• 제목/요약/키워드: users' characteristics

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토픽 모델링을 활용한 전동킥보드 공유 서비스의 사용자 리뷰 분석 (Analysis of User Reviews of Electric Kickboard Sharing Service Using Topic Modeling )

  • 이정승
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제31권1호
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    • pp.163-175
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    • 2024
  • This study conducts topic modeling analysis on four electric scooter sharing platforms: Alpaca, SingSing, Kickgoing, and Beam. Using user review data, the study aims to identify key topics and issues associated with each platform, as well as uncover common themes across platforms. The analysis reveals that users primarily express concerns and preferences related to application usability, service mobility, and parking/accessibility. Additionally, each platform exhibits unique characteristics and challenges. Alpaca users generally appreciate convenience and enjoyment but express concerns about safety and service areas. SingSing faces issues with application functionality, while Kickgoing users encounter connectivity problems and device usability issues. Beam receives overall positive feedback, but users express dissatisfaction with application usability and parking. Based on these findings, scooter sharing service providers should focus on enhancing application features, stability, and expanding service coverage to meet user expectations and improve customer satisfaction. Furthermore, highlighting platform-specific strengths and providing tailored services can enhance competitiveness and foster continuous service growth and development.

VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험에 미치는 영향 (Effect of the Affordance Characteristics of VR Game UI on the User Experience)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.252-258
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    • 2020
  • IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.

모바일 인터넷 뉴스 이용자의 속성이 정치, 경제, 사회적 주요 현안에 대한 의견 형성에 미치는 영향에 대한 통계적 분석 (Statistical analysis of mobile internet news users' attributes affecting on opinion formation for social major issues)

  • 김재희
    • 응용통계연구
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    • 제34권1호
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    • pp.57-74
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    • 2021
  • 스마트폰과 태블릿PC 등의 스마트기기의 확산으로 모바일 기반 인터넷의 이용률이 눈에 띄게 증가하였으며, 이로 인해 모바일 인터넷의 영향력도 중요해졌다. 따라서 본 연구는 지난 일주일동안 모바일 인터넷을 통해 뉴스를 본 뉴스 이용자의 어떠한 특성들에 따라 정치, 경제, 사회적 주요 현안에 대한 의견을 형성할 때 모바일 인터넷의 영향을 받는지 파악하고자 수행되었다. 이를 위해 한국 언론 진흥재단의 2016년과 2017년의 언론수용자 의식조사의 자료를 분석에 사용하였다. 모바일 인터넷 뉴스 이용자의 성별, 연령, 학력, 가구소득, 뉴스 이용일수, 뉴스 이용시간, 언론사 애플리케이션 이용일수, 뉴스모음 애플리케이션 이용일수, 포털 이용일수, 언론사 공식 홈페이지 이용일수를 뉴스 이용자의 특성으로 지정하였다. 모바일 인터넷 의견 형성 여부에 뉴스 이용자의 어떠한 특성이 영향을 미치는지 알아보기 위해 다중 로지스틱 회귀를 적합하고 해석하였다.

Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향 (Effect of Big 5 Personality Trait on a Game Behavior of Game Users)

  • 심선애;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.317-332
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    • 2019
  • 본 연구는 게임이용자의 게임행동에 영향을 주는 요인 중 성격특성을 중심으로 분석하고 인구통계학적 변수에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 알아보고자 진행되었다. 연구 결과 Big 5 성격특성은 게임이용에 유의한 영향을 미치며, 성실성의 경우 선용적 게임이용에는 대부분 긍정적으로, 문제적 게임이용에는 대부분 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인적 특성에서도 게임이용에 유의한 영향을 나타내는 변인들이 발견되었는데, 게임 플랫폼과 게임 빈도 그리고 직업 등에서 의미 있는 효과가 나타났다. 후속 연구에서는 게임의 특성을 반영할 수 있는 게임 또는 플랫폼의 유형과 같은 변인을 구체화하여 그 유형이 게임이용자의 특성과 게임이용 행동 간의 관계에서 어떠한 역할을 하는지 파악하는 것이 필요할 것으로 사료된다.

실버포탈에서 제공하는 콘텐츠에 대한 선호도 연구: 40세 이상의 잠재 실버포탈 이용자를 중심으로 (An Exploratory Study on the Preference of Silver Portal Contents: Focused on the Pre-senior Internet Users)

  • 강명진;윤종수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.233-244
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    • 2009
  • 본 연구는 향후 40세 이상의 예비노인 및 노인들이 주도적으로 활용할 수 있는 전문 인터넷 포탈사이트를 실버포탈(silver portal)로 정의하고, 이러한 포탈이 향후 제공할 수 있는 콘텐츠 유형에 대하여 잠재 실버포탈 이용자들이 어떠한 선호도를 나타내는가를 파악하고자하였다. 특히, 본 연구에서는40세 이상의 예비노인의 개인의 특성(인구통계적 특성, 인터넷 이용 특성)에 따라 실버포탈이 제공할수 있는 콘텐츠 유형에 대한 선호도가 차이가 존재하는가를 탐색적 관점에서 파악함으로써, 향후 관련 실증연구들에서 적용하여 사용할수 있는 연구명제를 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해서, 본 연구에서는 서울과 경기지역에 거주하는 40세 이상의 인터넷 이용자들을 대상으로 설문지를 의뢰하여 실증적 통계분석을 수행하였다. 결과적으로, 본 연구는 개인의 여러 가지 특성에 따라 실버포탈의 콘텐츠 유형에 대한 선호도가 달라지는가를 파악할 수 있었으며, 이러한 분석결과를 토대로 향후 관련 연구들에서 적용할 수 있는 연구명제들을 제시할 수 있었다.

인터넷에서의 건강정보공유: 성별과 나이의 영향을 중심으로 (Health Information Sharing on the Web: The Influences of Age and Gender)

  • 김지현;이정아
    • 정보관리학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.61-77
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    • 2012
  • 이 연구는 인터넷 사용자들의 건강정보 웹사이트에서 정보공유내용과 인구통계학적인 특징이 건강정보 공유행동에 미치는 영향을 조사하였다. 건강정보 웹사이트 토론방에 있는 메시지 중에서 1,042개를 임의로 선택하여 내용분석한 결과, 건강정보 웹사이트 회원들은 서로간 감정적인 공감과 정보제공, 그리고 관계형성에 적극적인 것으로 나타났다. 건강정보 웹사이트 회원 중 2/3는 루게릭병에 대한 자신들의 생각과 감정을 나누었고, 루게릭병을 가진 타인과의 관계형성에 노력한 회원은 1/4 정도였다. 절반 정도의 회원들은 적극적으로 다른 회원의 질문에 답하였다. 이 연구는 전체적으로 분석했을때 나이와 성별에 의한 정보공유의 효과는 없었지만, 50대 남성의 경우 다른 사람들에 대한 질문에 대한 대답이나 자신의 삶에 대한 관리에 다른 연령대 그룹보다 더욱 적극적인 모습을 보였다.

이용자 참여 로그 기반 도서관 문화프로그램 운영현황 분석: 국립세종도서관 사례를 통해 (An Analysis of Library Culture Program Management based on Users' Participation Logs: A Case Study of National Library of Korea, Sejong)

  • 최두원;강주연;양동민;이현주;오효정
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.293-320
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    • 2018
  • 본 연구는 도서관의 문화프로그램 운영 현황을 살펴보고 개선사항을 제안하는데 그 목적이 있다. 이에 국립세종도서관 문화프로그램의 이용자 참여 로그를 분석하여 프로그램의 운영과 이에 대한 이용자의 실질적인 참여 현황을 살펴보았다. 이용자 참여 로그의 누적기간은 2015년 3월부터 2017년 12월까지이며, 해당 로그에서 프로그램 정보 722건, 프로그램 참여 정보 24,816건, 이용자 정보 6,729건을 추출 분석하였다. 세부 분석은 프로그램 분석, 이용자 분석, 시계열 분석 등 다각도로 진행되었으며, 분석결과를 토대로 국립세종도서관 문화프로그램의 문제점을 지적하고 이를 개선시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구는 서비스 제공 측면에서 문화프로그램을 분석했던 기존 연구와는 달리 실제 이용자 참여 로그를 활용하여 이용자 측면에서 문화프로그램을 분석하였다는 점에서 의의가 있다.

SNS 광고특성이 이용자의 심리적 요인을 통해 광고태도 및 구전의도에 미치는 영향 (The Effect of SNS Advertisement Characteristics on Advertisement Attitude and WOM through Users' Psychological Factors)

  • 윤재현;김한구
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제27권2호
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    • pp.29-52
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    • 2018
  • Purpose As the number of SNS users increases, the importance of SNS advertisement is also increasing. Thus, the purpose of this study is to analyze the effect of factors on effectiveness of SNS advertising, and expand research on users' attitude and behavior intention toward SNS advertising. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among SNS service attribute, users' cognitive characters, psychological factors, users' attitude and behavior intention toward SNS advertising. Concretely, SNS service attribute was presented as online interactivity, and users' cognitive characters were presented as perceived relevance and perceived intrusiveness. In addition, psychological factors were presented as presence experience and message credibility, users' attitude toward SNS advertising was presented as advertisement attitude and users' behavior intention was presented as WOM. Findings The results showed that online interactivity has a positive effect on presence experience and message credibility, but perceived intrusiveness has a negative effect on presence experience and message credibility. Perceived relevance has a positive effect on presence experience, but does not have significant effect on message credibility. Presence experience and message credibility have positive effects on advertisement attitude and WOM, and advertisement attitude also has a positive effect on WOM. Based on the results from this study, academic and practical implications can be drawn. First, the study extended the scope of research about SNS advertising through focusing on SNS service attribute and SNS users' cognitive characters and identified the relationship between presence experience, message credibility, advertisement attitude and WOM. Second, the results of this research can provide practical guidelines to develop effective advertising strategies for companies which promoting SNS as a marketing tool.

인쇄형 색인초록과 전자형 색인초록의 이용행태에 관한 비교연구 (A Comparative Study of Printed versus Digital Index and Abstract Users' Behaviour Patterns)

  • 황금숙
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.169-187
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    • 1998
  • 본 연구의 목적은 전자형 색인초록이 도서관 및 정보기관에 도입되어 있음에도 불구하고 계속 인쇄형 색인초록을 이용하는 이용자는 어떤 개인적 특성을 보이고 있으며, 어떤 행태를 지니고 있는지를 전자형 색인초록 이용행태와 비교함으로써 인쇄형 색인초록이 지니고 있는 특성을 밝히는데 있다. 결론을 요약하면 이용자들은 논문작성시 확실한 연구논제를 정하지 못한 상태에서 연구의 주제를 얻기 위하여 인쇄형 색인초록을 이용하는 반면, 확실한 논제가 정해진 상태에서는 선행연구조사와 같은 포괄적인 조사를 하기 위해서 전자형 색인초록을 이용하고 있고 인쇄형 색인초록 이용자들은 탐색과정 중 자신에게 필요한 문헌인지 아닌지를 결정하는 판단력으로 인하여 탐색결과 만족도가 전자형 색인초록 이용자보다 다소 더 높으며, 전자형 색인초록 이용자는 인쇄형 색인초록 이용자보다 탐색결과 분석을 위해 별도의 시간을 더 많이 할애하고 있다. 전자형 색인초록 이용자는 인쇄형 색인초록 이용자보다 탐색실패 경험이 더 많았으며, 탐색실패 후 각 유형의 색인초록 이용자 모두 높은 응답율로 다른 색인초록을 통한 재탐색을 시도하였다. 인쇄형 색인초록 이용자는 전자형 색인초록 이용자에 비해 온라인 탐색지식이 월등하게 적은 것으로 나타났다.

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시니어 사용자들을 위한 핀테크 플랫폼 연구: 카카오페이와 토스를 중심으로 (A Study of Fintech Platform for Senior Users: Mainly with Analysis on 'Kakaopay' and 'Toss')

  • 이택형;김승인
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.175-183
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    • 2024
  • 본 연구는 노령인구의 증가에 따라 자연스럽게 증가한 60대 이상의 시니어 사용자들의 핀테크 애플리케이션 사용에 도움을 줄 수 있는 UX를 도출하는데 목적이 있다. 연구는 핀테크 애플리케이션에서 공통으로 중요하다고 여겨지는 5가지 요인을 추출하여 일반 사용자를 대상으로 한 설문조사와 시니어 사용자를 대상으로 한 심층 인터뷰를 바탕으로 진행하였다. 조사 요인은 문헌 조사를 통하여 일반적인 사용자 경험 조사 요인 3가지와 시니어 사용자 경험 조사 요인 2가지를 나누어 추출하였다. 일반 사용자를 대상으로 한 설문조사 이후 시니어 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 일반 사용자와 시니어 사용자들 사이에 반응성에 대한 우려와 유용성을 느끼는 부분에 있어 주목할 만한 차이를 발견하였다. 본 연구 결과를 통해 도출된 특징들을 바탕으로 UX를 설계하여 시니어 사용자들의 핀테크 애플리케이션 사용에 도움을 주고자 한다.