• Title/Summary/Keyword: user-friendly design

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태양 에너지 기반 무선 센서 네트워크 시뮬레이터 (Solar Energy Harvesting Wireless Sensor Network Simulator)

  • 이준민;강민재;노동건
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.477-485
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    • 2015
  • 최근 무선 센서 네트워크(Wireless sensor network, WSN)의 제한된 수명을 근본적으로 해결하기 위하여 에너지 수집형 노드를 사용한 WSN 연구가 진행되고 있다. 하지만, 이러한 연구를 원활히 지원하기 위한 에너지 수집형 WSN 시뮬레이터는 거의 없는 상태이다. 에너지 수집형 WSN을 위한 시뮬레이터들은 기존의 배터리 기반 WSN 시뮬레이터의 에너지 모델과는 달리, 에너지 수집 모델과 소비 모델이 결합된 새로운 에너지 모델을 필요로 한다. 아울러 새로운 프로토콜 제안 시, 제안된 프로토콜의 성능과 비교할 수 있는 대표적인 에너지 수집형 WSN을 위한 라우팅 및 MAC 프로토콜들이 포함되어 있어야 한다. 본 논문에서는 다양한 환경 에너지 중 가장 널리 사용되는 태양 에너지 기반의 센서 노드 및 네트워크를 지원하는 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 제안하는 시뮬레이터는 날씨 및 계절 등의 외부환경과 솔라셀 및 에너지 저장 장치 등의 내부 환경 특성을 고려하여 설계된 에너지 수집 모듈이 구현 되어있고, 태양 에너지 기반 무선 센서 네트워크를 위한 대표적인 라우팅 및 MAC 프로토콜 기법들이 구현 되어 있다. 아울러 사용자 친화형 GUI를 제공하여 손쉬운 사용이 가능하다.

UPO: A Chair That Lifts Hips While Standing Up Using the Four-Link Mechanism

  • Kim, Gye-Young;Bae, Hyunjoo;Suk, Hyeon-Jeong
    • 대한인간공학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.281-287
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    • 2014
  • Objective: The objective of the study is to develop a portable assistance device to help elderly users reduce strain on the knee and leg muscle while the elderly are standing up. Background: The pose of standing up from a chair is a basic movement, but the elderly often have difficulty standing up due to their weak muscles. We focus on designing a solution that helps the elderly reduce physical problems and support them standing up. Method: This study consists of three parts. Part I explores the way to reduce the refrain of leg muscle while standing up from a chair. In the process of structural development, we found that the moment is minimized when user pushes down the armrests due to a decrease in the force acting on the center of mass. In part II, a user test of 20 participants was carried out to rank the order of comfort of two stimuli: the chair with fixed armrests and the chair with the four-link mechanism that we created-in three different ways; (1) to stand up without touching armrests, (2) to stand up by pushing down on fixed armrests, and (3) to stand up by pushing down on armrests and being supported by the mechanism. To examine the statistically significant differences among the rank means, a Friedman test was conducted. In part III, we analyze the results of the user test and interview feedbacks, focusing on establishing a design strategy from UPO and visualizing it in 1:1 scale. Results: In part I, we decided to develop the four-link mechanism. The bottom is lifted up as the link rises. In part II, based on the rank data, we empirically found that UPO was assessed as the most comfortable during the stimuli. The thigh angle is smaller and the bottom of UPO is separated from a seat. In part III, after assessing the results and feedbacks, we created a visualization strategy for UPO: light, friendly, and novel. Conclusion: The portable and non-mechanical UPO comprises a four-link system that lifts the user's hips while standing. It can help users avoid knee and leg muscle strain. Its universal design considers the elderly's difficulties. Application: In a future study, combining light and durable material in UPO is expected to increase its usability. And this study is an opportunity to design various types of standing assistance devices.

Practical Application of Life-Cycle Cost Effective Design and Rehabilitation of Bridges

  • Cho, HyoNam;Park, KyungHoon;Hwang, YoonGoog;Lee, KwangMin
    • Corrosion Science and Technology
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    • 제3권2호
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    • pp.72-80
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    • 2004
  • Recently, the demand on the practical application of life-cycle cost effective design and rehabilitation of bridges is rapidly growing in civil engineering practice. However, in spite of impressive progress in the researches on the Life-Cycle Cost (LCC), the most researches have only focused on the theoretical point but did not fully incorporate the critical issues for the practical implementation. Thus, this paper is intended to suggest a systemic integrated approach to the practical application of various LCC methodologies for the design and rehabilitation of bridges, For that purpose, hierarchical definitions of LCC models are presented to categorize the approach of LCC assessment applicable for the practical implementation. And then, an integrated LCC system model is introduced with an emphasis on data uncertainty assessment and user-friendly knowledge-based database for its successful implementation. Finally, in order to demonstrate the LCC effectiveness for design and rehabilitation of real bridge structures, illustrative examples are discussed.

스마트폰의 홈 화면구조에 따른 효율적 UI 방안 모색 (An Examination of an Efficient UI of Smartphone Home Screen Structure)

  • 최진해
    • 대한인간공학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.437-446
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    • 2017
  • Objective: This study aims to draw an efficient UI design by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, which are smartphone home screens. Background: Because smartphone home screen is frequently used including the installation, deletion, and editing of APPs, it should be designed with easily controllable information structure. There is a need to seek a user-friendly UI by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, of which methods to search Apps are different. There is also a need to examine an efficient UI and the factors to improve from the user perspective. Method: This study targeted 30 Android OS and iOS users to evaluate the App drawer and single-layered home screens, of which UI structures are different. Each participant was instructed to carry out an App searching task and App deleting task, and the execution time and the number of errors were measured. After the tasks were completed, they evaluated satisfaction through a questionnaire survey. Results: In the App searching task with low task level, there was no difference in execution level between the App drawer and single-layered home screens. However, the single-layered home screen showed higher efficiency and accuracy in the App deleting task with high task level. As for the group difference according to use experience, there was no difference in satisfaction among Android OS users, but iOS user satisfaction with single-layered home screen with which they were familiar was higher. Conclusion: As for home screen usability, the single-layered home screen UI structure can be advantageous, as task level is higher. Repulsion was higher, when users, who had used easier UI, used complex UI in comparison with user satisfaction, when users familiar with complex UI used easier UI. A UI indicating the current status with clear label marking through a task flow chart-based analysis, and a UI in which a user can immediately recognize by exposing hidden functions to the first depth were revealed as things to improve. Application: The results of this study are expected to be used as reference data in designing smartphone home screens. Especially, when iOS users use Android OS, the results are presumed to contribute to the reduction of predicted barriers.

착용형 단말에서의 음성 인식과 제스처 인식을 융합한 멀티 모달 사용자 인터페이스 설계 (Design of Multimodal User Interface using Speech and Gesture Recognition for Wearable Watch Platform)

  • 성기은;박유진;강순주
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.418-423
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    • 2015
  • 기술 발전에 따른 착용형 단말의 기능들은 더 다양하고 복잡해지고 있다. 복잡한 기능 때문에 일반 사용자들도 기능을 사용하기 힘든 경우가 있다. 본 논문에서는 사용자에게 편리하고 간단한 인터페이스 방식을 제공하자는데 목적을 두고 있다. 음성 인식의 경우 사용자 입장에서 직관적이고 사용하기 편리할 뿐만 아니라 다양한 명령어를 입력할 수 있다. 하지만 음성 인식을 착용형 단말에서 사용할 경우 컴퓨팅 파워라든지 소모전력 등 하드웨어적인 제약이 있다. 또한 착용형 단말은 언제 사용자가 음성으로 명령을 내릴지 그 시점을 알 수가 없다. 따라서 명령을 입력 받기 위해서는 음성 인식이 항상 동작하여야 한다. 하지만 소모전력 문제 때문에 이와 같은 방법을 사용하기에는 무리가 있다. 음성 인식이 가지고 있는 문제점을 보완하기 위해 제스처 인식을 사용한다. 본 논문에서는 음성과 제스처를 혼합한 멀티 모달 인터페이스로 사용자에게 어떻게 편리한 인터페이스를 제공할 것인지에 대해 설명하고 있다.

Friendship Influence on Mobile Behavior of Location Based Social Network Users

  • Song, Yang;Hu, Zheng;Leng, Xiaoming;Tian, Hui;Yang, Kun;Ke, Xin
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제17권2호
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    • pp.126-132
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    • 2015
  • In mobile computing research area, it is highly desirable to understand the characteristics of user movement so that the user friendly location aware services could be rendered effectively. Location based social networks (LBSNs) have flourished recently and are of great potential for movement behavior exploration and datadriven application design. While there have been some efforts on user check-in movement behavior in LBSNs, they lack comprehensive analysis of social influence on them. To this end, the social-spatial influence and social-temporal influence are analyzed synthetically in this paper based on the related information exposed in LBSNs. The check-in movement behaviors of users are found to be affected by their social friendships both from spatial and temporal dimensions. Furthermore, a probabilistic model of user mobile behavior is proposed, incorporating the comprehensive social influence model with extent personal preference model. The experimental results validate that our proposed model can improve prediction accuracy compared to the state-of-the-art social historical model considering temporal information (SHM+T), which mainly studies the temporal cyclic patterns and uses them to model user mobility, while being with affordable complexity.

Adaptable Web Search User Interface Model for the Elderly

  • Khalid Krayz allah;Nor Azman Ismail;Layla Hasan;Wad Ghaban;Nadhmi A. Gazem;Maged Nasser
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권9호
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    • pp.2436-2457
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    • 2023
  • The elderly population is rapidly increasing worldwide, but many face challenges in using digital tools like the Internet due to health and incapacity issues. Existing online search user interfaces (UIs) often overlook the specific usability needs of the elderly. This study proposes an adaptable web search UI model for the elderly, based on their perspectives, to enhance search performance and usability. The proposed UI model is evaluated through comparative usability testing with 20 participants, comparing it to the Google search UI. Effectiveness, efficiency, and satisfaction are measured using task completion time, error rate, and subjective preferences. The results show significant differences (p > 0.05) between the proposed web search UI model and the Google search UI. The proposed UI model achieves higher subjective satisfaction levels, indicating better alignment with the needs and preferences of elderly users. It also reduces task completion time, indicating improved efficiency, and decreases the error rate, suggesting enhanced effectiveness. These findings emphasize the importance of considering the unique usability needs of the elderly when designing search UIs. The proposed adaptable web search UI model offers a promising approach to enhance the digital experiences of elderly users. This study lays the groundwork for further development and refinement of adaptable web search UI models that cater to the specific needs of elderly users, enabling designers to create more inclusive and user-friendly search interfaces for the growing elderly population.

비교 연구를 통한 그리드 메뉴의 효율성 평가 (Comparative Robustness and Efficiency of the Grid Menu)

  • 정홍인
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.191-198
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    • 2005
  • 컴퓨터 시스템에서 화면상의 복수의 항목 중에서 특정 항목을 선택하고 실행하기 위해 가장 널리 사용되는 도구가 메뉴인데 정보량이 급격하게 증가하면서 동적 메뉴와 같은 새로운 메뉴가 많이 개발되고 있다. 본 연구에서는 실험을 통해 풀다운(pull-down) 메뉴, 피시아이(fisheye) 메뉴, 그리드(grid) 메뉴의 객관적 수행도(수행시간, 오류)와 사용자의 주관적 평가(단순성, 사용 효율성, 친근성, 전반적 선호도)를 비교분석 하였다. 중간 수준의 메뉴 항목이나 작은 화면을 고려하여 개발된 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 중간 수준(50개)이나 많은 수준(100개)일 때, 풀다운 메뉴와 피시아이메뉴보다 수행시간에 있어 효율적인 것으로 나타났다. 메뉴항목의 수와 수행시간 사이에는 모든 메뉴가 비례관계를 보였으나 그리드 메뉴가 가장 둔감하게 반응하였다. 풀다운 메뉴와 그리드 메뉴는 피시아이 메뉴에 비해 보다 간단하고, 친근하고, 효율적인 것으로 평가되었으며 42.3 퍼센트의 피험자가 그리드 메뉴가 메뉴들 중에서 가장 우수하다고 평가하였다. 결론적으로 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 적거나 중간 정도의 수준일 때 효율적인 디자인 대안으로 선정될 수 있을 것으로 판단되며 모바일 기기에서의 효율성을 살펴보기 위해선 보다 심도 깊은 연구가 요구된다.

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적응형 웹 서핑 지원을 위한 에이전트 시스템 (An Agent System for Supporting Adaptive Web Surfing)

  • 국형준
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권4호
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    • pp.399-406
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    • 2002
  • 본 연구는 웹 서핑 지원을 위한 적응형 사용자 에이전트의 설계를 위해 사용자 데이터 수집, 데이터 처리를 통한 사용자 프로파일 구축 및 개선, 그리고 사용자 프로파일의 적용을 통한 적응 등 세 가지 이슈를 집중 연구하였다. 그 결과 웹 상에서 작동하는 적응형 사용자 에이전트를 위한 기능 정의 및 주요 구성 요소들을 설계하고 세부 모형을 구현하였다. 내부적으로는 두 개의 독립된 에이전트의 협동 체제에 의해 작업 목표를 성취한다. 이들은 각각 IIA(Interactive Interface Agent) 및 UPA(User Profiling Agent)이다. 사용자 인터페이스를 관장하는 IIA는 사용자에게 현재 웹 문서의 대강을 파악하고 나아가서 검색 질의어를 선택할 수 있게 하는 키워드 색인(Keyword Index)과, 계층 구조 방식의 사용자 검색 과정을 나타내는 제안 링크(Suggest Link)를 제공함으로서 사용자 친숙한 인터페이스 환경을 제시한다. UPA는 사용자에 관한 정적 정보와 브라우징 행위에서 나타나는 동적 정보를 사용자 프로파일에 반영한다. 특히, 사용자 관심을 반영하는 관심 벡터(Interest Vector)의 개념을 정립하고 근접도(similarity) 평가에 의해 이들을 갱신하고 추가함으로써 사용자 관심을 동적으로 프로파일링하는 체계를 제시하였다.

교육용 문제 풀기 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of Educational problem solving game)

  • 서정만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.83-89
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    • 2010
  • 본 논문에서는 게임이 아동들이나 청소년들에게 폭력성을 배제하고 교육적인 내용의 게임을 만들려면 게임의 구성과 설계가 중요하다. 그러므로 본 논문에서는 아동이나 청소년들에게 교육적인 내용의 게임을 설계하여 두뇌 발달을 시키고, 게임의 즐거움을 줄 수 있도록 하였다. 특히 아동들을 위해 화면에서 토끼 같은 캐릭터를 추가하여 게임의 폭력성 보다는 친근한 이미지의 동물들의 캐릭터를 살려 설계하였다. 전체 화면에 대한 객체 설계와 구현된 게임에 대한 화면에 대한 내용도 살펴보았으며, 구현된 게임의 장점을 나열하였고, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.