The Field Emission Display is potentially an excellent display with high brightness and low power consumption with wide viewing angle but more work is still needed in order to identify the ideal electron emitter for such displays. This paper will review the work that we have carried out in Cambridge aver the past couple of years on optimisation of Carbon nanotubes for use as the cold cathode emitters that are possible candidates as the electron sources in second generation FEDs.
Ha, Yong-Min;Hwang, Han-Wook;Kim, Sang-Ho;Park, Jae-Deok;Cha, Soo-youle
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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한국정보디스플레이학회 2005년도 International Meeting on Information Displayvol.I
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pp.21-25
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2005
In order to implement high pixel density in AMLCDs, high aperture ratio is a very important design factor. We have implemented VGA panels with IPS and TN modes. IPS mode is a very attractive solution to meet the requirement for mobile phone displays. It provides much higher aperture ratio as well as wider viewing angle at extremely high pixel density over 400 ppi.
Short-text similarity calculation is one of the hot issues in natural language processing research. The conventional keyword-overlap similarity algorithms merely consider the lexical item information and neglect the effect of the word order. And some of its optimized algorithms combine the word order, but the weights are hard to be determined. In the paper, viewing the keyword-overlap similarity algorithm, the short English text similarity algorithm based on lexical chunk theory (LC-SETSA) is proposed, which introduces the lexical chunk theory existing in cognitive psychology category into the short English text similarity calculation for the first time. The lexical chunks are applied to segment short English texts, and the segmentation results demonstrate the semantic connotation and the fixed word order of the lexical chunks, and then the overlap similarity of the lexical chunks is calculated accordingly. Finally, the comparative experiments are carried out, and the experimental results prove that the proposed algorithm of the paper is feasible, stable, and effective to a large extent.
액체금속로 원자로 노심과 내부구조물 들은 불투명한 소듐 내에 잠겨 있어 육안검사를 수행할 수 없다. 액체금속로 내부구조물의 육안검사를 수행하기 위해서는 초음파를 이용한 소듐내부 가시화가 적용되어야 한다. 본 연구에서는 소듐내부 가시화에 적용하기 위한 판형 초음파 웨이브가이드 센서를 개발하였다. 웨이브가이드 센서에서의 판파 전파특성을 분석하고 판파 적용모드로 제0차 반대칭 $A_0$ 모드를 선정하였다 웨이브가이드 센서에 액체 웨지를 적용하여 $A_0$ 모드의 저주파수 분산 영역에서 판파가 발진되도록 하였으며 입사펄스의 주파수 변조에 의하여 초음파 빔 방사각을 변환시킬 수 있는 새로운 방법을 제안하였다 본 방법은 웨이브가이드 센서를 기계적으로 구동하지 않고 빔 방사각을 조정할 수 있어 기존 웨이브가이드 센서의 구동 제한성을 극복할 수 있게 해 준다. 웨이브가이드 센서의 빔 방사각 변환 특성을 실험적으로 검증하였으며, 수중 C-스캔 시험을 수행하여 웨이브가이드 센서의 소듐내부 가시화 적용 가능성을 확인하였다.
최근 모바일 장치의 성능이 가속화됨으로써, 고성능 연산처리 기능을 요구하는 기술들을 이용한 다양한 컨텐츠들이 생산되고 있다. 이동하는 사용자가 자신의 위치를 기반으로 여러 정보를 검색하는 이동정보 서비스들이 증강현실 서비스와 결합하여 많은 서비스들이 생산되고 있다. 이동정보 서비스는 사용자가 새로운 위치로 이동했을 때 정보를 새로이 알아야하는 특성이 있다. 이러한 이동정보 서비스의 특성은 사용자가 위치를 변경하고 새로운 검색을 하였을 때 많은 통신횟수를 요구한다. 이 단점을 보완하기 위하여 본 논문에서는 속도 및 시야각 기반 프리패칭 기법을 제안한다. 기존의 프리패칭 기법은 사용자의 이동 속도와 이동 방향을 고려를 하여 다음 위치에 대한 검색을 하였다. AR에서 화면에 보이는 데이터는 모바일 장치의 시야각에 제한을 받는다는 특징이 있다. 이러한 특징 때문에 기존의 프리패칭 기법은 실제 필요한 데이터보다 훨씬 더 많은 데이터를 검색한다는 단점이 있다. 본 논문에서는 모바일 장치의 시야각을 이용하는 AR에서 더 효율적인 검색 방법을 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 속도, 방향, 시야각을 이용하여 필요 없는 공간에 대한 검색을 줄여준다. 줄어든 검색 범위만큼 검색되는 데이터가 더 작아지기 때문에 검색의 효율 또한 기존의 방법들 보다 우수하다.
본 연구는 공연시장 내에서 일반적으로 낮은 대중 선호도를 보이는 국악공연의 소비자 확보와 증가를 통한 시장 활성화를 위해 국악공연의 관람 결정요인 척도를 타당화하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 문화예술 관련 종사자 및 전문가 7인을 대상으로 FGI를 실시한 뒤 국악공연 소비자 유형별 관람 결정요인을 도출하기 위해 KJ법을 이용한 개방형 설문 결과를 8개 요인, 총 65문항으로 범주화하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인, 35문항이 추출되었고 확증적 요인분석을 실시함으로서 구조의 적절성을 확인한 뒤 국악공연 관람 결정요인 척도의 구성 타당도를 검증하였다. 분석 결과 첫째, 일반 한국성인의 국악공연 관람 결정에 있어 흥미유발요인, 명성 실력요인, 정서 정보적 요인, 창의성요인, 가격합리성요인, 사회관계요인 순으로 긍정적 영향을 끼쳤다. 둘째, 국악공연 관람 결정요인의 일반적인 경향은 국악공연 관람 결정요인 중 가격합리성요인과 흥미유발요인은 상대적으로 높게 나타났고, 정서 정보적 요인은 상대적으로 낮게 나타났음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 개인의 불편감을 최소로 유지한 상태에서 3D 자극의 깊이를 늘려나가는 수렴 훈련을 통해 시각적 불편감이 감소되는지를 알아보고자 수행되었다. 실험집단은 수렴 훈련에 사용된 자극의 입체시 깊이가 순차적으로 변화하는지 무선적으로 변화하는지에 따라 두 개의 훈련 집단으로 나뉘었다. 수렴 훈련은 약 2주 간격으로 3회 실시되었으며 훈련 집단의 융합영역(fusional range)을 증가시켰다. 수렴 훈련이 시각적 불편감에 미치는 영향을 평가하기 위해 훈련 회기의 전과 후에 3D 영상을 시청하게 한 뒤, 주관적인 시각적 불편감을 설문 문항으로 측정하였다. 실험 결과, 시각적 불편감은 훈련 자극의 깊이를 순차적으로 변화시킨 훈련집단에서 감소하였다. 이러한 결과는 반복된 수렴 훈련이 3D 환경에서 시각적 불편감을 줄이는 데 효과적일 수 있음을 시사한다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
본 연구는 영상차원(2D vs. 3D), 영상 시청순서(2D ${\to}$ 3D vs. 3D ${\to}$ 2D), 그리고 설험참가자의 성차에 따라 영상 시청에 따른 주관적 피로감, 재인기억, 그리고 각성 수준에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보기 위해 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주관적 시각피로도는 2D 영상차원에 비해 3D 영상차원에 대해 전반적으로 높게 보고되었고, 특히 3D ${\to}$ 2D의 시청순서 집단에 비해 2D ${\to}$ 3D의 시청순서 집단에서 이러한 차이가 더 뚜렷하였다. 둘째 영상 내용에 대한 정확재인률은 3D ${\to}$ 2D의 시청순서 집단에서만 2D 영상차원에 대한 3D 영상차원의 우세성이 관찰되었고, 특히 시청순서 조건을 통합할 경우 2D 영상차원 조건에서는 여성이, 반면 3D 영상차원 조건에서 남성이 상대적으로 더 높은 정확재인률을 보였다. 셋째, 3D영상이 전반적으로 시청자의 각성 수준을 높이기는 하지만, 이러한 경향은 영상차원 자체보다는 3D 영상과 대비되는 2D 영상에 대한 이전의 시청 경험이 더 유의한 영향을 주는 것으로 관찰되었다.
In this paper, we propose how to determine the optimal camera position using inverse kinematics of virtual link model and manipulability measure. We model the variable distance and viewing direction between a target object and a camera position as a virtual link. And, by using inverse kinematics of virtual link model, we find out regions that satisfy the direction and distance constraints for the observation of target object. The solution of inverse kinematics of virtual link model simultaneously satisfies camera accessibility as well as a direction and distance constraints. And we use a manipulability measure of active camera system in order to determine an optimal camera position among the multiple solutions of inverse kinematics. By using the inverse kinematics of virtual link model and manipulability measure, the optimal camera position in order to observe a target object can be determined easily and rapidly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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