• 제목/요약/키워드: youth game over-flow

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청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램 효과성 연구 : '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임학교'를 중심으로 (Effectiveness of e-Sports Online Training Program for Relieving Youth Game Over-flow: Focusing on 'Online LoL(League of Legends) Game School')

  • 최정혜;방승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.133-142
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.

부모의 학대, 방임, 과잉간섭이 청소년 자녀의 공격성에 미치는 영향: 컴퓨터 게임 이용빈도의 조절효과 (Effects of Abuse, Neglect, and Excessive Interference of Parents on Adolescent Aggression: Moderating Effect of Playing Computer Game)

  • 이진희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.330-342
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 부모의 학대, 방임, 과잉간섭이 청소년 자녀의 공격성에 종단적 맥락에서 어떤 영향을 미치는가를 규명하고, 플로우(flow) 이론을 바탕으로 컴퓨터 게임의 이용빈도가 조절변인으로서의 역할을 하는지 검증하는 것이다. 본 연구는 한국 아동 청소년 패널조사에서 총 2,351명의 청소년을 대상으로 하여 선형혼합효과모형 분석을 실행하였다. 연구의 결과는 첫째, 청소년이 부모로부터 높은 수준의 학대나 과잉 간섭을 경험할수록 높은 수준의 공격성을 나타냈고, 둘째, 부모의 학대 및 과잉간섭의 수준이 높은 집단의 청소년 공격성 수준이 중2에서 고1 시기까지 지속적으로 감소하는 경향이 있었으며, 셋째, 컴퓨터 게임의 이용빈도가 부모의 학대와 청소년의 공격성 수준과의 관계에서 유의미한 조절효과를 나타냄으로써 결론적으로 본 연구는 컴퓨터 게임의 이용빈도에 따라 높은 수준의 부모 학대가 청소년의 공격성에 미치는 부정적인 영향력이 유의미하게 감소될 수 있음을 나타낸다.