This study explores the effect of anthropomorphism on fashion chatbot reliability, mediated by perceived intelligence and cognitive evaluation. The moderating effects of individuals' need for human interaction between chatbot anthropomorphism and perceived intelligence, cognitive evaluation, and chatbot reliability are also explored. Participants, who were recruited through the online research firm, responded to questions after watching a video clip showing a conversation with a fashion chatbot on a mobile screen. The data were collected through Mturk, a crowdsourcing platform with an online research panel. All responses (N = 212) were analyzed using SPSS 26.0 for the descriptive statistics, frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, and PROCESS procedure. The results demonstrate that chatbot anthropomorphism increases chatbot reliability, and this is mediated by chatbot intelligence. Although chatbot anthropomorphism increases cognitive evaluation, the effect of cognitive evaluation on chatbot reliability is not significant; thereby, the effect of chatbot anthropomorphism on chatbot reliability is not mediated by the cognitive evaluation. The direct effect of anthropomorphism on chatbot reliability is also moderated by individuals' need for human interaction. For participants with a high need for human interaction, chatbot anthropomorphism increases chatbot reliability; however, anthropomorphism does not significantly affect chatbot reliability for participants with a low need for human interaction. The study's findings contribute to expanding the literature on consumers' new technology acceptance by testing the antecedents affecting service reliability.
포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.207-213
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2022
The article reveals the problems of aesthetic education of young people as a necessary condition for the cultural development of the individual in the modern conditions of the information society. Aesthetic education should contribute to the formation of a creatively active personality. The basis of aesthetic education of young people in the modern conditions of the information society is the core of artistic culture - art as a unique form of public consciousness that contributes to the spiritual development and improvement of the inner world of a person. The main tasks of aesthetic education are highlighted. It is focused on the formation of aesthetic consciousness and aesthetic behavior of the individual. The formation of true aesthetic and spiritual values of students is impossible without a deep awareness of the national foundations of culture, which combines science (including technology), education, art, morality, way of life and worldview, and most importantly its information component - information culture. The effectiveness of aesthetic education of students largely depends on the skillful use of various methods and means by teachers. Aesthetic education of students involves a qualitative change in the level of their aesthetic culture in the modern conditions of the information society. In the era of information and computer technologies, the main Institute for aesthetic education of young people, as a necessary condition for the cultural development of the individual, is mass media. Television stands out especially because it has several information series (audio and video sequence), multiplied by the efficiency of providing information that increases several times compared to paper media, which allows you to report directly during the event.
최근 영상 및 보안, 시스템의 지능화 등 디지털 시장의 거대화 및 다양화로 인하여 이에 사용되는 영상처리기술의 수요 역시 증가하고 있다. 특히, CT, MRI, X-ray, 스캐너와 같이 잡음에 민감하게 반응하는 경우, 영상교정 및 복원을 위해 잡음 처리가 필수적으로 이루어져야 한다. 이중 대표적인 Salt and Pepper 잡음은 기존에도 연구가 활발히 진행되었지만, 여전히 잡음이 아주 많은 경우 상세 정보와 에지가 만족스럽지 못하고 흐려지는 한계를 가진다. 따라서 본 논문은 유클리드 거리 식에 따른 가중치를 부분 마스크에 적용하고, 원본과 가장 유사한 비잡음 화소만을 유효 화소로 사용하는 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 설계한 부분 마스크의 내부 화소 상태 및 마스크의 훼손 정도에 따라 필터의 종류를 결정하기 때문에, 훼손이 심한 환경에서도 우수한 잡음 제거 능력을 나타내었다.
이 연구의 목적은 온라인 기반 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이 연구에서는 ADDIE 모형과 Lee의 모형에서 제시된 내용을 바탕으로 프로그램을 개발하고 이를 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 자유학기제 학생들을 대상으로 온라인상에서 적용할 수 있는 교육 프로그램 2종을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발된 프로그램의 교수학습자료는 강의에서 사용할 실습 재료, 교수용 사이트, 동영상 강의 콘텐츠 등이었다. 셋째, 개발된 프로그램은 학생이 등교한 상황과 등교하지 않은 상황에서 총 3회 적용되었다. 넷째, 프로그램의 만족도를 분석한 결과 학생들은 본 개발 프로그램에 대해 만족하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 내용은 도서 산간 지역과 같이 강사의 접근이 쉽지 않은 장소에서 온라인 기반의 체험 활동을 기획하는 교수자들이 활용할 수 있는 참고 자료가 될 것이다.
본 연구는 광고 모델의 속성이 OTT 이용자의 광고 인지, 구매 의도, 몰입과 중독에 미치는 영향에 대한 중국 소비자 대상의 실증적 연구로 진행되었다. 최근 중국의 화장품 시장이 성장하면서 광고 모델의 역할이 부각되고 있으며 과몰입에 따른 쇼핑 중독 현상이 사회문제화 되고 있다. 연구자들은 광고 모델의 어떠한 특성이 소비자를 구매, 몰입에 이르게 하며, 궁극적으로 중독으로 연결되는지 연구모형을 설정하여 검정하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 유명도, 매력도 등의 광고 모델 속성은 시청자의 광고 인지와 태도에 긍정적인 영향을 주며, 시청자의 인지된 유용성은 구매 의도와 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 또한 시청자의 구매 의도는 화장품에 대한 중독에 정의 영향을 주었다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권3호
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pp.303-311
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2022
The tremendous growth of the Internet of things is unbelievable. Many IoT devices have emerged on the market over the last decade. This has made our everyday life easier inside our homes. The technology used at home has changed significantly over the past several decades, leading to what is known today as the smart home. However, this growth has also brought new challenges to our home security and privacy. With the smart home becoming more mainstream, cybersecurity issues have become a fundamental concern. The smart home is an environment where heterogeneous devices and appliances are interconnected through the Internet of Things (IoT) to provide smart services to residents. These services include home climate control, energy management, video on demand, music on-demand, remote healthcare, remote control, and other similar services in a ubiquitous manner. Smart home devices can be controlled via the Internet using smartphones. However, connecting smart home appliances to wireless networks and the Internet makes individuals vulnerable to malicious attacks. Remote access within the same environment or over the Internet requires an effective access control mechanism. This paper intends to shed light on how smart home devices are working as well as the type of security and privacy threats of the smart home. It also illustrated the types of authentication methods that can be used with smart home devices. In addition, a comparison of Smart home IoT-based security protocols was presented along with a security countermeasure that can be used in a smart home environment. Finally, a few open problems were mentioned as future research directions for researchers.
서울특별시는 25개 구청에 7만5천여대의 CCTV가 설치되어 있다. 각 구청은 CCTV관제를 위한 관제센터를 구축하고 시민의 안전을 위해 24시간 CCTV영상관제를 수행하고 있다. 서울특별시는 유관기관과 MOU를 체결하여 긴급/응급 상황에 신속한 대응이 가능하도록 구청의 CCTV영상을 제공하여 시민이 안전한 스마트시티통합플랫폼을 구축하고 있다. 본 논문에서는, 서울특별시 관할구청에서 사건 발생 시, CCTV영상에 대해 인공지능 DNN 기반의 Template Matching 기술, MLP 알고리즘과 CNN 기반으로 YOLO SPP DNN모델을 사용하여 사람과 차량을 판별하여 도주경로를 예측한다. 또한, 관할구청을 이탈하여, 차량 및 사람이 도주 시, 인접 구청에 영상정보와 상황정보를 자동전파 하도록 설계한다. 인공지능을 활용한 도주경로 예측 및 추적 시스템은 스마트시티 통합플랫폼을 전국으로 확장시킬 수 있다.
Purpose : This study aims to investigate occupational therapy students' perceptions of sensory integration therapy and the effect of an educational program on these perceptions and future preferences. Methods : The participants were 200 occupational therapy students in Busan and Gyeongsangnam-do. A primary survey was first conducted to shed light on students' perceptions of sensory integration therapy, followed by an education program on sensory integration provided through an online video. After this training on sensory integration therapy, an additional survey assessed the their preferred employment routes and intention to take educational courses on clinical sensory integration therapy in the future. A secondary survey was then conducted, using the same form as the primary survey, to identify changes in the students' perceptions of and preferences for sensory integration therapy. A frequency analysis using descriptive statistics was employed to identify the participants' general characteristics, employment-related preferences, and intention to take courses on sensory integration, and a paired samples t-test was used for a comparative analysis of the students' perceptions before and after the education program. Results : In terms of the students' perceptions of sensory integration therapy, the variables of efficiency, facilitation, and expertise showed statistically significant differences before and after the educational program, which resulted in a positive change in their overall perceptions of the therapy after the program. In relation to their preferred employment routes after the program, 100 students (50 %) answered the "field of adults," and 100 (50 %) students answered the "field of children." Conclusion : The findings of this study demonstrated that sensory integration education positively influences occupational therapy students' preferences for and perceptions of sensory integration therapy. Additional research is recommended to organize a more systematic education program and investigate employees in organizations related to children with disabilities.
의사가 병원에서 환자를 진찰할 때 의사는 환자의 상태를 직접 확인하고 환자와의 대화를 통해 대면 진단을 한다. 그러나 의사가 환자를 직접 진료하기 어려운 경우가 많다. 최근에는 여러 유형의 원격 의료 시스템이 개발되었다. 그러나 현존하는 많은 시스템이 심장질환, 목상태, 피부상태, 귀의 내부상태 등을 관찰할 수 있는 능력이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 환자의 육안 검사와 청진이 가능하도록 실내에서 자율주행이 가능한 대화형 원격진료 로봇 시스템을 개발한다. 개발된 로봇은 WebRTC 플랫폼을 통해 원격 제어가 가능하도록 다관절 로봇팔을 이용해 의사의 관찰 하에 환자에게 다가가 환자의 상태를 확인할 수 있다. 환자로부터 원격으로 얻은 영상 정보, 음성 정보, 환자의 심음 및 기타 데이터를 WebRTC 플랫폼을 통해 의사에게 전송할 수 있다. 개발된 시스템은 의사가 참석할 수 없는 다양한 장소에 적용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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