In or automotive engineering education is introduced. Main objective of the system is teaching disassemble/assemble procedure of automatic transmission of a vehicle to students, who study automotive engineering. System includes vehicle transmission, set of tools and mechanical facilities, two video cameras, computer with developed software, HMD glasses and two LCD screens. Developed software gives instructions on assembling and disassembling processes of real vehicle transmission with the help of augmenting virtual reality objects on the video stream. Overlaying of 3D instructions on the technological workspace can be used as an interactive educational material. In disassembling process, mechanical parts which should be disassembled are augmented on video stream from video cameras. Same is done for assembling process. Animation and other visual effects are applied for better indication of the current assembling/disassembling instruction. During learning and training, student can see what parts of vehicle transmission and in which order should be assembled or disassembled. Required tools and technological operations are displayed to a student with the help of augmented reality, as well. As a result, the system guides a student step-by-step through an assembly/disassembly sequence. During educational process a student has an opportunity to return back to any previous instruction if it is necessary. Developed augmented reality system makes educational process more interesting and intuitive. Using of augmented reality system for engineering education in automotive technology makes learning process easier and financially more effective.
본 논문에서는 함수형 언어 Haskell 을 Java언어로 변환하여 Java Virtual Machine 에 수행하는 컴파일 방법을 제안한다. 이 컴파일 방법은 추상 기계 Spineless Tageless G-machine(STGM)을 수행 모델로 삼는다 L-code로 명명한 중간 언어를 도입하여 추상기계의 각각의 세부 동작을 이 언어의 명령어로 표현하고, 일견의 세부 동작들을 이 언어의 바인딩을 통해 표현한다. 각 명령어는 Java의 문장으로 변환하기 쉽도록 정의하였다. Java에서의 표현 방법을 결정하고. STS 프로그램의 L-code 프로그램으로의 컴파일 규칙과 Java 프로그램으로의 컴파일 규칙을 세안한다. 실험을 통해 제안한 컴파일러에 의해 Haskell 프로그램으로부터 생성된 Java 프로그램의 수행 성능은 Glasgow Haskell 컴파일러의 최적화 변환을 적용했을 때 기존의 Haskell 인터프리터인 Hugs와 대등함을 보인다
최근 컴퓨터 보급의 대중화와 초고속 통신망 사용의 보편화는 전통적인 교육형식에 많은 변화를 주는 계기가 되었다. 그 중에서도 웹 기반의 다양한 멀티미디어 매체 기술, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보의 상호작용 등은 시 공간을 초월한 가상교육 등장에 촉진제 역할을 하고 있다. 이러한 가상교육은 교수자와 학습자간의 상호작용이 가상공간에서 이루어져 학습지도, 학습평가, 피드백 등의 학습수행 측면에서 문제점이 제기되고 있다. 이에 본 논문에서는 가상강좌의 학습평가요수 중 하나인 출석평가에 대해 학습자 참여도를 기반으로 평가하는 모델을 제안한다. 학습자 참여도란 개설된 가상교육에 학습자의 자발적인 참여 정도를 말한다. 본 논문에서 제안한 학습자 참여도 기반 출석 평가모델은 교수자에게는 자동화된 출석평가 기능을 제공하며, 학습자에게는 가상강좌의 능동적인 참여 동기유발 효과를 기대한다.
최근 들어 ARM 구조에서 가상화를 구현하기 위해 다양한 연구들이 진행되었다. 현재의 ARM 구조는 전통적인 에뮬레이션 방법인 "trap-and-emulation"으로 가상화 할 수 없기 때문에, 게스트 커널 수행 시간에 가상화 민감 명령어를 탐지하여, 이를 직접 수행하는 대신 가상화 에뮬레이션 한다. 일반적으로 가상화 에뮬레이션은 이진 변환 또는 인터프리테이션 방법으로 구현한다. 본 연구는 인터프리테이션 방법을 기반으로 하는 가상화 에뮬레이션의 성능 향상에 관한 것이다. 인터프리테이션은 명령어 페치, 명령어 디코딩, 그리고 명령어 수행의 단계로 이루어진다. 본 논문에서는 게스트 커널의 컴파일 시간에 모든 가상화 민감 명령어를 디코딩하여, 게스트 커널의 수행 시간에 인터프리테이션 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 본 연구의 방법은 인터프리테이션 기반의 가상화 방법에서 에뮬레이션 코드를 간단하게 하고, 에뮬레이션 성능을 향상시킨다.
가상현실은 오큘러스로 대표되는 웨어러블 장치의 도입과 함께 새로운 국면을 맞이하였다. 이에 본 연구에서는 영어학습을 위해 1인칭 시점으로 가상현실에 직접 몰입을 가능하게 하는 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 기반의 몰입형 가상현실을 제안한다. 학습자 시점 기반의 몰입형 가상현실에 대한 전반적이고 통합적인 고찰을 통해, 언어학습을 위한 교수설계 시 고려할 사항을 제공하는 것은 의미 있는 일이다. 따라서 본 연구는 몰입형 가상현실의 언어교육 적용의 극대화 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구 목적을 위하여 그간의 몰입형 가상현실의 교육적 활용 사례들을 살펴보았다. 그리고 몰입형 가상현실 기반 영어학습을 위한 설계 요소의 적용을 목적으로 학습이론의 설정, 학습의 차이 고려, 학습과제 선정, 교사의 영향력 규정, 적용 감각의 종류 결정, 설계의 융통성, 사용환경을 제안하였다. 그 결과들을 통합하여 교수설계에 대한 다양한 논의와 방향성을 제시하였다.
Rapid development of educational technology requires fundamental changes not only in the form of instruction and role of teachers in school education but also in the competency development of students. Specifically, the emergence of new technologies such as makerspace, virtual reality (VR), and robotics has made it more challenging for teachers and students in the 21st century. However, even with the argument for the changes, less has been discussed about how much in-service teachers are aware of and how they are preparing for such changes. Therefore, this study intends to explore what would be required to students and teachers, and for instructional changes with more technologies available through the lens of elementary school teachers. The study results suggest, similar to previous studies, in-service elementary teachers recognize that student competencies such as creativity, collaboration, communication, and problem-solving skills are important. They also perceived that teacher change in role and attitude, and for instructional method and classroom culture are crucial as catalysts of change. Unique and interesting finding from this study is about the importance of nurturing digital citizenship in technology-infused learning environment. The digital citizenship has been less highlighted in the past, but this study revealed it should be treated as a priority.
The purpose of this study is to help the students in middle school improve their English listening comprehension by presenting effective teaching and learning techniques using animation. A good animation provides a self-contained world with language expressed in a virtual context. A few animation such as "Mulan", "The Emperor's New Clothes", and "Gulliver's Travel" are presented. The materials are primarily for English listening comprehension, enhance awareness of American culture and life-styles, and to encourage students' active role in learning English. It is suggested that their use with content-based instruction, where animation provides relevant schema background, makes language relevant and comprehensible. Practical aspects of classroom instruction are discussed, focusing on the adaption of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities to the selected animation. It is concluded that careful animation selection, purposeful lesson planning, and the integration of pre-viewing, while-viewing, and post-viewing activities into the content-based lesson encourage natural language skills, especially the listening comprehension and students' interest in English.
본 논문에서는 양안식 3차원 디스플레이 장치에 사용가능한 실시간 가상시점 영상을 생성방법을 제안한다. 제안하는 방법은 변이 탐색 (disparity estimation) 과정에서 중복되거나 불필요한 계산을 제거하기 위해, 변이맵 탐색 위치를 가상시점과 동일한 위치로 설정한다. 또한, 전역 방법을 사용한 변이맵 탐색 과정은 정확도는 높지만 복잡한 계산량이 문제이기 때문에 최적화 과정에서 변이값이 수렴하는 위치를 탐색하고 정보 갱신을 멈추는 방법을 사용하였다. 이렇게 얻어진 가상시점의 변이맵은 실제 참조가 가능한 영역인지 판단하는 수렴 조건 판단 (convergence check) 절차를 거쳐 영상을 합성한다. 영상 합성을 위한 모든 과정은 실시간 처리를 위하여 단일 명령 복수 쓰레드 (Single Instruction Multiple Threads) 구조인 그래픽 처리장치(GPU)를 활용한 프로그래밍을 통해 고속화를 이루었다. 실험 결과를 통해 제안하는 방법이 합성 영상의 화질을 유지하면서도 실시간으로 가상시점 영상을 합성한 것을 확인할 수 있었다.
Seong, Hyunyoung;Yun, Daehun;Yoon, Kyung Seob;Kwak, Ji Soo;Koh, Jae Chul
The Korean Journal of Pain
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제35권4호
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pp.403-412
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2022
Background: Most pain management techniques for challenging procedures are still performed under the guidance of the C-arm fluoroscope although it is sometimes difficult for even experienced clinicians to understand the modified three-dimensional anatomy as a two-dimensional X-ray image. To overcome these difficulties, the development of a virtual simulator may be helpful. Therefore, in this study, the authors developed a virtual simulator and presented its clinical application cases. Methods: We developed a computer program to simulate the actual environment of the procedure. Computed tomography (CT) Digital Imaging and Communications in Medicine (DICOM) data were used for the simulations. Virtual needle placement was simulated at the most appropriate position for a successful block. Using a virtual C-arm, the authors searched for the position of the C-arm at which the needle was visualized as a point. The positional relationships between the anatomy of the patient and the needle were identified. Results: For the simulations, the CT DICOM data of patients who visited the outpatient clinic was used. When the patients revisited the clinic, images similar to the simulated images were obtained by manipulating the C-arm. Transforaminal epidural injection, which was difficult to perform due to severe spinal deformity, and the challenging procedures of the superior hypogastric plexus block and Gasserian ganglion block, were successfully performed with the help of the simulation. Conclusions: We created a pre-procedural virtual simulation and demonstrated its successful application in patients who are expected to undergo challenging procedures.
컴퓨터 산업의 진보는 우리사회에 많은 발전을 가져왔다. 교육매체의 변화도 그 중의 하나라고 할 수 있다. WWW를 이용한 교육은 강력한 원격교육의 형태로 인식되고 있으며. 다른 교육방법에 비하여 그 활용형태도 다양화 될 수 있다. 또한 컴퓨터는 교육매체 외에도 정확성과 신속성으로 인하여 디자인작업에도 유용하게 사용된다. 네트워크 기술과 결합된 컴퓨터 그래픽스는 창의력 작업에 사용될 수 있으며, 자원의 공유와 협동작업이 용이하게 이루어질 수 있으며, 자원의 공유와 협동작업이 용이하게 이루어질 수 있다. 본 연구에서는 컴퓨터그래픽스 교과와 타 교과간의 상호보완 관계를 갖을 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 우선 기초디자인교육에서의 컴퓨터 그래픽스활용을 중심으로 WWW을 통한 사례연구를 실시하여 다음의 4가지 결과를 얻었다. WWW의 가상전시공간을 활용하여 이루어진 컴퓨터그래픽스 활용 기초디자인교육은 아이디어의 변형이 용이하며, 학습자중심의 진행이 이루어졌으며, 학습자들간의 상호작용이 활성화되었고, 결과물에 치우치지 않고 중간단계의 직업을 평가에 이용할 수 있다는 장점이 있었다. 이 방법 역시 기존의 교육방법과 같이 단점을 가지고 있다. 그러나, WWW를 활용한 교육은 기존의 교육의 결함을 보완해주는 도구로 사용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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