The purpose of this study was to identify the characteristics of stage costumes of a children's play and to creatively design them for the play, 'The Nutcracker', in an attempt to expand the means of expressing designs for stage costumes for children's plays. The Nutcracker, a play written by the German author, E. T. A. Hoffman in 1816, is better known today through its ballet adaptation by Tchaikovsky, and various versions have been presented by ballet companies and drama producers. The characteristics of the stage costume in a children's play are visual artistry, decoration, activity, and visual attention. The costume shows visual artistry because stage costumes with high artistry can increase the elements of fantasy and visual satisfaction in a play for children. The various decorative elements in stage costumes can help capture the attention of children and enhance their interest in the play. As dynamic movement and lines are often used to prevent children from becoming bored, activity must be taken into account when designing stage costumes. Visual attention is required to help children become better immersed in a play, and color selections for the stage costumes need to be emphasized. Thirteen characters were selected to develop a total of 13 pieces of stage costume in a standard size for a 9-year-old child. The design was focused on enhancing the fantastic elements and the entertainment value, and diversified surface decoration techniques were applied to the costume to draw the attention of children and express the formative beauty.
In this paper, we suggest a novel method of selecting visual information based on bottom-up visual attention of human. We propose a new model that improve accuracy of detecting attention region by using depth information in addition to low-level spatial features such as color, lightness, orientation, form and temporal feature such as motion. Motion is important cue when we derive temporal saliency. But noise obtained during the input and computation process deteriorates accuracy of temporal saliency Our system exploited the result of psychological studies in order to remove the noise from motion information. Although typical systems get problems in determining the saliency if several salient regions are partially occluded and/or have almost equal saliency, our system is able to separate the regions with high accuracy. Spatiotemporally separated prominent regions in the first stage are prioritized using depth value one by one in the second stage. Experiment result shows that our system can describe the salient regions with higher accuracy than the previous approaches do.
The study investigated the users' functional requirement, degree of acceptance and preference of game broadcast real-time review .Secondly it comparatively analyzed the types and locations of game broadcast real-time review through eye tracking tech. The results show that users have high functional requirements and high acceptance for game broadcast real-time review but their preference has no significant correlation with the feature. Among the types of game broadcast real-time review the type with translucent text bubble took the highest visual attention. The above shows that the users' visual behavior has the tendency of special style. The visual attention analysis results of different types and locations of game broadcast real-time review in the study can play a guiding role in the interface design of real-time review feature in the future.
Calligraphy has become popular in recent years. Designers use calligraphy to draw consumer visual attention and liking by delivering friendly and gentle images. This paper analyzes the effects of calligraphy on consumer response to advertisement design. Regression analyses show calligraphy has a positive effect on consumer visual attention and liking, particularly in sensible product/service. In low involvement product/service, however, calligraphy has a negative effect. These results imply that designers should be careful when they use calligraphy.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.17
no.3
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pp.428-435
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1993
The purpose of this study was to investigate the difference of the visual evaluation about clothing texture, the state of wearing and the method of presentation. The data from observation were analyzed by factor analysis, t-test, ANOVA, Scheffe test and MCA. The results of this study were as follows ; 1. 17 pairs of discriptors used for the visual evaluation of clothing stimuli were found to include four factor dimensions(total variance 65.6%) ; Attention, Appearance, Texture, Maturity. 2. For the image of clothing texture, there were significant differences in the attention and texture. 3. For the image of the state of wearing, there were significant differences in the attention and appearance. 4. For the image of the method of presentation, there were significant differences in the clothing texture and the state of wearing. 5. According to clothing texture, the state of wearing and the method of presentation, the interaction effect was significant in the attention and appearance.
Purpose: The purpose of this study was to evaluate the effect of computerized neurocognitive function program on cognitive function about memory and attention with stroke. Methods: 24subjects with stroke were recruited. Twelve of subjects received conventional therapy including physical therapy, occupational therapy and language therapy. Another subjects received additional computer assisted cognitive training using Computer-aided Cognitive rehabilitation training system(COMCOG, MaxMedica Inc., 2004). All patients were assessed their cognitive function of memory and attention using Computerized Neurocognitive Function Test(CNT, MaxMedica Inc., 2004) before treatment and 6 weeks after treatment. Results: Before the treatment, two groups showed no difference in cognitive function(p>0.05). After 6 weeks, two groups showed significantly difference in digit span (forward, backward), verbal learning(A5, $A1{\sim}A5$), auditory CPT(n), visual CPT(n)(p<0.05). After treatment, the experimental group showed a significant improvement of digit span(forward, backward), verbal learning(A5, $A1{\sim}A5$), visual span (forward, backward), auditory CPT(n, sec), visual CPT(n, sec), and trail-making (A, B)(p<0.05). Conclusion: Computerized neurocognitive function program would be improved cognitive function of memory and attention in patients with stoke.
Hwang, Mi Kyung;Kwon, Mahn Woo;Park, Min Hee;Kim, Chee Yong
Journal of Korea Multimedia Society
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v.23
no.2
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pp.368-375
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2020
In this study, the area of interest(AOI) of Soju ad poster was tracked for analysis the time to frist fixation, the average of fixation duration and count by the study indexes. As a result of the analysis, Visual attention was higher the face than the body shape of the ad model. This means "when we look at printed ads, we see picture elements first, not language one" but language elements can't be overlooked either. Also, the importance of the model role could be verified by measuring the visual attention on the Soju ad poster. Based on the results of this study, if further research on ad posters is carried out and scientific and quantitative interpretation methods are presented, it can be used as product marketing data that can be reflected in ad model selection and poster design.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.5
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pp.875-881
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2007
This study explores the attention effects of PPL(product placement) in multimedia contents. PPL has been attracted attention in multimedia as well as marketing communication field as a beneficiary model. For the research, multimedia screen is divided into 9 sections and the serial 9 digit($1{\sim}9$) is assigned to the each part of the screen. The visual exposure forms of each 9 digit are composed by 2-dimension(2D) and 3-dimension(3D). And the visual exposure patterns of each 9 digit are consisted of stopping and moving image. As a result, the 5th quartering has been proved the most attracted attention regardless of all exposure forms including 2D/3D and slopping/moving image. This means center of the multimedia screen is the best place for PPL. Especially in one digit moving screen the attention of the digit has reached the climax. This suggests moving PPL is able to get more attention than stopping. These results provide the most effective PPL position in the screen of the multimedia and PPL's visual exposure forms for maximizing multimedia user's attention. Finally, these findings can be a guideline fer message arrangements of the multimedia screen.
Hwang, Mi Kyung;Zhou, Yi Mou;Park, Min Hee;Kwon, Mahn Woo
Journal of Korea Multimedia Society
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v.25
no.2
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pp.374-381
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2022
This study analyzes the visual perceptual difference of observers in the artworks created by human artists and artificial intelligence(AI) through eye-tracking. More specifically, the study analyzes the degree of visual attention through a fixation experiment on non-linguistic sources such as the formation and expression of artworks. As a result of this study, the subjects had guessed that one out of four artworks were created by AI (in actuality, 61.1% of the artworks were created by The Next Rembrandt). This demonstrates that most of the subjects hardly recognized the difference between the artwork of human artists and AI. From the comparative analysis of visual perceptual differences found through eye-tracking, more visual attention was found to be demanded for catching details of more stimulating visuals compared to less stimulating visuals. In the gender difference analysis, both of the female and male subjects were likely to stare more intently at the flowers of still-life paintings (Deep Dream & Vincent Van Gogh) while the eyes of a portrait painting (Rembrandt & The Next Rembrandt); this demonstrates no significant differences in gender. Various opinions on AI and art creation from different perspectives arose, therefore, this research is meaningful in a way that it suggests an objective examination through experiments with an artistic perspective.
Most of previous visual attention system finds attention regions based on saliency map which is combined by multiple extracted features. The differences of these systems are in the methods of feature extraction and combination. This paper presents a new system which has an improvement in feature extraction method of color and motion, and in weight decision method of spatial and temporal features. Our system dynamically extracts one color which has the strongest response among two opponent colors, and detects the moving objects not moving pixels. As a combination method of spatial and temporal feature, the proposed system sets the weight dynamically by each features' relative activities. Comparative results show that our suggested feature extraction and integration method improved the detection rate of attention region.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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