본 논문에서는 웹 자유게시판에 쓰여지는 글들에 대해 체계적인 분석을 행하고자 한다. 즉, 비속어 사용, 비속어 사용 이유, 문제점 실태 등에 대한 분석을 행한다. 차후 이같은 웹 게시판이 가지고 있는 유해 단어 기록과 형태에 대해 문제점 해결 방안을 정책적, 기술적으로 나누어 제안하고자 한다.
학교 홈페이지는 온라인 상에서 이루어지는 학생과 학생, 학생과 교사, 교사와 학부모 등 교육 주체간 상호작용의 장으로서 그 역할을 담당하고 있다. 특히 상호작용의 수단으로 웹보드를 통해 생성된 게시판을 많이 이용하고 있는데, 기존에 학교에서 사용되고 있는 게시판들은 일반 홈페이지에서 사용되는 웹보드를 이용한 것이 대부분이어서 학교상황에 최적화된 것이라고 보기는 어렵다. 또한, 많은 사람들 이 인터넷을 사용하게 됨에 따라 홈페이지의 컨텐츠에 대한 요구도 다양해졌고, 이를 반영한 홈페이지들은 그 전보다 페이지의 수에 있어 증가를 나타내게 되었다. 이러한 페이지 수의 증가는 사용자에게 다양한 내용을 접할 수 있도록 해 주는 반면 원하는 페이지에 대한 접근을 어렵게 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자의 사용도를 중심으로 적응형 웹사이트를 구축할 수 있도록 지원해주는 학교용 웹보드를 설계하고 구현하였다.특히 사용도를 평가하기 위한 알고리즘을 제시하고, 일반 학교에서 사용되고 있는 게시판을 분석하여 학교현장에 필요한 게시판을 생성할 수 있는 웹보드를 설계 및 구현함으로 사용자들은 쉽고 친숙하게 사용할 수 있고, 이를 이용한 학교홈페이지는 활용 면에 있어 성과가 있을 것이라 기대된다.
In this paper, we have designed a Home Networking System using an embedded linux board. The system based on the World-Wide-Web is composed of three parts - a Server, a Client and a Simulator. The Home Networking Server is built in an embedded board using an embedded linux kernel. A web-server and Home Networking Server Seryice Demon programming with a Jaya-Language is included in the board. Clients can connect to the server board using a web-browser in the desktop computer, PDA or any other machines which include a web-browser. For this purpose, we made the client program using a Java-Applet. So, the clients who connect to the server for the control of the applications, download the class-file and execute the client-program in the web-browser. So, the clients don't need any other programs to control the applications from a remote place. The size of server board is very small (86.3$\times$74mm), which makes it very useful not only for the Home-Networking-System but also in many other fields, e.g., embedded robot control system, etc. Using an embedded board instead of a desktop computer is good for a simple network environment and it occupies only a small space to make the system.
최근 인터넷상의 웹 자유게시판에 쓰여지는 글들이 비속어를 많이 사용함으로써 인터넷 역기능의 대표적인 문제로 대두되고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 웹 게시판에서 사용되는 비속어에 대한 실태 파악을 통해 비속어가 쓰여진 단어나 문장을 기술적으로 차단하는 방법론을 개발하고자 한다. 이는 크게 세 단계로 나누어 개발이 진행된다. 첫째가 비속어 사용 실태 및 이를 차단키 위한 알고리즘의 개발, 둘째가 비속어의 정도 차이를 파악키 위한 구체적이고 방대한 설문조사의 수행, 셋째가 이를 프로그램하여 실제 웹 상에서 비속어가 어느 정도 효과적으로 차단이 가능한지에 대한 시스템 구현 등으로 나누어진다. 본 논문은 이 같은 전체 시스템 중 첫째 단계인 웹 게시판에서의 비속어 사용 실태와 이를 해결키 위한 알고리즘 개발 부분에 대해 다루고자 한다.
기존의 웹 게시판 비속어 처리 프로그램들은 입력 차단형이라는 한계성 때문에 비속어의 모양이 조금만 변형이 되어도 비속어를 차단하지 못하는 문제점이 있었다. 이러한 한계성을 극복하기 위하여 본 논문에서는 인터넷의 열려있는 게시판에 대해 분석 및 삭제/치환하는 감시형 프로그램을 개발하였다. 이를 위해 먼저 웹 상의 비속어 패턴을 분류하였고 이를 바탕으로 이러한 패턴들을 분석할 수 있는 토크나이저를 개발하였다. 그리고 각 게시판에 대한 토크나이징 및 비속어 삭제/치환 모듈을 스레드로 구현하여 각각 병렬적으로 작업제어가 되도록 구현하였다. 이 프로그램을 웹 게시판의 데이터에 실험적으로 작동시킨 결과 대부분의 비속어를 검출하여 91.9%의 재현율을 보였으나 형태소적 변형 비속어와 문맥적 비속어의 검출에는 다소 미흡함을 나타내었다. 이 프로그램은 품사적, 의미적 중의어와 문맥적 비속어의 처리에 있어서 이 프로그램의 수동모드의 확장을 통해 앞으로 더욱 보완되어야 할 것이다. 이 프로그램은 게시판 사용자들을 적절한 단어사용에로 유도하며, 공공기관, 학교, 방송국 등의 게시판 관리자의 수작업을 대체해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
웹보드게임 시행령이 시행된 후 웹보드 게임을 운영하던 대다수 업체의 매출은 큰 폭으로 감소하였다. 본 규제는 사행성과 환전을 막는데 큰 영향을 미친 것은 사실이나 아직도 이를 우회하는 비정상적인 이용이 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹보드 일몰 시행령을 앞두고 유지할 것인지, 변경 및 대안적 차원의 접근이 필요한 지에 대한 논의를 하며 특히 그 대안으로서의 책임게임 시스템을 활용한 비정상적인 이용자 패턴을 연구하고자 한다.
본 연구에서는 온라인, 모바일 플랫폼에서 웹보드 게임에 대한 규제를 분석하고 사행성 게임에 대한 규제 원화 정책을 제언하고자 한다. 현재 국내 게임 산업에서 자주 다루어지는 이슈 중 하나로 '사행성'에 관련된 법적 규제이다. 사행성이란 게임의 재미를 위해서는 꼭 필요하지만, 과몰입과 중독에 쉽게 빠지게 하는 양면적인 면을 가진 요소 중 하나이다. 2014년 2월부터 국내에 시행중인 웹보드 시행령을 분석하고 최근 완화된 규제양상을 분석하여 어떠한 안전망 하에서 규제가 완화되어야 할지를 고찰하고자 한다. 이를 통해 안전하게 성인들이 이용 가능한 웹보드 규제안을 도출하고자 한다.
This paper describes practical research on the improvement of teaching and learning process by integrating Web Bulletin Board (WBB) and mobile phone. This paper addresses three topics; A) the interactive lecture with topics-based discussions using the Web Bulletin Board (WBB) as a tool for assisting discussion, B) the introduction of peer evaluation among students to develop their problem-solving and cognitive skills, C) the use of mobile phones for promoting interactive lectures, keeping class attendance, conducting assignments, and providing notices for the next class. Results indicated the following research-findings: (1) WBB plays a role in facilitating positive participation in classes. (2) In contrast to the scenario of the traditional mode of instruction (without the usage of WBB), students were able to deepen their understanding of the theme by accessing the WBB before and after classes. (3) Peer evaluation highly promoted students' motivation to learn, and was effective in cultivating meta-cognition through modeling. (4) Mobile phone was identified as a highly effective tool for keeping class attendance, realizing interactive classes by generating discussions, and managing assignments and homework.
본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.
인터넷 게시판은 수많은 사용자들의 생각과 그들이 가진 정보를 교환하기 위하여 주요한 방법으로 사용되고 있다. 그러나 공동의 게시판은 사용자 개개인의 관심분야를 만족시키지 못한다. 본 연구에서는 웹 2.0을 활용하여 각각의 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하는 인터넷 게시판을 설계한다. 설계될 인터넷 게시판은 사용자에게 제공되는 정보는 동일하지만, 각 사용자마다 설정된 정보에 의하여 정보의 분류가 다르게 이루어지도록 하여 자신이 원하는 정보를 보다 빠르게 검색할 수 있도록 하였다. 또한, 각 사용자는 개인 게시판을 생성하여 모든 사용자가 공유하는 게시판에서 자신에게 필요한 정보만을 자동으로 수집하여 저장할 수 있으며, 외부 RSS 피드들을 필터링하여 개인 게시판에 연결하거나, 자신만의 정보를 개인 게시판에 등록할 수도 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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