At a consequence of WWW large popularity, the internet has suffered from various performance problems, such as network congestion and overloaded servers. These days, it is not uncommon to find servers refusing connections because they are overloaded. Web server performance has always been a key issue in the design and operation of on-line systems. With regard to Internet, performance is also critical, because users want fast and easy access to all objects (e.g., documents, graphics, audio, and video) available on the net. To solve this problem, a number of companies are exploring the benefits of having multiple geographically or locally distributed Internet sites. This requires a comprehensive scheme for traffic management, which includes the principle of an optimal load balancing of client requests across multiple clusters of real servers. This paper focuses on the performance analysis of Web server and we apply these results to load balancing in clustering web server. It also discusses the mam steps needed to carry out a WWW performance analysis effort and shows relations between the workload characteristics and system resource usage. Also, we will introduce an optimal load balancing algorithm base on the RTSM (Real-Time Server Monitor) and Fuzzy Inference Engine for the local status of a real server, and the benefits is provided with of the suggested method.
지상파 방송의 드라마 시청률 경쟁이 가속화되고 있는 가운데, 케이블 TV와 인터넷 VOD를 통한 재방송 혹은 다시보기가 늘어나고 있다. 이는 인터넷이 방송의 보조적 배포 수단이 아니라 그 자체로 독립적인 서비스 플랫폼의 지위를 얻고 있음을 보여주는 것이다. 또한 실제 드라마 시청률과 온라인 VOD 이용과도 차이를 보이고 있지만 이에 대한 연구는 전무한 편이다. 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)가 현실화 되는 상황에서 원소스의 1차적인 창구가 2차적 창구 효과에 대한 영향과 시청률 왜곡이 가속화되는 현실에서 온라인에서의 지상파 드라마의 흥행요인이 어떠한지를 총체적으로 조망할 필요가 있다. 본 연구는 지상파 드라마를 대상으로 온라인 VOD에서의 흥행 요인을 분석하였다. 본 연구에서는 흥행요인을 크게 4가지, 즉 시청률, 구전 및 온라인 정보, 드라마유형, 스타출연으로 분류하여 조사하였으며 분석결과, 온라인 VOD드라마 이용에 어느 정도영향을 미치는 변인으로는 구전(.324, p<.01) 및 온라인 정보(.325, p<.01) 그리고 스타의 출연(.307, p<.01)인 것으로 분석되었다. 그러나 시청률이 높은 드라마가 온라인 VOD 이용도 높을 것이라는 가설과 드라마 유형이 온라인 VOD 이용에 영향을 미칠 것이라는 가설은 증명할 수 없었다. 그러나 시청률과 온라인 VOD 이용과의 관계를 규명함에 있어 본 연구에서는 실제 시청률데이터 활용하지 못한 것이 본 연구의 한계로 지적된다.
태깅 시스템은 인터넷 사용자로 하여금 태그라고 불리는 메타데이터를 글, 사진, 동영상 등에 부여하도록 하여서 컨텐츠의 검색 및 브라우징을 편리하게 하는 시스템이다. 컨텐츠의 브라우징을 위해서 태그 클라우드라는 시각적 인터페이스가 널리 쓰이고 있다. 태그 클라우드는 가장 빈도수가 높은 태그들을 알파벳 순으로 보여주고 폰트의 크기로 그 태그들의 빈도수를 반영한다. 하지만 기존의 태그 선택 방법은 몇 가지 단점들이 알려져 있다. 그래서 이 논문은 참신한 컨텐츠들을 찾을 수 있도록 Freshness라는 태그 클라우드를 위한 새로운 태그 선택 방법을 정의하였다. Freshness는 태그 동시 발생 확률 분포(tag co-occurrence probability distribution)가 동적으로 변화하는 것을 Kullback-Leibler divergence로 평균한 값이다. Allblog, Eolin, Technorati 등 세 개의 웹사이트로부터 실제 태그 데이터를 수집하여 우리의 태그 클라우드를 생성하는 시스템, 'Fresh Tag Cloud'를 구축하였다. 이 태그 클라우드를 Allblog에서 수집한 데이터에서 전통적인 태그 클라우드와 비교했을 때 중복평균이 87.5% 감소하여서 성능이 더 향상된 것을 확인할 수 있다.
P2P 기술의 각광에도 불구하고 P2P상에서 멀티미디어 스트리밍에 대한 연구는 상대적으로 주목을 받지 못하고 있다. 이것은 피어간의 낮은 대역폭과 신뢰도가 낮은 접속 등의 몇 가지 이유 때문에 P2P 멀티미디어 스트리밍이 어렵기 때문이다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위하여 여러 피어와의 연결을 한 개의 가상적인 채널로 제공하는 프로토콜인 다중피어 바인딩 프로토콜(WPBP: Multi-Peer Binding Protocol)을 제안한다. 이 프로토콜은 응용들이 여러 피어로부터 동시에 데이터를 다운로드 받아서 성능 개선과 안정된 스트리밍을 할 수 있게 해준다. 이를 위해서 MPBP는 미디어 파일을 작은 청크로 분리하고, 각 청크를 구분하고 전송할 수 있는 기법을 제공한다. 구현된 MPBP 엔진은 데이터 송신 서버로부터의 갑작스런 접속 단절을 효과적으로 다루는 것에 중점을 두어 개발되었으며, 실험 결과는 MPBP 프로토콜이 이를 효율적으로 다루는 것을 보여주었다. 또한 MPBP는 여러 미디어 타입에 대해서 지원이 가능하도록 설계되었으며, 이를 검증하기 위하여 본 논문에서는 비디오와 오디오 응용을 MPBP 엔진을 이용하여 개발하였다.
최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
최근 실시간 스트리밍 서비스가 MZ 세대의 각광을 받고 있으며 시장 규모 또한 지속적으로 커지고 있다. 사전에 촬영된 영상, 편집된 동영상은 단방향적 커뮤니케이션의 모습만 보여주지만 이와 달리 양방향 통신인 실시간 스트리밍 서비스는 사용자의 질문이나 요구에 즉각적으로 대응할 수 있다는 데에 강점이 있다. 또한 COVID-19 팬데믹으로 인해 대면 문화에서 비대면 문화로 전환됨에 따라 수업, 회의, 기타 여가 활동 등을 실시간 영상으로 소통하는 이용자가 폭발적으로 증가하였다. 하지만 실시간 스트리밍 서비스가 활성화되며 다양한 세대가 참여함에 따라 신조어를 포함하여 서로 간의 언어 차이에 의한 갈등 상황이 생기는 문제점이 발생하였다. 이를 해결할 방안으로 본 논문에서는 위키피디아 API 를 활용하여 신조어의 뜻을 수집 후 출력하여 서로에게 확인시켜주는 방법을 통해 서로에게 의도를 파악하는 방법을 고안하였다.
모바일 데이터의 사용이 늘어나면서 특히 비디오 콘텐츠가 차지하는 비중이 가파르게 증가하고 있다. 모바일 사용자가 지리적으로 원거리에 위치한 클라우드 서버를 통해 데이터를 전달받으면서 발생하는 문제들을 해결하기 위해 사용자와 지리적으로 가까운 엣지 서버에 미리 데이터를 캐싱하는 방법이 많은 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 셀룰러 네트워크 환경에서 지연 오프로딩 스킴(delayed offloading scheme)을 적용해 모바일 사용자에게 효과적으로 콘텐츠 파일을 제공하기 위한 SBS 캐싱 기법을 제안하였다. 지연 오프로딩 스킴에서 Macro Base Station(MBS)보다 Small Cell Base Station(SBS)으로부터 데이터를 다운받는 경우 더 적은 비용을 요구하기 때문에 MBS로부터 전송받는 데이터 크기를 최소화하는 것을 목표로 하였다. 모바일 사용자의 이동 경로 확률과 콘텐츠 파일의 인기도를 사용해 SBS에 캐싱할 콘텐츠 파일과 그 크기를 결정하고 SBS의 서비스 범위가 중복되는 것을 고려해 콘텐츠 파일을 재배치하는 캐싱 기법을 제안하였다. 또한 실험을 통해 다른 알고리즘보다 MBS로부터 다운받는 데이터 크기를 줄일 수 있다는 것을 증명하였다.
There has been an increase in the viewing of YouTube content among children and adolescents. This, coupled with the popularity of live-streamed video content such as mukbang, where viewers watch the host eat, has raised concerns about media addiction and the indiscriminate imitation of eating behavior. Therefore, there is a need for guidance on the appropriate behavior for viewing YouTube food content to promote healthy eating habits among children. In this study, we aimed to compare the patterns of the main caregivers and their children while viewing media and investigate the impact of viewing YouTube food content on the physical and mental health of the children. The findings suggest that active YouTube food content viewing by the main caregivers may reduce imitative behaviors due to passive media consumption by their children. This study provides valuable insights by comparing and analyzing the YouTube content viewing of the main caregivers and their children. The results can be used as a basis for the development of lifestyle-centered guidelines for children. However, it is important to note that this study was conducted during the coronavirus disease (COVID-19) pandemic when there was a significant increase in the use of media, which is limitation of the study.
본 연구는 본 연구는 대중적으로 인기 있는 캐릭터 웹드라마의 장르를 분석하여 언어 모델 GPT를 통한 스토리 추천 개발을 연구하였다. 연구 결과, 웹드라마에서도 반복되는 비슷한 클리셰가 존재함을 확인했다. 본 연구에서는 공통된 이야기 구조(클리셰)를 분석하여 숙련되지 않은 영상 제작자도 손쉽게 캐릭터 웹드라마를 제작할 수 있도록 대표적인 이야기 구조를 정형화하여 제시하였다. 분석을 위해 10대에게 가장 인기있는 장르인 학원 로맨스 장르 웹드라마의 클리셰를 기승전결에 따라 목록화하였다. 또한 본 연구는 분석하여 목록화한 클리셰를 지피티에게 학습시켜 사용자를 위한 스토리 추천 매커니즘을 연구하였다. 본 연구를 통해 웹콘텐츠의 데이터베이스 소비론의 입장에서 다양한 데이터베이스의 수용을 통해 대중의 인기뿐 아니라 다양한 콘텐츠의 제작에 박차를 가할 것으로 기대된다.
E-Learning is widely introduced with cyber universities in Korea from 2001 whencyber universities were first authorized by the Ministry of Education and Human Resource Development. E-learning amplified by cyber university gave a big impact in the campus based university which became the cause for the educational paradigm shift. The changes of status of cyber university shows important trend in college education which was analyzed by enrollment rate, types of cyber university, demography, and study areas. The enrollment rate of cyber universities is ever since 2001 and variety of study areas gives popularity to students. The demography of students is as expected older than traditional students. Female students at the cyber university outnumbered that at campus based university in Korea. For analyzing the trend of e-learning in Korea, there were studies twice in 2001 May-June from 213 faculty members and staff, 630 students and in 2004 May-June with 401 students. Most of e-learning students tent to spend less time yet, students feel more burden with e-learning. Professors tend to load more materials for the e-learning in 2001but in 2004 study, the difference no longer exists. Professors and students feel the academic achievement through e-learning is not as good as from the traditional classes. Difficulties for e-learning in 2001 were the lack of administrative information but in 2004, boring contents and lack of instructional strategies for e-learning. Technical problems still do exist but less serious. Suggestions for e-learning are blended learning, online students prefer video streaming with their own lecturer, new definition of instructor is needed, professional development for content development and online instruction is needed, success story of online learning should be encouraged, guidance for online students needed. The cyber university experiencegave a positive impact on the traditional universities such as rethinking the roles of universities, the quality control of classes, professional development, student oriented educational service of e-learning pedagogy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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