학생들이 수학 학습에서 중요하게 여기는 가치는 학생의 사회문화적 배경과 개인 경험에 따라 다를 수 있다. 사회문화적 배경은 매우 다양하지만 본 연구는 학생들의 교육 경험 측면에서 재외국민과 내국민, 학교급을 변인으로 고려하였다. 중등학생들을 대상으로 수학학습에서의 가치 인식에 대한 설문을 실시한 결과, 재외국민 학생들은 내국민 학생에 비해 수학 학습에서의 가치 인식이 낮은 편이고 특히 수학의 지식을 이해하는 측면과 최신 교수·학습 방법의 가치를 낮게 인식하고 있었다. 중학생은 고등학생에 비해 활동으로서의 수학 학습에서의 가치를 높게 인식하였고, 고등학생은 중학생보다 자기주도성 측면을 높은 가치로 인식하였다. 그리고 본 연구는 학생 개인의 경험 중 한 가지로 메타정의를 고려하였는데, 메타정의는 수학 학습에서의 가치 인식을 설명할 수 있는 변수였다. 수학 학습에서의 가치 요인을 활동 과정, 수학 지식 이해, 자기주도성, 대안 활용, 연습, 계산기 활용으로 추출하고 이에 대해 메타정의가 영향을 주는지 분석한 결과, 메타정의의 요소 중 성취에 대한 정의적 자각, 가치에 대한 정의적 평가, 정의적 활용이 유의한 영향력이 있었다. 이를 통해 수학 학습에서의 가치를 향상시킬 방안, 메타정의 활성화 방안, 우리 학생들의 수학 학습에서의 가치를 측정할 수 있는 검사도구, 수학 학습에서의 가치를 조사할 연구 대상의 확대, 재외국민을 가르치는 교사에 대한 연구가 필요함을 제언하였다.
Covid -19 이후 온라인 학습에 대한 관심과 수요가 증가하면서 많은 교육기관은 더 이상 온라인 학습을 부가적인 자료로 바라보지 않고 주된 학습 수단으로 사용하게 되었다. 본 연구에서는 스마트러닝에 대한 정의를 살펴보고 실험을 통해 스마트러닝 수학 수업이 학업성취도와 수학적 흥미, 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 집단을 구분하여 6주간 스마트러닝을 실시한 집단과 대면학습을 실시한 집단 간에 학업성취도, 수학적 흥미, 태도를 비교하였다. 그 결과, 스마트러닝을 실시한 집단이 대면학습을 실시한 집단에 비해 세 요인 모두 사전-사후 차이가 큰 것을 발견하였다. 또한 스마트러닝을 실시한 학생들은 기존의 성적 수준이 태도 변화와 학업성취도 변화 사이에 유의한 조절효과가 있었다. 구체적으로 기존의 성적이 낮은 학생들은 높은 학생에 비해 스마트러닝을 통해 태도변화 차이가 클수록 학업성취도 점수도 크게 향상하였다.
본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.
In this paper, a series of tasks related on polygonal numbers and pyramidal numbers are suggested for using them as teaching unit materials for teaching and learning of sequences in junior high school mathematics. Especially, finding n-th term in those seque-nces, relations among polygonal numbers, and relations among Pyramidal numbers are focused on. A series of tasks related on polygonal numbers and pyramidal numbers have three math-eucational values. First, they have a value as natural materials for teaching and teaming of finding nth term of original sequences using pro-gression of differences. Second, they have a value as materials for teaching and learning of mathematical thinking such as general-ization, analogy, etc. Third, they have a value as materials for teaching and learning of algebraic operation, proof, and connecting mathematical knowledges.
현재 정보사회는 빠르게 격변하며 다양한 분야에서 혁신과 창의성을 요구하고 있으며 논리적 사고의 근간이 될 수 있는 수학의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문의 목적은 아동들에게 수학 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하기 위해 아동들이 손쉽게 사용할 수 있는 교구를 이용하여 수학영역의 논리적인 사고가 더욱 확장되고 자발적 학습이 일어날 수 있는 수학교육 애플리케이션을 개발하는 것이다. 본 논문에서는 스마트 기기와 블록을 이용하여 수학 교육 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 애플리케이션의 주 기능은 카메라를 이용한 촬영과 수식 계산 값 확인이다. 아동이 산수 교육용 블록을 이용해 수식을 만든 뒤 카메라를 이용하여 블록을 촬영하면 자신이 만든 수식의 계산 값을 직접 확인할 수 있다. 촬영한 이미지의 전 처리 과정과 텍스트 추출, 문자인식은 OpenCV 라이브러리와 Tesseract-OCR 라이브러리로 구현하였다.
방송고 학습자의 배경 변인별 학습 현황과 학습 태도에 따라 형성평가 결과가 차이가 있는지를 탐색하고자 2018년 1학기동안 방송고 사이버교육시스템을 통해 영어, 수학, 통합사회, 통합과학을 학습한 1학년 2,965명의 로그데이터를 분석하였다. 학습자의 성별, 연령, 소속 학교의 지역에 따라 학습 현황을 살펴보았으며 차시당 학습 횟수, 진도율, 학습 기간, 학습 시작 월, 차시별 형성평가 성적 등을 분석하였다. 또한 학습 성실도를 파악하기 위해 차시별 학습 빈도를 포함하여 왜도와 첨도를 구하여 성실한 학습 태도가 학업 성취에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 차시당 평균 학습 횟수, 학습 기간, 진도율, 성적 등 거의 모든 분야에서 여성이 남성보다 높게 나타났고 연령별로는 대체로 나이가 많은 수록 높게 나타났다. 지역별로는 서울 지역이 다른 지역보다 높게 나타났다. 방송고 학습자들의 평균 학습 기간은 2~3개월인 것으로 나타났고 학습 기간이 길수록 형성평가 성적도 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 특정 시기에 집중하여 학습하는 학습자보다 학습 횟수가 짧더라도 꾸준히 학습하는 학습자들의 형성평가 점수가 높은 것으로 나타났다.
With the 4th Industrial Revolution, educational change is required to cultivate the ability to adapt in the rapidly changing future. Accordingly, the importance of nurturing convergent talents to create new values using the humanities imagination, science and technology creativity, and engineering problem solving ability has emerged. The purpose of this study is to develop STEAM education program with Daedeok R&D Zone and KAIST resources for middle school and high school level. With this program, we investigated the effectivenss of STEAM education on creative problem solving ability, self-efficacy and the perception of STEAM education with pre-test and poste-test model. For this study, 91 students(46 middle school, 45 high school) participated in STEAM education program. As a result student participated in the STEAM program improved the creative problem-solving ability and students' interest in math and science. Also, students perceived STEAM program provided benefits of science-related career information. The suggestions were discussed based on the results.
구성주의를 반영한 대표적인 교수 학습 이론인 학습자 중심 수학 수업이 이상적으로 실천되기 위해서는 구성주의 관점에 따른 교육과 관련된 유무형의 제 요소들(지식관, 학습자관, 교사의 역할, 평가, 수업 형식, 학습, 수업 자료 등)이 융합되어야 한다. 그 중 수업 자료는 학습자들이 스스로 지식을 구성할 수 있는 지적 능력이 있음을 전제로 개발되어야 하고, 지식의 통합성, 다양성 등이 반영되어야 할 것이며 개방형 속성을 지닌 자료이어야 한다. 이외에도 객관적 인식론을 적용할 때 갖던 특징과는 다른 특징들을 지녀야 하므로, 수업 자료가 그러한 특징들을 가지고 있는지 분석해 볼 필요가 있다. 이를 위해 2009 개정 교육과정 1-2 학년군 수학(3) 교과서의 스토리텔링이 처음 도입된 단원 중 수와 연산 영역에 해당되는 <1. 세 자리수>와 미국에서 사용되고 있는 구성주의 수학교실 2학년의 <3. 자릿값의 이해>를 비교하여 분석하였다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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