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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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폐쇄성 수면무호흡증 진단에서 손목부착형 활동기록기의 보조적 진단가치 (Supplemental Value of the Wrist-Worn Actigraphy in Diagnosing the Obstructive Sleep Apnea Syndrome)

  • 임미향;신홍범;이유진;이승희;원창연;이명희;이수영;정도언
    • 수면정신생리
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    • 제12권1호
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    • pp.32-38
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    • 2005
  • 목 적:폐쇄성 수면무호흡증은 흔한 질환으로 심혈관계 합병증이나 주간 졸림증 때문에 점점 더 큰 관심을 끌고 있다. 수면무호흡증 진단에 야간 수면다원기록법이 표준검사로 인정되고 있으나 비교적 고가의 검사비용과 검사시 각종 감지기 등을 부착하고 인위적 환경인 검사실에서 잠을 자야 하는 불편함이 있다. 따라서 수면다원기록법을 대치할 수 있는 약식 검사들이 개발되고 있으며 그 중 대표적인 것이 손목부착형 활동기록기이다. 이 연구에서는 활동기록기가 수면무호흡증 진단에 어떤 보조적인 역할을 할 수 있는지를 수면분절의 관점에서 측정해 분석하였다. 방 법:폐쇄성 수면무호흡증이 의심되어 서울대학교병원 수면다원검사실로 의뢰된 37명의 환자들에게 야간수면다원검사와 동시에 활동기록기를 착용시켜 자료를 수집하였다. 전체 연구대상자 37명 중 폐쇄성 수면무호흡증 외에 주기성 사지 운동 등 다른 수면질환이 함께 진단된 10명의 환자를 제외한 27명의 자료를 분석하였다. 수면다원검사로 얻은 호흡장애지수(respiratory disturbance index, RDI)와 활동기록기의 자료분석으로 얻은 수면분절지수(fragmentation index, FI)를 Pearson 상관관계분석을 이용하여 비교하였다. 결 과:야간수면다원검사로 얻어진 총 수면시간, 호흡장애지수, 활동기록기로 산출된 수면분절지수는 각각 $401.37{\pm}57.83$분, $21.67{\pm}20.41$회/시간, $21.87{\pm}12.96$회/시간 이었다. 수면분절지수는 호흡장애지수와 유의한 양의 상관관계를 보였다(r=0.553 p=0.003). 결 론:수면분절지수가 호흡장애지수와 유의한 양의 상관관계를 보였다. 손목부착형 활동기록기는 수면무호흡증의 진단에 보조적인 도구로 이용될 수 있으며, 수면무호흡증의 각종 치료 후 증상 변화에 대한 평가용으로는 더 적극적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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벤처기업의 R&D협력에서 사회적 자본과 기업가적 지향성이 협력성과에 미치는 영향 (The Value of Entrepreneurial Orientation and Social Capital for Enhancing Collective Performance in R&D Collaborations of Korean Ventures)

  • 서리빈
    • 기술혁신학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.1-33
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    • 2017
  • 본 연구는 기술집약적 중소기업인 벤처기업이 외부주체와 수행하는 R&D협력에서 협력성과 강화요인을 규명하기 위해 수행되었다. 이를 위해 벤처기업의 기업가적 지향성과 협력주체 간 사회적 자본의 역할을 고찰하고, 각 요인이 협력성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 협력성과는 R&D협력을 통해 개발된 기술이 기업의 경쟁우위에 기여하는 정도를 의미하는 기술경쟁력과, 해당 기술을 상업적으로 활용하여 달성한 기업성과로 구분하였다. 설문조사를 통해 R&D협력을 수행한 벤처기업을 대상으로 설문조사를 하여 총 218개 표본기업의 응답데이터를 분석하였다. 그 결과, R&D협력에서 벤처기업의 기업가적 지향성과 협력주체 간 사회적 자본은 협력성과 창출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사회적 자본은 기업가적 지향성의 형성에 기여하며, 기업가적 지향성은 사회적 자본과 협력성과의 영향관계에서 완전매개의 역할을 담당하는 것으로 나타났다. 이상의 분석을 통해 [사회적 자본-기업가적 지향성-협력성과]의 R&D협력성과 창출구조가 작동한다는 사실을 확인하였다. 본 결과가 내포한 학문적 및 실무적 의의는 결론에서 상세히 기술하였다.

서태평양 해저산 해역에서 수괴와 무기영양염 거동에 기초한 동적 수층환경 특성 (Dynamic Characteristics of Water Column Properties based on the Behavior of Water Mass and Inorganic Nutrients in the Western Pacific Seamount Area)

  • 손주원;신홍렬;모아라;손승규;문재운;김경홍
    • 한국해양환경ㆍ에너지학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.143-156
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    • 2015
  • 서태평양에 위치한 해저산 해역($150.2^{\circ}E$, $20^{\circ}N$ 부근)에서 수층 환경의 동적 특성을 파악하고자 수괴 및 용존산소, 무기영양염(질소, 인), 엽록소-a 등과 같은 수층 환경 인자의 거동을 살펴보았다. 2014년 10월에 해저산(OSM14-2)을 중심으로 동-서 및 남-북 방향으로 총 9개의 정점에서 CTD system을 이용하여 물리 화학적 자료를 획득하였다. 수온-염분 도표로부터 연구 해역에서 파악된 수괴는 표층에서 북태평양 열대수와 수온약층수, 중층에서 북태평양 중층수 그리고 저층에서 북태평양 심층수로 구분되었다. 용존산소 농도가 낮은 최소층(평균 $73.26{\mu}M$)은 산소 결핍 환경(dysoxic<$90{\mu}M$)으로 연구 해역 전반에 걸쳐 수심 700~1,200 m 사이에 분포하였다. 아질산염+질산염과 인산염으로 대표되는 무기영양염은 표면혼합층 내에서 빈영양 환경을 보인 후 수심 증가에 따라 점차적으로 증가해 용존산소 최소층에서 최대 농도를 나타냈으며, N:P ratio(13.7) 결과로부터 연구 해역은 식물플랑크톤이 성장하기에 질소 성분이 제한된 환경으로 파악되었다. 해저산을 중심으로 동-서 및 남-북 정점 라인에서 환경 인자의 수직 분포는 서쪽과 남쪽 해역에서 저층수 유입에 의한 영향으로 수심 500 m 부근에서 그리고 수심 2,500 m 이하의 저층 내에서도 서쪽 해역과 남쪽 해역에서 반대 해역과 비교해 환경 인자의 농도가 다르게 분포하였다. Redfield ratio(N:P=16:1)을 이용하여 구해진 Excess N 값은 연구 해역 전반에 걸쳐 음의 값을 보여 질소 제거 기작이 우세한 환경임을 나타냈으며, 서쪽 해역과 남쪽 해역 저층에서 상대적으로 높은 값이 관측되었다. 이러한 결과들은 해저산의 지형적인 특성이 저층 해류 순환에 영향을 미치고 이는 수층 환경 인자들의 거동을 결정하는데 중요하게 작용함을 지시한다.

통계적 파라미터지도 작성법(SPM)을 이용한 남여별 ADHD환자의 뇌 SPECT 영상비교분석 (Analysis of $^{99m}Tc-ECD$ Brain SPECT images in Boys and Girls ADHD using Statistical Parametric Mapping(SPM))

  • 박성옥;권수일
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제27권3호
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    • pp.31-41
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    • 2004
  • 남,여 ADHD환자별 뇌혈류 상태를 비교분석하기 위하여 SPECT 영상을 획득하고, 유의수준에 따른 클러스터(cluster)의 분포변화와 혈류량 증가율과 감소율의 변화를 조사하였다. 남자 어린이 ADHD환자군 51명과 정상군 8명, 여자 어린이 ADHD환자군 13명과 정상군 4명에 대하여. Multi SPECT3 camera를 이용하여 $^{99m}Tc-ECD$를 정맥 주사후 30분에 영상을 획득하고, 뇌혈류 상태를 통계적 파라미터 지도작성법(SPM)으로 분석하였다. 정상 어린이군에 대한 남,여 환자군의 뇌혈류 증가와 감소부위의 분포를 통계적 유의수준 P<0.001부터 P<0.05 범위에서 나타내었다. 남자 어린이 ADHD환자군에서 유의수준 P<0.02에서부터 P<0.05까지 대상회전(post. cingurate gyrus)에서만 혈류가 증가되었다. 증가율의 변화는 유의수준에 영향을 받지 않았으며, 정상군보다 환자군은 평균 15.84%가 증가되었다. 여자의 경우, P<0.003에서 소뇌후엽 중앙상부, P<0.005에서 소뇌 중앙후엽과 좌측 대뇌변연엽(limbic lobe)에서 혈류증가 클러스터가 나타났다. P<0.009에서 P<0.01까지는 좌측대뇌 측두엽에서, P<0.02에서는 우측 대뇌측두엽과 좌측 대뇌 두정엽에서 혈류증가 클러스터가 나타났으며, 각 클러스터에서 평균 $24.68{\sim}31.25%$의 혈류증가율을 나타내었다. 남자 ADHD 질환군의 혈류 감소는 P<0.004에서 좌측의 대뇌 도이랑(Insula gyrus), P<0.005에서는 우측 대뇌 측두엽, P<0.007에서는 우측대뇌 전두엽, P<0.009에서 P<0.01까지는 좌측 대뇌전두엽 그리고 P<0.02에서는 대뇌전두엽 중앙이랑에서 혈류감소 클러스터가 나타났다. 혈류 감소율은 유의 수준에 의해 영향을 받지 않았으며 평균 $15.21{\sim}16.64%$의 감소율을 나타내었다. 여자어린이 ADHD환자에서는 P<0.001에서 좌측 대뇌렌즈핵(lentiform nucleus)에서만 감소되었으며, P<0.003에서는 좌우 대뇌렌즈핵에서 모두 감소되었고 P<0.005에서 P<0.01까지는 좌우의 렌즈핵 외 좌측 대뇌 측두엽이랑등 3개의 감소 클러스터가 나타났다. P<0.03에서는 좌측 대뇌두정엽과 전두엽에서 감소되었고, 평균 $30.57{\sim}30.84%$의 혈류감소율을 나타내었다. 혈류감소율은 유의수준의 변화에 영향을 받지 않았다. ADHD환자의 뇌혈류증가, 감소율이 남자보다 여자환자에서 2배 정도가 많았고, 혈류 증가와 감소클러스터분포의 차이가 있는 것으로 나타나, ADHD환자의 분석은 남, 여별로 구분하여야 할 필요가 있다고 판단된다.

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한국 전통 문양을 활용한 국가 브랜드 연구 개발 전략 - 금문(錦紋)을 중심으로 - (National brand development research strategy using traditional Korean patterns)

  • 김미혜
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권4호
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    • pp.232-245
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    • 2021
  • 최근 들어 세계 각국의 컬처노믹스(Culturenomics) 현상이 국가 브랜드 구축에 있어 중요한 핵심적 가치로 작용하고 있다. 말하자면 지구촌 사람들은 저마다 고유한 미의식을 계승하여 이를 경제적으로 활용할 수 있는 문화 산업이 민족의 정체성을 확립하고 그 존재성을 확고히 할 수 있다고 믿고 있는 것이다. 현재 지구촌의 환경 변화에 따른 언택트(untact) 시대에 현대인들은 인터넷상에서 온라인 마케팅을 통해 그 어느 때보다 쉽고 빠르게 품질 좋은 디자인을 선택할 수 있다. 따라서 기업은 자국의 전통미를 간직한 문화적 소산물을 현대적 조형 디자인으로 재해석하려는 이른바 '문화 브랜딩' 전략을 구축하고 '브랜드 아이덴티티'를 확립해야만 고립된 경제에서 벗어날 수 있을 것이다. 본 연구는 오랜 전통이 담겨 있는 단청 문양 중 금문(錦紋) 패턴을 현대적 조형 디자인으로 재해석하였다. 즉 한국 전통 문양을 활용한 국가 브랜드의 개발 전략을 제시하려는 게 본 연구의 목적이다. 본 연구자는 그동안 전통 건축의 목 부재를 보호할 목적으로, 그리고 건축의 의장적 성격에 따라 달리 도채(塗彩)되었던 단청 문양을 현대적으로 재조명하고자 하였다. 전통 건축에 채색되는 단청 문양은 궁궐, 사찰, 유교 단청에 따라 문양과 색상을 달리한다. 그 중 금단청에 채색되는 금문(錦紋)은 부처님이 계시는 주불전(主佛殿) 공간을 장엄하기 위한 의장적 요소를 내포하고 있다. 이러한 금문은 과거의 존속이 아니라 현재의 전통성을 이어가는 새로운 매개체라 할 수 있다. 단청의 일부인 금문은 독창적인 구성 방식과 소재, 그리고 장식적인 기법이 뛰어나기 때문에 현대적으로 재해석하기에 적합하다. 또한 동일한 문양이라 할지라도 색상에 따라 시각적으로 달리 해석되는 금문에 내포되어 있는 심미성은 시사하는 바가 크다. 또한 전통 문양은 탐구와 이론적 연구로서의 보전 가치도 중요하지만 이를 현대적 조형 디자인으로 재창조하여 국가 브랜드화하고, 더 나아가 자국민의 자긍심을 높일 수 있는 중요한 수단이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 평면 디자인 과정과 입체적인 조형 방법을 거쳐 전통 문양을 실물처럼 재현하고자 하였다. 과거에 머물러 있는 한국적 조형미가 국가 브랜드 제고에 있어서 중요한 역할을 하기를 기대한다.

월정사 탑돌이의 전형과 공연문화 (Paragon of people circling the pagoda of Woljeongsa Temple and performance of its cultural inheritance)

  • 이창식
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.751-781
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    • 2018
  • 월정사 탑돌이는 광복 이후 재현된 첫 번째 불교민속놀이로 불교문화로서의 대표성과 역사성을 지닌 주요 무형문화재이다. 월정사 탑돌이는 한국 고유의 전통성과 강원도의 정체성이 내재된 불교민속유산이라는 점에서 지정 가치가 크다. 전국 사찰에서 탑돌이가 시연되고 있지만 무형문화재 지정을 기반으로 체계적인 전승이 이루어지고 있는 경우는 월정사 탑돌이가 유일하다. 월정사 탑돌이의 문화재 내재적 가치에 주목해야 할 이유이다. 탑돌이는 부처님, 탑에 대한 예경방식의 총체적 표현물이다. 월정사 탑돌이의 원형은 추정하기 어려우나, 월정사의 역사성으로 보아 고구려 계통의 놀이와 신라 복회(福會)에 닿아 있다. 고구려벽화의 달, 오대산 화엄사상경 배경과 팔각구층탑의 본질의 측면에서 우요삼잡의 예법에 부합한다. 탑돌이 때 처음에는 범종, 고(鼓), 운판, 목어의 사법악기(四法樂器)만 쓰이다가 후에 삼현육각(三弦六角)이 합쳐지고, "보렴"과 "백팔정진가"을 부른 것을 보면 처음에는 순수한 불교의식이던 것이 차츰 민속화해서 민중 속에 전파된 것을 알 수 있다. 월정사 탑돌이의 전형은 회향의례의 환희심을 체험하는 우요삼잡의 풀이와 관련된다. 절에서 대재(大齎)가 있으면 신도들은 공양을 올린다. 이때에 염불, 범음(梵音), 범패(梵唄)가 따르며, 재가 끝나면 신도는 승려와 함께 불탑을 돌면서 부처님의 공덕을 빌고, 또 저마다의 기원을 빈다. 일신의 왕생극락은 물론 국태민안을 빌어 태평성대를 누리고자 하였다. 큰 재일수록 많은 신도들이 모이며 따라서 탑돌이도 성황을 이루었다. 법음(法音)에 맞춰 제각기 소원을 외면서 탑을 도는 모습은 엄숙하였다. 월정사 탑돌이의 변형과 융합에 대한 발상은 전형 곧 문화재 지정의 취지 유지와 정체성 차원을 살리되 전승의 공연화를 위한 계승적 전략이 필요하다. 한국탑돌이는 4월 초팔일과 중추절인 한가위 날에는 탑돌이가 있었다. 탑돌이의 공연성은 스님이 염주를 들고 탑을 돌면서 부처의 큰 뜻과 공덕을 노래하면 사찰 신도들이 그 뒤를 따라 등을 밝혀 들고 탑을 돌면서 극락왕생을 기원하는 회향형(回向型) 불교민속놀이에 있다. 공연성 활성화는 신행 보유자 전승교육, 전문가 자문의 다차원 접근, 원형 재현의 담론 등을 단계적으로 보강하여야 한다.

재망상복장구물중전자(在网上服装购物中电子)E-SERVQUAL 대전자충성도적영향(对电子忠诚度的影响) (The Effect of E-SERVQUAL on e-Loyalty for Apparel Online Shopping)

  • Kim, Eun-Young;Jackson, Vanessa P.
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.57-63
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    • 2009
  • 随着电子商务指数式增长(电子商务), 营销人员正试图获得通过强调服务质量和服务方面的相互作用而导致客户满意度或行为后果的竞争优势. 特别是对于服装, 服务质量是鼓励客户电子忠诚的关键因素之一, 并增加电子商务中服装零售的成功. 因此, 本研究探讨电子服务质量(电子SERVQUAL)的因素和根据Parasuraman等人(2005)的研究框架对网上服装购物的电子忠诚度的独特影响. 这项研究的具体目标是确定的基本层面的E - SERVQUAL, 分析有关在网上服装购物中电子SERVQUAL对点在忠诚度的影响的结构模型. 对于服务质量, 在网上购物方面的理论框架, 我们比较分析了有关传统和电子服务质量的因素的文献并确定了核心的两个方面和恢复服务. 这项研究的假设是电子SERVQUAL对电子忠诚度的影响. 客户满意度对电子服装网上购物服务的忠诚度有积极影响和客户满意度在电子SERVQUAL对服装网上购物电子忠诚度影响中的中介作用. 根据文献我们制成了一份自填式的问卷. 我们在美国从居住在大城市的有在网上购买服装产品的在线消费者中获得了252份有用的问卷. 通过因子分析(例如, 探索, 验证)评估了有效性和可靠性, 结构方程模型, 包括测量和结构模型, 通过线性结构8.8程序评估了包括测量和结构模型的结构方程模型. 结果显示, 网上购物网站的电子SERVQUAL的五个因素: 赔偿, 执行, 效率, 系统可用性和反应能力. 这支持在网上服装购物方面Parasuraman(2005)的E-S-QUAL包括两个方面的核心服务(如满足, 效率, 系统可用性)和恢复相关的服务(例如, 补偿, 回应). 在结构方程模型中, 有5个电子SERVQUAL因素的外生潜变量, 两个内生潜变量(例如客户满意度, 电子忠诚度). 对于测量模型, 各代表概念的因子载荷有显著的统计学意义, 比 0.60大, 内部一致性信从 0.85 至 0.8 8 不等. 在估计电子SERVEQUAL因素的结构模型, 系统的可用性对电子忠诚的直接和积极的作用, 而效率对网上服装购物的电子忠诚度有负面影响. 然而, 满足不是解释网上服装购物的电子SERVQUAL结果的重要指标. 这一发现意味着, 可被理解为系统提供服务的质量可能会增加对服装网上购物的客户满意度. 然而, 电子忠诚取决于服务质量没有被支持, 因为在网上服装购买中, 通过价值或满意度的中介作用, 服务质量对电子忠诚度(例如再购买意图)有间接影响. 此外, 获得赔偿和回应被发现对客户满意度有显著影响, 会影响网上服装购买的电子忠诚度. 因此, 获得赔偿和回应对电子忠诚度有显著的间接影响. 这表明, 恢复特定的服务因素在客户满意度最大化方面的重要作用, 以及维护客户对网上服装购物网站的忠诚度方面的重要作用. 研究结果在管理和研究方面都有启示. 时装营销者可以在建立与客户的长期关系的基础上, 不断测量顾客感知与恢复服务有关的服务质量等问题, 例如对问题和返回的迅速反应, 客户购买之后的问题赔偿. 为了保持电子忠诚, 在消费者购买服装中恢复服务对消费者第一次选择网站起到重要作用. 由于网上购物的消费者可以在任何地方购物, 提高竞争优势的营销策略是为消费者提供更好的服务质量, 最大限度地满意, 并把创造客户网上服装购买的电子忠诚度. 从研究的角度来看, 解释这些结果时, 本研究的一些局限需要被考虑. 对于未来的研究, 调查结果为这一重要主题理论和实证方面的进一步的研究提供了依据. 根据研究结果, 更全面的模型预测电子SERVQUAL的结果可以被开发和测试. 对全球时装市场, 这项研究可以扩展使用多国样本的跨文化的方法来研究服装的电子服务质量.

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기술기반 벤처기업의 단계별 성장요인: (주)나노신소재 사례 중심으로 (Step-by-Step Growth Factors for Technology-Based Ventures: A Case Study of Advanced Nano Products Co. Ltd)

  • 정찬우;이원일
    • 벤처창업연구
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    • 제16권6호
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    • pp.85-105
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    • 2021
  • 본 연구에서는 2000년 설립하여 나노기술(Nano Technology)기반으로 나노소재 및 초미립 나노분말을 생산하고 제품화하는 핵심기술력을 보유한 기업인 (주)나노신소재의 사례연구를 하였다. 일반적인 사례연구에서 벗어나 이론에 기반하여 기술경영과 산학협력 이론을 기반으로 사례연구 분석프레임을 설정하였으며 사례를 분석하였다. 본 사례연구에서는 (주)나노신소재를 기업 내부적으로 기술경영(Management Of Technology) 체계 구축과 기업 외부 및 협력적인 측면에서 산학협력(Industry-Academic Cooperation) 활동이라는 두 가지 분석관점으로 분석하였다. 이러한 이론적 기반의 분석틀을 기반으로 기업방문 인터뷰 및 관련 자료 조사 분석을 실시하였다. 사례기업의 연구결과, 기술경영과 산학협력이 기업의 성장단계에 어떠한 영향을 미치는지 다음과 같이 도출할 수 있었다. 첫째, 기술경영의 전략적 활용은 벤처기업의 경쟁우위와 핵심역량을 강화하고 창업 초기 기업의 생존과 성장에 중요한 요소이다. 둘째, 기술경영 및 특허의 전략적 활용과 관리체계 구축은 사업전략의 일원이며 기업성과에 중추적인 역할을 한다. 셋째, 대학의 인적·물적 인프라는 창업 초기 기업의 성장에 영향을 미치며 산학협력의 높은 활용도는 기업의 성장을 촉진한다. 넷째, 기업의 성장단계 중 성장기·성숙기에 있어 지속적인 산학협력 활동은 외부 교류 활성화 및 네트워크 구축에 기반이 된다. 마지막으로 기술경영과 산학협력은 기업의 성장단계별 성장요인이 되는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 기업이 창업 이후 성장기, 성숙기에 이르는 지속적 발전을 위해서는 초기부터 기술경영 체계를 구축하고 전략적인 기술경영 활동을 추진하는 것이 필요하다. 또한, 기업 외부적으로 다양한 산학협력 활동을 수행하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 사례분석 결과 이러한 두가지 주요 활동을 잘 수행한 (주) 나노신소재는 단계별로 위기를 잘 극복하고 현재까지 지속적인 성장을 하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 기술경영과 산학협력의 활용이 기술기반 벤처기업의 각각의 성장단계에 어떠한 가치를 발생시키는지 보여주고 있다. 또한, 이의 적극적 활용은 다른 벤처기업의 성장에도 큰 역할을 할 것이다. 본 사례연구의 결과는 기술창업 벤처기업의 성장연구와 관련 현장 적용 및 활용에 유효한 참고가 될 수 있을 것이다.

공공디자인에서 스마트 공공시설물의 발전 가능성에 관한 연구 -스마트 도시의 공공시설물 사례를 중심으로- (The Research on the Development Potential of Smart Public Facilities in Public Design - Focusing on examples of public facilities in smart cities -)

  • 손동주
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.97-112
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    • 2023
  • 연구 배경: 현대 사회에서 공공디자인의 중요성은 도시 기능과 시민의 삶의 질 향상에 기여하는 데 크게 자리 잡고 있다. 공공시설물은 사용자의 접근성을 높이고, 편리함과 안전성을 제공함으로써 사용자 경험을 풍부하게 하며, 도시의 가치를 높이는 중추적 역할을 해왔다. 이 연구는 공공시설물의 중요성을 인식하고, 도시가 직면한 문제들을 해결하고 지속 가능하며 포용적인 도시로 나아가는 데 있어서 스마트 공공시설물의 발전 가능성을 탐구한 것이다. 연구 방법: 문헌 연구는 스마트 공공시설물에 대한 기존 이론과 연구 결과를 종합적으로 검토한다. 사례 연구는 국내외 도시에서 구현된 스마트 공공시설물의 실제 사례를 분석해 효과, 사용자 만족도, 개선점 등을 도출한다. 분석 및 논의를 통해 사례 연구의 결과를 분석하고, 스마트 공공시설물 발전 가능성에 대해 논의한다. 연구 결과: 스마트 공공시설물이 도시 관리, 에너지 효율성, 안전, 정보 접근성 등 여러 면에서 긍정적인 변화를 불러오고 있음을 확인했다. 또한, 도시 관리 측면에서는 최적화되고, 사회적 포용성, 환경 보호, 시민 참여 촉진, 그리고 기술적 혁신을 촉진하는 중요한 역할을 하고 있다. 이러한 변화는 도시의 물리적 공간과 디지털 기술이 결합한 새로운 도시 형태를 창출하며, 도시의 삶의 질을 향상한다. 결론: 이 연구는 스마트 공공시설물의 서비스 및 디자인 측면의 시사점, 현황과 기능, 그리고 도시환경 및 시민의 삶에 미치는 영향을 탐구했다. 결론적으로, 스마트 공공시설물은 도시 관리의 최적화, 에너지 효율성 향상, 정보 접근성 증진, 사용자 중심의 디자인, 상호작용 증대 및 사회적 포용의 긍정적인 변화를 불러왔다. 기술혁신과 공공시설물의 통합으로 도시를 효율적이고 능동적으로 만들며, 데이터 기반 의사결정과 최적화된 서비스 제공을 가능케 했다. 이러한 발전은 도시의 물리적 공간과 디지털 기술의 결합을 통해 새로운 형태의 도시환경 창출을 가능케 한다. 스마트 공공시설물의 발전은 도시 개발의 방향을 제시하며, 미래의 도시는 더 지능화되고 능동적이며, 사용자 친화적인 공간으로 변화를 꾀할 수 있다. 따라서 공공디자인에서 중추적 역할을 담당할 것이다. 또한, 도시환경과 시민의 삶의 질을 개선하는 데 크게 기여할 수 있다.