• 제목/요약/키워드: wiki

검색결과 89건 처리시간 0.028초

상호작용 증진을 위한 위키 기반 독서토론학습 시스템 개발 및 적용 (Development and Application of Reading Discussion System based on Wiki for Improving Interaction)

  • 박정애;박선주
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.183-192
    • /
    • 2009
  • 웹 기반 독서토론 학습은 웹이라는 가상의 공간에서 독서토론에 참여한 학습자간의 의견 교환을 통해 도서의 내용이해와 사고의 확장을 도모할 수 있는 교수 방법으로 토론의 장소를 웹이라는 새로운 공간에 적용한 수업형태이다. 웹 기반 토론 학습은 다른 사람의 의견을 존중하는 태도와 합리적인 사고와 의사표현 능력이 성패를 좌우할 수 있으므로 학습자들의 활발한 상호작용이 가능하도록 학습 환경을 제공해 주는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 위키 프로그램을 적용하여 보다 나은 학습자간의 상호작용을 위한 웹 기반 독서토론시스템을 개발하고 유용성을 검증해 보았다. 이를 통해 기존의 댓글 방식의 수직적인 토론이 아닌 다차원적인 토론이 가능하게 될 것이다.

  • PDF

언어 자원과 토픽 모델의 순차 매칭을 이용한 유사 문장 계산 기반의 위키피디아 한국어-영어 병렬 말뭉치 구축 (Building a Korean-English Parallel Corpus by Measuring Sentence Similarities Using Sequential Matching of Language Resources and Topic Modeling)

  • 천주룡;고영중
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제42권7호
    • /
    • pp.901-909
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 위키피디아로부터 한국어-영어 간 병렬 말뭉치를 구축하기 위한 연구이다. 이를 위해, 언어 자원과 토픽모델의 순차 매칭 기반의 유사 문장 계산 방법을 제안한다. 먼저, 언어자원의 매칭은 위키피디아 제목으로 구성된 위키 사전, 숫자, 다음 온라인 사전을 단어 매칭에 순차적으로 적용하였다. 또한, 위키피디아의 특성을 활용하기 위해 위키 사전에서 추정한 번역 확률을 단어 매칭에 추가 적용하였다. 그리고 토픽모델로부터 추출한 단어 분포를 유사도 계산에 적용함으로써 정확도를 향상시켰다. 실험에서, 선행연구의 언어자원만을 선형 결합한 유사 문장 계산은 F1-score 48.4%, 언어자원과 모든 단어 분포를 고려한 토픽모델의 결합은 51.6%의 성능을 보였으나, 본 논문에서 제안한 언어자원에 번역 확률을 추가하여 순차 매칭을 적용한 방법은 58.3%로 9.9%의 성능 향상을 얻었고, 여기에 중요한 단어 분포를 고려한 토픽모델을 적용한 방법이 59.1%로 7.5%의 성능 향상을 얻었다.

학교수학적 지식의 성장: 고등학교 영재 학생들의 위키(Wiki) 기반 협력 문제해결 활동을 중심으로 (The Growth of School Mathematics: Korean Secondary Gifted Students' Collaborative Problem Solving Using The Wiki)

  • 이승우
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.717-754
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 개별화된 경쟁에 치우쳐 있는 우리나라 수학교육 환경에서 고등학교 영재학생들에게 수학 발전의 사회적 과정을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위하여 온라인 탐구 커뮤니티의 건설을 시도하였다. 2012년 B과학고등학교에서 개설된 두 개의 미적분학 II 강좌를 수강하였던 14명의 학생들이 지정된 위키 사이트에 접속하여 약 70일간 10개의 문제를 풀었다. 협력 문제해결 과정에서 위키는 학생들의 흩어져 있는 사고과정을 공유되는 세계 내에 효과적으로 매개함으로써 상호학습이 이루어지는 것을 가능하게 하였다. 또한 학생들의 협력 문제해결의 패턴은 Lakatos(1976)의 '증명과 반박'과 비슷하게 '풀이와 반박'으로 특징지어졌으며 학생들은 이 과정을 통해 학교수학적 지식의 성장을 경험할 수 있었다. 실험 종료 후 실시된 인터뷰와 설문조사에서 담당교사와 학생들은 협력 문제해결 도구로서의 위키에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다. 따라서 본 연구에서 고등학교 영재학생들에게 위키는 수학적 지식의 사회적 측면에 대한 학습기회를 제공할 수 있는 가치 있는 수학교육 도구라고 평가된다.

지역 콘텐츠를 이용한 OSMU 교육모델 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a New OSMU Education Model Applying Local Content as a Source)

  • 이승환
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권21호
    • /
    • pp.51-69
    • /
    • 2010
  • OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.

  • PDF

위키를 활용한 집단지성 기반의 시나리오 플래닝 (Scenario Planning based on Collective Intelligence Using Wiki)

  • 한종민;임현;이재신
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.29-48
    • /
    • 2012
  • 사회 경제 체제의 복잡성 및 불확실성이 증가하면서, 환경변화에 능동적이고 효과적으로 대응할 수 있는 전략적 예측의 필요성이 더욱 중요해지고 있다. 전략적 예측을 수행하는 데는 목적과 상황에 따라 다양한 예측방법론이 사용될 수 있다. 최근의 상황을 보면, 추세외삽법 같은 단정적인 미래예측 방법론들의 활용성은 줄어들고 있다. 그러나 불확실성을 고려한 시나리오 플래닝은 전략적인 의사결정을 도와주는 도구로서 정부와 기업의 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 시나리오 플래닝은 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 의견을 개진하고 협의를 통해 결과를 도출하는 워크숍 방식으로 진행된다. 그러나 재원이 한정되고 수행기간이 짧은 예측의 경우에는 소수의 전문가들만이 참여하게 되는 단점이 존재한다. 또한 일반시민의 의견이 적극적으로 반영되기 어렵고, 중요한 요인과 현상이 고려되지 못하는 경우가 발생하기도 한다. 이에 더하여 시간적 공간적 제약으로 인해 창의적인 아이디어를 다양하게 제시하기 어려운 단점도 존재한다. 일반적인 워크숍에서는 10명 내외의 소수 전문가들이 참여하여 시나리오가 작성된다. 본 연구에서는 이러한 기존의 워크숍 방식을 개선하기 위해 집단지성을 활용하는 새로운 방안을 제시하고자 한다. 즉 20명 이상 다수의 구성원들이 시나리오 작성에 참여하도록 하며 이들의 다양한 의견이 효과적으로 반영될 수 있도록 위키(Wiki)를 활용하는 방안을 제시하는 것이다. 또한 이러한 새로운 방식을 활용하여"미래 미디어에 관한 전략적 예측"을 수행한 실제 사례를 소개하고 수행 중 발견된 프로세스 개선 방안을 함께 제시하고자 한다.

  • PDF

국가이미지 분석을 위한 위키피디아 실시간 동적 온톨로지 구축 알고리즘 및 적용 (Dynamic ontology construction algorithm from Wikipedia and its application toward real-time nation image analysis)

  • 이영환
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.979-991
    • /
    • 2016
  • 이 연구에서는 국가이미지를 실시간 측정하기 위하여 위키피디아의 키워드를 추출하여 반자동 동적 온톨로지를 구축하는 알고리즘을 개발하였다. 이 DCDKC (double-crossing double keyword collection)라 명명된 알고리즘에 의해 추출된 국가이미지 온톨로지인 위키온토 (WikiOnto)는 동적으로 변화하는 국가이미지를 실시간으로 자동 측정하여 제공할 수 있도록 하였다. 따라서 국가이미지 관리에 효율성을 기하고 뜻밖에 있을 지도 모르는 국가이미지의 급박한 변화에 선제적으로 대응할 수 있는 도구를 개발하고자 하였다. DCDKC 알고리즘은 과거 오프라인 설문조사에 상당부분 의존하던 각종 국가브랜드지수 모델과는 달리 온라인 실시간 동적 국가이미지 모니터링 시스템에 잘 적용될 수 있음을 보여주었다. DCDKC 알고리즘을 적용한 시스템의 유용성을 검증하기 위하여 아시아의 3대 수출국인 한중일 삼국의 국가이미지를 측정하기 위한 동적 온톨로지 위키온토를 구축하고 국가 이미지의 동적 변화를 실시간으로 추적가능함을 확인하였다. 결론적으로 DCDKC를 이용한 위키온토의 구축을 통한 국가이미지 실시간 관리체계에 대한 가능성을 확인하였을 뿐더러 저렴하고 탁월한 솔류션이 될 수 있음을 증명하였다.

소셜 미디어를 활용한 소셜 러닝 체제 연구 (A research for Social Learning method of using Social Media)

  • 장일수;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
    • /
    • pp.233-240
    • /
    • 2011
  • 소셜 미디어 (Social Media)는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 서로 공유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼으로서 소비와 생산의 일반적인 흐름이 동작하지 않으며, 양방향성을 활용하여 사람들이 참여하고 정보를 공유하며 사용자들이 만들어 나간다. 이런 소셜 미디어에는 블로그(Blog), 소셜 네트워킹서비스(Social Networking Service, SNS), 위키(Wiki), 손수제작물(UCC), 마이크로 블로그(Micro Blog) 5가지가 있다. 소셜 러닝은 넓게는 사람들이 소셜 미디어를 통해 서로 협업과 집단지성을 나누며 스스로 학습하는 것으로 좁게는 소셜 미디어를 통한 학습이라고 정의할 수 있다. 본 논문에서는 소셜 미디어와 Social Learning에 대해 자세히 알아보고 초등학교에서 어떻게 활용할 수 있는지 연구하였다.

  • PDF

협력학습을 위한 협력지식관리시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Collaborative Knowledge Management System for Collaborative Learning)

  • 한희섭;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.115-123
    • /
    • 2007
  • 협력지식은 협력과정에서 협력그룹에 의해 계속 생성되고 수정되면서 변화하는 지식으로서 그룹의 과제를 해결하기 위해 구성원들에 의해 표출된 지식이다. 이러한 협력지식은 협력그룹 내에서 신뢰적인 환경이 조성될 때 효과적으로 구축되어지는 것을 위키피디어를 통하여 경험할 수 있었다. 또한 문제를 해결해가는 과정 속에서 쌓이는 협력지식은 그 공간이 넓어지고 복잡한 구조를 가지게 됨으로써 효율적 사고지원이 되지 못하는 문제를 해결하기 위해 협력지식관리시스템의 필요성이 있다. 본 연구에서 구현한 협력지식관리 시스템은 위키 기반의 시스템으로서 개념공간의 탐색을 효율적으로 지원하는 내비게이션 시스템과 협력그룹 내에서 사고의 수렴을 지원하기 위한 지식 맵이 있으며, 이들의 효과를 실험을 통하여 검증하였다.

  • PDF

효과적인 스마트 교육을 위한 인터랙티브 콘텐츠 적용에 관한 연구 (Study on Application of Interactive Contents for Effective Smart Education)

  • 손준호;오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.207-221
    • /
    • 2014
  • Education environment of modern society is rapidly changing along the usage of various device and development of contents. Learners of diverse age groups and genders are exposed in smart education environment. Thus in order to investigate effective smart education contents production, this study classified interactive types that affect learning satisfaction into CAI (Computer Assisted Instruction) based , NCS (Network Communication System) based , and NTS (New Technology System) based . Then we investigated how each interactive types affect immersion, utility, self-efficacy, practicality, and stimulation. The effects were measured according to the learner's gender and age. As the result, interactive types do affect smart education, where male had higher learning satisfaction for CAI based, game type, and wiki type while female had higher satisfaction for relationship establishment type and experience type. Also, for age group, the 10s preferred NTS based, 20~30s NCS based, and 40s and over CAI based interactive type. Thus, if satisfaction levels according to gender and age are considered when producing smart education contents, it may be possible to create educative contents that meet the dispositions of the learners.

미국 대학 도서관에서의 웹 2.0 어플리케이션 확산에 관한 연구 (Diffusion of Web 2.0 Applications in Academic Libraries in the U.S.)

  • 김수정
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.19-33
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 111개 북미연구도서관협회 멤버 도서관들을 대상으로 RSS, 블로그, 태깅, 팟캐스트, 위키 등 다섯 가지 종류의 웹 2.0 어플리케이션의 수용 정도와 확산 속도를 조사하였고 확산과 관련한 기관 차원의 요인을 파악하였다. 결과적으로 웹 2.0을 수용한 전체 도서관 수와 확산 속도로 미루어 보아 웹 2.0 기술은 계속해서 증가하고 있는 것으로 나타났다. 또한 위키를 수용한 도서관들은 수용하지 않은 도서관들에 비하여 대체로 대규모 사이즈의 대학에 속해 있고, 직원 수가 많으며, 전자 자료에 대한 수용도가 높은 것으로 밝혀졌다.