본 논문에서는 LCD 패널 제어를 위한 UXGA급 LCD 컨트롤러를 제안하였다. 제안한 컨트롤러는 전화면 디스플레이를 위해 입력 해상도와 출력 해상도 간의 최대 공약수를 이용하여 화면의 확대 기능을 지원하며, 확대 영상의 질을 높이기 위해 입력 영상의 움직임을 3 단계로 구분해서 검출하여 각 단계에 따라 서로 다른 보간 알고리즘을 사용하는 방법을 제안하였다. 제안한 알고리즘의 정량적인 성능 평가를 위해 PSNR을 도입하였으며, 다양한 실험 영상을 이용하여 기존의 알고리즘과 비교 분석을 수행하였다. 그리고 제안한 움직임 검출기의 움직임 검출 성능 평가를 위해 시각적 검증 및 화소 변화 추정을 도입하였다. 제안한 컨트롤러는 VHDL을 이용해 설계되었으며, 기능적 시뮬레이션을 통하여 각각의 세부 블록들의 기능을 검증하고 Xilinx VirtexE FPGA를 이용해 회로 합성을 수행하였다.
자바의 같이 객체지항 언어로 작성된 프로그램은 프로그램의 실행과 관련된 정보들과 제어의 흐름이 숨겨져 있기 때문에 분석하기가 쉽지 않다. 그러나, 자바의 겨우는 컴파일 과정을 통해 생성된 클레스 파일에 프로그램의 수행과 관련된 벙보가 포함되어 있다. 자바 가상 기계는 클레스 파일에 포함된 바이트코드를 실행시킨다. 따라서 바이트코드가 실행되는 과정을 살펴보면 자바소스 프로그램에 대해 보다 명확한 분석과 쉬운 이해가 가능해 진다. 본 논문에서는 자바 프로그램의 구조와 객체들 사이의 제어의 흐름을 이해하는데 도움을 준다.
This study is concerned with a method which helps human to generate EMG signals accurately and consistently to make reliable design samples of function discriminator for prosthetic arm control. We intend to ensure a signal accuracy and consistency by training human as a signal generation source. For the purposes, we construct a human training system using a digital computer, which generates visual graphes to compare real target motion trajectory with the desired one, to observe EMG signals and their features. To evaluate the effect which affects a feature variance and a feature separability between motion classes by the human training system, we select 4 features such as integral absolute value, zero crossing counts, AR coefficients and LPC cepstrum coefficients. We perform a experiment four times during 2 months. The experimental results show that the hu- man training system is effective for accurate and consistent EMG signal generation and reduction of a feature variance, but is not correlated for a feature separability, The cepstrum coefficient is the most preferable among the used features for reduction of variance, class separability and robustness to a time varing property of EMG signals.
With high acknowledgements of environmental conservation and energy saving, many architectural technologies using renewable energy have been recently applied at buildings which take about 20% of total energy consumption. Among renewable energy sources, the photovoltaic is considered as the most highly potential one due to advantages of infiniteness and cleanliness. Also, projects to install renewable energy systems have been continuously performed at deteriorated educational facilities as energy efficient remodeling projects or green school projects by the Korean government. This paper proposes appropriate capacities by school level on installing photovoltaic systems at deteriorated school buildings, based on the balance of annual electricity power demand and supply between buildings and systems. Using the Visual DOE program and Merit program, the appropriate installment capacity of photovoltaic system turned out be 40kWp at elementary school building and 60kWp at middle and high ones. In addition, annual energy use proved to be reduced by 20.2% at elementary school, 26.9% at middle school, and 21.0% at high school by installing photovoltaic systems with the appropriate capacities.
In traditional costume, colors have been used to express the religion, society, culture, custom, and other aspects of a country. This is mainly due to color being the most conspicuous visual factor of a costume. In Thailand, there is a symbolic color for each day of the week, and the purpose of this study is to contribute to deeper understanding of the Thailand culture in regards to color and its costumes. The study method is as follows: literatures and photos were researched for social and religious background of the seven days Buddha history, which was the source of the color a day culture, symbols and significance of each Buddha were studied and precedent studies were reviewed. The study attempted to investigate the effect of the symbolic color on costumes as it passed down from generations. Originally, the symbolic colors of seven days Buddha in Thailand was a religious component that was exclusive to the upper class. However, it has expanded to the lower classes today. Currently, it obtains an aspect of health and wealth gospel for oneself or others as well as being used to express individual personality because people regard certain color as their symbolic color.
본 연구는 조경설계 수업 전반에 대한 학생들의 인식을 조사하고, 설계수업 개선을 위한 방향을 도출하고자하였다. 본 연구는 점차로 대학교육이 절대적인 지식을 전달하는 실증주의적 배경으로부터 학생들 스스로가 지식을 구축해가는 구성주의적 교육방법으로 진화해야 한다는 가정을 둔다. 학생들이 설계수업을 어떻게 경험하고, 느끼고, 이해하고, 평가하고 있는지를 이해하는 것은 이러한 구성주의 철학과 관점을 바탕으로 설계수업을 개선하기 위한 첫 번째 단계이다. 본 연구에서는 설계 스튜디오 교육에 대한 이론적 연구로 교육철학의 변화, 스튜디오 수업의 기원과 변화, 건축분야의 설계 교육의 변화, 그리고 조경교육에 있어서 설계교육에 대한 논의를 고찰하였다. 이를 바탕으로 네 개 대학의 학부생을 대상으로 실시한 설문조사의 내용을 분석하였다. 그 결과, 설계수업은 학생들이 조경설계가로서의 진로를 결정하는데 긍정적 혹은 부정적 영향을 행사하는 것으로 나타났다. 절반 정도의 학생들은 설계수업에 대해 불만을 표시하였으며, 상당한 심적 부담감을 느끼는 것으로 나타났다. 특히 설계과정의 초기단계와 개념을 구체화하는 단계에서 가장 많은 스트레스를 받는 것으로 분석되었고, 진로에 대한 유보적인 집단이 설계수업에 대한 심적 부담감이 가장 큰 것으로 나타났다. 학생들은 스스로의 설계능력에 대해 부정적으로 평가하고 있었으며, 성적이 학생들의 설계능력을 잘 반영해준다고 강하게 믿지 않는 것으로 나타나, 보다 투명한 평가체계에 대한 고민이 이어져야함을 시사한다.
1980년대는 전 세계적으로 직물디자인이 다양한 시대적 요구에 부응하여 적극적으로 변화를 추구함으로서 미적 효과 창출에 있어서나 위상 정립에 있어 괄목할 만한 성장을 이룬 시기였다. 이 시기는 섬유 공학기술 발달에 의한 첨단 소재의 등장, 예술${\cdot}$문화 지향에 의한 공예기법의 구사, 감성추구에 의한 장식성의 부활에 의해 직물디자인이 첨단화, 고급화, 차별화의 질적 향상을 도모함으로서 직물디자인의 현대적 개념을 구축하였다. 본 연구는 80년대 전개된 직물디자인의 새로운 흐름을 파악하고, 이러한 새로운 경향이 제시한 직물의 다양한 미적 창출방법과 조형 가능성을 고찰함으로서 직물디자인의 역할과 중요성을 인식하고자 하였다. 본 연구는 다음과 같이 요약된다. 1) 80년대는 직물의 창조적인 면을 중시함으로서 직물에 시각적이고 감각적인 측면을 부각시키는 다양한 시도로 직물의 예술화 경향이 대두되었고 2) 80년대는 섬유 소재의 표현성 및 조형성에 대한 새로운 인식으로 다양한 창조가능성을 개발함으로서 소재표현의 다양화를 시도하였으며 3) 80년대에는 직물이 시대정신을 전달하는 적합한 수단으로 이해되어 전통문화를 비롯한 다양한 문화에 대한 수용과 융합으로 직물에 문화적 내용을 강조하게 되었다. 이와같이 80년대는 직물디자인이 다양한 변화를 추구함으로서 직물의 가치 창출에 기여하였으며, 아울러 고부가가치 산업으로 확대시켜 나갈 수 있는 첨단 산업의 한 분야로 인식되게 되었다.
This study examined a phenomenon of exaggerated hairstyle in the history of Western custom through publications related with Western costume and research papers. By adopting the criteria of Delong, M. R. to analyze visual forms shown by interaction between human body and costume worn over the body, it analyzed the formative characteristics by the interaction between hairstyle and costume. In addition, it inferred the aesthetic characteristics through content analysis of examined phenomenon focusing on socio-cultural background and costume socio-psychological precedent studies. Formative characteristics of exaggerated hairstyle applied by analysis criteria of Delong, M. R. were in pursuit of the emphasis style. This was clearly and intensively recognized by forming spaces for mostly closure style, part style, three dimensional style, determinate style, and space separation style. Regarding the interaction between hair and ornamentations, 'precedence of ornamentation' was pursued as ornamentations were recognized earlier than the hair itself. It means associative meanings of the surface effect were accompanied by emotions of 'intensiveness' and the pursuit of the attractive style. As for the interaction between hairstyle and costume, there were many cases of pursuing 'continuity' mutually and visually by connecting the hairstyle and the costume. Aesthetic characteristics of exaggerated hairstyle were inferred as 1) the expression of the sprite of the age(i.e. art, culture, politics, society, ideology, religion), 2) symbols of wealth, class, authority, and excellence, 3) pursuit of addicted desire to ornament, and 4) harmony through continuity with costume. This study verified that hairstyle was connected as a part of costume, or formed as a way to express deeper human psychology beyond just a part of a costume. It was also confirmed that hairstyle was an expressive method to express the spirit of the age, such as art, culture, society, religion, ideology.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
본 연구에서는 웹을 기반으로 웹 클라이언트 간의 의사소통과 협동 작업을 가능하게 하는 웹 기반 협동 시스템의 구축에 필요한 상위레벨의 지식들과 재상용 컴포넌트들인 자바 애플릿과 어플리케이션들을 컴포넌트로 갖는 객체지향 프레임워크를 개발하였다. 프레임워크의 부품들은 재사용을 지원하기 위해서 설계 정보, 소스, 코드, 실행 코드 등을 포함한다. 연관된 연구를 통해서 얻어진 영역 프레임워크 구축 프로세스를 통해서 웹 협동 시스템 프레임워크를 구축하였다. 웹 클라이언트 간의 의사소통과 협동 작업을 지원하기 위해서 웹 기반 협동 시스템의 서브 시스템으로 사용자 관리 시스템, 채팅, 게시판, 질의 응답 시스템, 전자 게시판 등을 정의하였다. 프레임워크의 사용성을 높이기 위해서 지원 도구로 소스 코드 생성기, 클래스 편집기, 이해지원 도구 등의 비주얼 도구를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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