자동차 수의 급증으로 야기되는 교통혼잡, 교통사고, 주차난 등의 많은 문제에 효율적으로 대응하기 위해서는 제한된 인력과 비용을 사용하는 자동차 관리가 필수적인데 이를 위한 많은 연구들이 국내외적으로 현재 진행되고 있다. 현재 진행되고 있는 여러 연구 분야 중에서 특히 자동차의 차량번호판인식 기술은 법규위반 차량 식별, 통행료 징수, 자동차세 징수, 도난 도주 차량 확인 및 주차 관리 등의 많은 분야에 응용되고 있다. 자동차의 차량번호판 문자 인식 문제와 같이 훈련예제 수집 비용이 많이 드는 경우에 제한된 수의 훈련예제를 최대한 활용하여 분류성능을 향상시키기 위한 방안의 하나로, 수집된 훈련예제들로부터 가상의 예제를 생성하고, 생성된 가상예제를 훈련예제로 추가하여 학습하는 여러 연구가 수행된 바 있다. 본 논문에서는 차량번호판 문자 인식의 성능 향상을 위해 수집된 예제들을 적절히 병합하여 가상의 예제를 생성하는 방안에 관해 기술하고, 문자인식 분야에서 일반적으로 많이 사용되는 여러 알고리즘에 대하여 다양한 가상예제 생성방안 및 다양한 생성비율에 따른 실험을 통해 그 효용성을 확인한다.
We proposed a new system for the postural balance rehabilitation training. For the purpose, we used the virtual hiking system using virtual reality technology. We evaluated the system by measuring the parameters such as path deviation, path deviation velocity, cycling time, and head movement. From our results, we verified the usefulness of virtual reality technology in rehabilitation. Our results showed that this system was effective postural balance rehabilitation training device and might be useful as the clinical equipment.
요즘은 다향한 IT 기술의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험영역을 확대하고 물리적인 에너지와 각종 비용을 절감하는 기술로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용한 가상훈련시스템의 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습효과가 높은 분야를 대상으로 연구하고자 한다. 가상현실 시스템의 국내외 현황에 대해 알아보고 국내 가상훈련 시스템의 수요를 분석하여 나아가야 할 발전 방향에 대해서 연구하고자 한다. 가상현실 기기들의 사용현황에 대해서 가상훈련수요를 고려한 사업의 로드맵을 구축하고자 한다.
Ahn, Seungjun;Wyllie, Mitchell J.;Lee, Gun;Billinghurst, Mark
국제학술발표논문집
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The 8th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.122-128
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2020
This research investigates how a Virtual Reality (VR)-based simulation could be used to train safe operation skills for forklift operators. Forklift operation is categorized as high-risk work by many occupational health and safety regulators and authorities due to high injury and fatality rates involved with forklifts. Therefore, many safety guidelines have been developed for forklift operators. Typically, forklift operation safety training is delivered based on instructional texts or videos, which have limitations in influencing people's safety behavior. Against this background, we propose a VR-based forklift simulator that can enable safe operation skills training through a feedback system. The training program consists of several modules to teach how to perform the basic tasks of forklift operation, such as driving, loading and unloading, following the safety guidelines. The system provides instantaneous instructions and feedback regarding safe operation. This training system is based on the model of "learning-by-doing". The user can repeat the training modules as many times as necessary before being able to perform the given task without violating any safety guidelines. The last training module tests the user's acquisition of all safety skills required. The user feedback from several demonstration sessions showed the potential usefulness of the proposed training system.
In spite of international efforts to control nuclear weapons and chemical, biological, and radiological (CBR) weapons, North Korea obtains and sells CBR weapons illegally. As a result, the worldwide threat of CBR weapons is increasing. Unfortunately, civil defense education and training for CBR weapons have not been adopted for real situations because of the long period of absence of an actual combat. In this study, virtual training scenarios that are applied to the simulation were made in 5 steps to cope with CBR situations. These scenarios are expected to have three effects. First, trainings can be improved with experience and education. Second, the problems and health hazards of CBR weapons and supplies can be solved with CBR virtual training simulation experience. Finally, corresponding effects can be recognized and predicted in real situations through roles and mission procedures of simulation scenario.
Objective: Final goal of nerve advancement therapy is to provide maximum ability to function independently in life to patients. This paper appraises and describes basic concepts of the virtual reality (VR) based exercise program to improve functional movement for neurologically impaired patients. Design: Review article. Methods: Stroke patients from the physical therapy department while wearing comfortable clothing receive therapy and also VR based motion therapy administered by the therapist in charge. After evaluation of stroke patients, therapy includes an exercise program that is suitable for use with stroke patients; stroke patients wear head-mounted display while in front of the computer, where the camera is located; they follow the action on the screen and the computer perceives the operation of the stroke patients according to subject accomplishment. Results: According to obstacle condition of stroke patients using the method, which is various environments after setting, in stroke patients, there is a possibility of presenting suitable therapeutic environments. The display presentation of the method, which is identical, causes difficulty for all stroke patients. According to subject accomplishment; stroke patients result in execution of repetition training and deepening study, which leads to mobility. Conclusions: The VR based rehabilitation training programs is a difference of the existing video training program, is immediate feedback and compensation method. It will provide rehabilitation training services for the family of the patient whose condition could be improved with rehabilitative therapy where it is a continuous circumstance as a matter of the social welfare facility therapy.
Purpose: This study aimed to establish effective training strategies and methods by comparing the effects of 360° virtual reality video and first-person video in non-face-to-face practical lectures. Methods: This crossover study, implemented May 18-31, 2020, included 27 participants. We compared 360° virtual reality video and first-person video. SPSS version 25.0 was used for statistical analysis. Results: The 360° virtual reality video had a higher score of experience recognition (p=.039), vividness (p=.045), presence (p=.000), fantasy factor (p=.000) than the first-person video, but no significant difference was indicated for satisfaction (p=.348) or interest (p=.441). Conclusion: 360° virtual reality video and first-person video can be used as training alternatives to achieve the standard educational objectives in non-face-to-face practical lectures.
Purpose: The purpose of this study is to identify the educational needs of virtual reality simulations that can be applied to novice nurses during the waiting period before starting work in a hospital. Methods: A convergent mixed methods was used. The survey data were collected from 230 novice nurses, and a focus group interview was conducted with 6 new nurses. The data were collected from November 2022 to January 2023. Descriptive statistics, a frequency analysis, independent t-test, and an Importance-Performance Analysis were performed using SPSS 24.0. Results: Appropriate topics for virtual reality simulation education were indicated to be medications and intravenous injections, which are high priority topics in quantitative and qualitative research. The novice nurses wanted group activity training three to four times a week for two weeks before beginning work in a hospital. They also wanted an immersive virtual reality system based on a real hospital environment. Conclusion: Based on the above results, this study provides basic data for the development of a virtual reality simulation education that can improve the adaptation of novice nurses to clinical practice. A strategy was suggested to utilize the waiting time before beginning work in a hospital as educational time.
소프트웨어 개발 프로세스의 초기 단계에서 결함경향성이 많은 모듈들을 예측하는 위험도 예측 모델은 프로젝트 자원할당에 도움을 주어 전체 시스템의 품질을 개선시키는 역할을 한다. 설계 복잡도 메트릭에 기반을 둔 여러 예측 모델들이 제안 되었지만 대부분 훈련 데이터 집합을 필요로 하는 모델들이었고 훈련 데이터 집합을 보유하고 있지 않은 대부분의 개발 집단들은 이들을 사용할 수 없다는 문제점이 있었다. 본 논문에서는 잘 알려진 감독형 학습 모델인 오류 역전파 신경망 모델에 SDL 시스템 명세를 정량화하여 적용한 예측 모델을 개발하였으며, 기존 학습 모델들의 문제점을 해결하기 위해 이 모델을 여러 제약조건을 가지고 만든 가상 훈련데이터집합으로 학습시켰다. 제안 모델의 사용가능성을 알아보기 위해 몇가지 모의실험을 수행 하였으며, 그 결과 제안 모델이 훈련 데이터 집합이 없는 개발 집단에서는 실제 데이터로 훈련된 예측 모델의 대안으로 사용될 수 있음을 보였다.
이 논문은 이동 에이전트 시스템에 기반을 둔 가상의 병렬분산 컴퓨팅 환경에서 병렬로 수행되는 다층 인공신경망 시뮬레이터를 구현하는 것을 목적으로 한다. 다층 신경망은 학습세션, 학습데이터, 계층, 노드, 가중치 수준에서 병렬화가 이루어진다. 이 논문에서는 네트워크의 통신량이 상대적으로 적은 학습세션 및 학습데이터 수준의 병렬화가 가능한 신경망 시뮬레이터를 개발하고 평가하였다. 평가결과, 학습세션 병렬화와 학습데이터 병렬화 성능분석에서 약 3.3배의 학습 수행 성능 향상을 확인할 수 있었다. 가상의 병렬 컴퓨터에서 신경망을 병렬로 구현하여 기존의 전용병렬컴퓨터에서 수행한 신경망의 병렬처리와 비슷한 성능을 발휘한다는 점에서 이 논문의 의의가 크다고 할 수 있다. 따라서 가상의 병렬 컴퓨터를 이용하여 신경망을 개발하는데 있어서, 비교적 시간이 많이 소요되는 학습시간을 줄임으로서 신경망 개발에 상당한 도움을 줄 수 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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