 보여 줌으로써 걱정하고 있는 모습(3개), 주인공이 위 보호 대상자가 아래 위치(4개), 주인공이 보호 대상자를 덮고 있음(5개) 등으로 표현되고 있다.

Table 11.Nurturance shots and the desire strength

보호욕망의 강도에 영향을 주는 요소는 다음과 같다.

 

5. 결 론

주인공의 욕망은 영화나 애니메이션을 이끌어가는 힘이다[1]. 이를 잘 VST 하는 것이 작품의 성공에 매우 중요한 문제이다. 시나리오상에 표현된 주인공의 욕망의 종류와 그 강도를 VST에서 잘 표현하면, 감독이 원하는 정도로 관객이 주인공의 마음에 공감하게 되고, 이는 애니메이션의 성공에 결정적 영향을 미친다. 미국의 경우 애니메이션에서 흥행에 성공을 거둔 작품들이 많다. 이들 성공한 애니메이션 속에 있는 욕망의 VST 기법을 일반화하여 국내 애니메이션 산업의 발전에 도움이 되고자 본 연구가 시작되었다.

본 논문은 크게 2단계로 연구되었다. 1단계에서는 성공한 5편의 애니메이션으로부터 욕망샷 DB를 구축하였고, 2단계에서는 그에 대해 전문가 심리 실험으로 욕망의 종류와 강도를 계산하고 가장 많이 나타나는 3 욕망에 대한 VST 기법과 요소를 분석하였다.

1단계에서는 두가지 면에서 이론적으로 기여하고 있다. 첫째는 OSDS(욕망샷의 객관적 선택) 방법을 제안하였다. 둘째로 위 과정에서 필요에 의해 한 개의 씬은 5개의 비트로 구성되고 있다는 5B 모델을 제안한 것이다.

OSDS는 행위소 이론[30], 머레이의 20가지 욕망[29], 성봉선의 17 NP[27], 멕키의 갈등과 욕망추구과정 모델[28] 등에 기반한다. 이를 이용하여 총 147개의 욕망샷을 추출할 수 있었다. 이 과정을 설명하면 다음과 같다. 애니메이션은 17개의 NP로 나누어지며, NP는 여러 개의 씬으로, 한 개의 씬은 여러 개의 비트로 나누어진다. 본 연구에서 씬의 5B 분류모델을 제안하였다. 하나의 씬을 갈등, 결정, 실행, 결과, 반응의 5 개 비트로 나누는 것을 말하며, 갈등을 제외한 4 비트에서 욕망이 표현되는 경우가 나타났다. 이렇게 하여 1단계의 결과물인 147개의 욕망샷 DB가 완성되었다.

실험의 2 단계로 전문가에 의하여 147개의 샷에 대한 욕망을 분류하였고, 그 강도를 측정하였다. 그실험의 결과는 표 8에 요약되어 있다. 가장 많이 나타나는 욕망 3가지(소속(28.3%), 성취(15.1%), 보호(11%))에 대하여 VST 특징과 요소들을 살펴 보았다. 저자는 소속, 성취, 보호를 표현하는 VST적 기법들을 분석하여 4장에서 그 결과를 정리하였으며, 각 욕망의 강도에 따라 VST 요소가 어떻게 활용되고 있는지 발견할 수 있었다.

본 연구는 감독, 스토리보드 작가, 촬영 감독들에게 욕망 표현의 VST 방법을 객관적인 이론에 기반하여 분석하고 정리해서 제시하고 있다. 국내 애니메이션 산업의 발전에 기여할 수 있다고 본다.

앞으로 연구대상 애니메이션의 수를 늘이고, 욕망샷 추출의 수를 방대하게 하여 가능한 거의 모든 욕망의 VST 에 대한 연구가 향후 필요하다고 본다. 그리고 좀 더 공학적 파라미터에 의한 욕망의 VST 상관관계를 연구하는 것도 의미 있는 일이 될 것이다. 이초는 영상의 기초적인 파라미터(명도, 색온도, 경계 강도, 수직성, 자연성과 도시성 등)을 사용하여 관객이 느끼는 감정에 대해 연구하였는데[32], 이를 욕망샷의 자동 분류와 강도 측정에 이용할 가능성이 있다고 본다. 왕문도는 스토리에 기반한 욕망의 강도를 계산 하였다[33]. 주인공이 스토리 상에서 욕망을 위하며 어떤 댓가를 지불하는가에 따라 주인공의 욕망 강도를 계산하였다. 그는 애니메이션의 진행에 따라 욕망강도의 변화 그래프를 제시하였다. 본 연구와 결부하여, 시나리오와 VST 의 욕망의 구현 정도에 대한 상관관계를 연구하는 것도 필요하다고 본다. 궁극적으로는 이러한 연구들을 집대성하여 공학적 영상인식과 영상처리 기법에 기반한 자동 ‘애니메이션 주인공의 욕망 분석 시스템’을 설계하는 것이 가능하리라 본다.

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