International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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제16권3호
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pp.463-474
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2015
Future Ground Control Stations (GCSs) for Unmanned Aerial Vehicles (UAVs) teleoperation targets better situational awareness by providing extra motion cues to stimulate the vestibular system. This paper proposes a new virtual environment for long range Unmanned Aerial Vehicle (UAV) control via Non-Line-of-Sight (NLoS) communications, which is based on motion platforms. It generates motion cues for the teleoperator for extra sensory stimulation to enhance the guidance performance. The proposed environment employs the distributed component simulation over GSM network as a simulation platform. GSM communications are utilized as a multi-hop communication network, which is similar to global satellite communications. It considers a UAV mathematical model and wind turbulence effects to simulate a realistic UAV dynamics. Moreover, the proposed virtual environment simulates a Multiple Axis Rotating Device (MARD) as Human Machine Interface (HMI) device to provide a complete delay analysis. The demonstrated measurements cover Graphical User Interface (GUI) capabilities, NLoS GSM communications delay, MARD performance, and different software workload. The proposed virtual environment succeeded to provide visual and vestibular feedbacks for teleoperators via GSM networks. The overall system performance is acceptable relative to other Line-of-Sight (LoS) systems, which promises a good potential for future long range, medium altitude UAV teleoperation researches.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권2호
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pp.23-28
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2022
The present study has been conducted to evaluate the experience in using peer-to-peer platforms and immersive technologies in the training of future masters of pharmacy from the Pharmaceutical Faculty of Bogomolets National Medical University, Ukraine. The selected participants were given the pre- and post-test containing multiple choice questions to assess the effectiveness of immersive technologies. Further, a self-designed structured questionnaire contained 10 questions with 5 options was delivered to consented participants through email and WhatsApp. The results of test presented that students attained an average of 26% in their pre-test while the average attained score post-test was 74% that showed a significant improvement with peer-to-peer platforms and virtual reality technology. The results of survey questions also showed an overall 86.73% satisfaction for the use of peer-to-peer platforms and virtual reality technology in the training of future masters of pharmacy. These results demonstrated that 90.81% showed agreement that they gained a high level of confidence through peer-to-peer platforms and virtual reality to handle patients in clinical practice. It can be concluded that participants of this study showed a strong agreement with positive experience in using peer-to-peer platforms and virtual reality technology in the training of future masters of pharmacy in medical lyceum.
코로나19 팬데믹의 영향으로 오프라인 현장콘서트의 대안적 공연형태이자 새로운 수익모델로서 유료 온라인 라이브콘서트가 등장하였으며, 계속해서 활발히 진행되어 오고 있다. 이러한 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 경험에 대한 관심은 높아지고 있지만, 이들의 콘서트 소비 및 참여경험을 상세하게 분석한 연구는 드물다. 이에 본 연구는 사회표상이론(social representations theory, SRT)을 바탕으로 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 소비경험에 대한 통찰력을 제공하는 것을 목적으로 한다. 특히 유료 온라인 라이브콘서트에 대한 참여자들의 경험을 바탕으로 C-P-N-D(Content-Platform-Network-Device) 모형에 기반한 유료 온라인 라이브콘서트의 특징 차원의 요소와 관람자의 인식 차원의 요소들을 탐색하고자 하며, 이를 위해 개방형 설문에 대한 239명의 응답을 바탕으로 SRT에 기반한 핵심-주변부 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 유료 온라인콘서트에 대한 총체적인 인식과 네트워크 및 기기 차원의 특징들이 유료 온라인콘서트의 핵심적 사회표상 요소로 제시되었으며, 콘텐츠와 플랫폼 차원의 요인들이 주변부 요소로 제시되었다. 본 연구의 결과는 대안적 매체로 부상하는 유료 온라인콘서트에 대한 전반적인 이해를 제고하고, 참여자들의 소비 및 관람 경험에 대한 심도 있는 이해와 이론 및 실무적 통찰력을 제공하고 있다.
기존의 보안 Wi-Fi 네트워크는 사용자가 AP(Access Point)의 암호에 맞춰야 하므로 사용이 불편하며, 사용자들이 암호를 공유하므로 시간이 갈수록 보안성이 낮아지는 문제점을 갖고 있다. 이를 해결하기 위해 사용자마다 별도의 가상 Wi-Fi 네트워크를 할당하는 방안을 제안한다. 이 방법에서는 각 사용자가 자신만의 Wi-Fi 네트워크를 가지므로 사용자 중심의 네트워크 설정이 가능하다. 사용자는 자신의 기기에 나름대로의 SSID(Service Set IDentifier)와 암호를 미리 설정해 두며 AP는 자신의 공개키를 적절한 방법으로 공개한다. AP는 또한 사용자들이 언제나 접속할 수 있는 공개채널을 유지한다. 사용자 요청이 있을 때 사용자 기기는 연결 요청 메시지를 보내는데 이 메시지에는 AP의 공개키로 암호화된 사용자 기기의 SSID와 암호가 실려 있다. 연결 요청 메시지를 받은 AP는 해당 SSID 및 암호가 설정된 새로운 가상의 AP를 생성하는데 이 가상 AP는 해당 사용자만 사용할 수 있는 전용 AP라고 할 수 있다. 이렇게 만들어지는 가상 네트워크는 비밀번호를 여러 사용자가 공유하지 않으므로 보안성이 높다. 또 이 가상 네트워크는 네트워크가 사용자 기기에 맞춰 스스로를 설정하기 때문에 사용의 편의성이 높다. 새 방법이 제공하는 보안성과 편리성에도 불구하고 기존의 Wi-Fi 네트워크에 비해 별다른 전송 능력 저하는 나타나지 않음을 실험을 통해 확인하였다.
홈 네트워크는 전자적이고 전기적인 집의 여러 장치와 여러 이더넷과 같은 기술인 무선네트워크, 전화선, 파워라인의 통합인 인터넷과 연결된 게이트웨이와 통신을 한다. 이런 홈 네트워크는 인터넷에 기초를 두며 인터넷을 통해 모든 사람이 홈 네트워크에 접근을 할 수 있다. 홈 네트워크는 주거인이 편하고 안전한 삶을 위해 발전하며, 정보는 보안을 필요로 한다. 그러므로 홈 네트워크의 모든 리모트 접근은 믿을 수 있어야 한다. 이 논문은 홈 네트워크에 안전한 리모트 접근인 VPN에 기초를 둔 계획적이고 필수적인 두 가지 터널링 보안 방법인 L2TP을 분석 하였다.
DLNA(Digital Living Network Alliance) 표준은 홈 네트워크 내에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유를 용이하게 한다. 하지만 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 이동 컴퓨팅 기기의 사용이 빠르게 확산되면서 콘텐츠 공유는 홈 네트워크의 영역에서 확장될 필요성이 생겼다. 본 논문에서는 이동 환경에서도 사용자가 DLNA 기반 홈 네트워크와 연결하여 원하는 멀티미디어 콘텐츠의 공유를 가능하게 하는 방법을 제시한다. 제안되는 방법은 모바일 VPN(Virtual Private Network)의 사용을 기반으로 하며, 무선 환경에서 홈 네트워크의 자원에 쉽게 접근할 수 있는 방법을 제시한다.
Virtual colonoscopy is one of the Powerful tool for non-invasive colon examination and many in-vitro and in-vivo studies have shown its accuracy in Polyp or adenoma detection. But most of virtual colonoscopy requires high quality workstation and software and its cost is high to setup whole system. We developed PC-based 3D model creation and navigation program which has diverse functions. It can be easily installed to PC and connected to network system. The performance. when used as a virtual colonoscopy. is evaluated by calculating sensitivity of detection for the simulated polyp which is artificially made inside the Pig's colon and checked its clinical feasibility, Its total sensitivity is 76%. Grouping according to Polyps diameter, the sensitivity for detection of polyps 10 ㎜ or larger was 100%(40 of 40); 5.0-9.9 ㎜, 90.0(90 of 100): and smaller then 5 ㎜. 36.7%(22 of 60).
This paper proposes a novel framework for virtual content delivery networks (CDNs) based on cloud computing. The proposed framework aims to provide multimedia content delivery services customized for content providers by sharing virtual machines (VMs) in the Infrastructure-as-a-Service cloud, while fulfilling the service level agreement. Furthermore, it supports elastic virtual CDN services, which enables the capabilities of VMs to be scaled to encompass the dynamically changing resource demand of the aggregated virtual CDN services. For this, we provide the system architecture and relevant operations for the virtual CDNs and evaluate the performance based on a simulation.
Virtual Laboratory는 네트워크 기술의 발전에 따라 등장하게 된 새로운 개념으로서 현재 여러 대학 및 연구원에서 이를 적용하여 사용하고 있다. Virtual Laboratory를 통하여 사용자는 언제 어디서든지 인스트루먼트를 제어 및 모니터링 할 수 있기 때문에 그 효율성 및 성능에 있어서 이전의 방법과는 비교할 수 없는 효과를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 먼저 이러한 Virtual Laboratory의 개념 및 필요성에 대해 간략히 살펴본 후 네트워크 기술을 기반으로 한 동작 메커니즘에 대해 알아보고자 한다. 그리고 Virtual Laboratory로서 동작하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 구성에 대해 기술한 후 Virtual Laboratory의 구현 모델을 제안하고자 한다.
Virtual reality is becoming a powerful tool for various applications such as training, entertainment, surgery, tele-robotics etc. One potential use for virtual reality is to allow several users to interact in a single virtual environment, for example several students sitting in front of different computers connected over a network. In this paper, we present a loosely coupled architecture of haptic display in the multi-user virtual world. The method of controlling haptic devices as well as the way of configuring individual haptic display system are addressed. We will develop an experimental virtual reality system for two remote users and conclude with an experimental work for the task of a multi-player ping-pong and grasping of a common object.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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