This study aims to evaluate the user experience of leading handmade product market service applications, Etsy and idus. A survey about the apps was developed based on Peter Morville's user experience factors. The survey was conducted with eleven users from their 20s to 50s. In addition, problems were discovered through an in-depth interview and the resulting user experience problems were analyzed according to the five levels of Jesse James Garrett's user experience element framework. Our primary results for both apps suggest applying a universally accepted visual interface to improve the user experience, providing brief text to improve readability, avoiding repetitive delivery of similar functions in different information structures, and applying design patterns that are considerate of customers' culture and country. This study provides meaningful data to elevate handmade product platforms into global platforms by analyzing and providing improvements to their shopping experiences.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.7
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pp.53-60
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2019
With the gradual in-depth use of social elements, music social networking has attracted more and more attention and discussion in the industry. Therefore, starting from the user experience theory and purchase intention theory, this paper explores the mechanism of user social experience and purchase intention in mobile music applications, and adds the mediating role of brand attachment on the basis of literature research. Based on previous studies on user experience measurement of social network and evaluation report of mobile music applications in the industry, and combined with in-depth interviews of users, whether the user experience of mobile music applications, which pays more and more attention to social elements, has an impact on purchase intention or not? What specific social experience can help form purchase intention? Are mediating variables at work? In practice, a total of 398 formal questionnaires were collected to obtain first-hand data. Later, reliability analysis, factor analysis and structural equation model test were carried out successively to verify the hypothesis. According to the results of empirical research, firstly, content experience, atmosphere experience and interactive experience in users' social experience of mobile music applications have a significant impact on brand attachment, secondly, atmosphere experience has a significant impact on purchase intention, and thirdly, brand attachment has a significant impact on users' purchase intention. Fourthly, brand attachment plays an intermediary role in the relationship between users' atmosphere experience and content experience and purchase intention. Based on the above research conclusions, the author puts forward corresponding marketing strategy Suggestions, which have certain guiding significance for mobile music applications to improve users' purchase intention, and have certain reference significance for the development of mobile music applications and the expansion of business model.
The user-centered design paradigm shift and the emergence of user-experience design have also increased the importance of user experience with products and services in specific spaces. In addition, with the advent of IoT services, new changes in the future work environment are expected. This study aims to propose a new user experience design considering the context of future work space. First of all, we examined the concept and nature of IoT, and defined various factors that affect the future work environment and grasped the relation of each element. Next, user research in the current work environment was conducted to identify the context that affects the behavior of users in various types of work environments, and to insight the possibility of a new user experience in the future work environment. Based on the above analysis and insights, various context models for a new future work environment were constructed, and UX models and UX scenarios and alternatives were presented. This study will contribute to the diversity of UX design research by expanding the viewpoint of UX design from device to space and context, and it will contribute to the collaborative research with space design and service design, also interdisciplinary research with IoT service related field.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.7
no.5
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pp.1087-1093
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2012
The effect of the user experience of smart phone on satisfaction. This research is to study the effect of the user experience factors of smart phone on customer satisfaction. User experience factors represent Usefulness, Usability, Affect and Brand images, based on antecedent literatures. And The targets of this study is 95 people in using S's company and 90 people in using A's company. As a result of this research, practicality(47.7%), offline issues(28.8%), usability(18.0%), aesthetics(17.6%) are identified for the effect of user experience on satisfaction. Most of the smart phone designer should consider that usefulness and affect are key factors, when they are designed for user-friendly in that they increase user satisfaction. In terms of these, we suggest that the fact that S's affect doesn't have effect on satisfaction is an urgent need for improvement.
Purpose: Present study was designed to examine the casual relationships among service quality, self-efficacy, perceived usefulness, user satisfaction and Continuous Usage in new technology-based banking system. Also, we intended to testify the moderating effects of user experience period in causal model. We applied path analysis model in order to test the hypotheses and research model. Methods: Survey tool, that is, questionnaire has obtained validity through literature survey, exploratory survey and pretest and sample 279 was selected. For statistical treatment of pretest and main analysis, SPSS20.0 and AMOS 20.0 were employed and structural equation model was employed as analysis method. Results: Result of this study shows as follows. All factors have an effect on user satisfaction and Continuous Usage, and we found that user experience period played moderating effect in causal relationship. Therefore, new technology-based banking system is found that the determinants of continuous usage intention is different according to the user experience period. Conclusion: Present study shows that self-efficacy in via of user experience period, there is a need to emphasize that the main consideration factor new technology-based banking system. However, present study has some limitations to additionally research in the future.
The study is a user experience design study on the function of action cams used for leisure activities that have been on the rise recently. Along with the video platforms that are developing in a user-friendly way, the size of the action cam market is also growing. However, there is a lack of research on the quality of a function that enhances the user experience. Thus, this study classified action cam functions according to user experience elements by using Kano Model's analysis method and in-depth interview, and analyzed how the quality of action cam functions affects the user experience by conducting a satisfaction survey by function. The results of the study have shown which functions should be improved first and which functions should be continuously researched and invested. I hope this study will contribute useful information to developing user-centered action cams.
Objective: Companies want to expand their business by providing their services at other devices and new services based upon existing services. Therefore, they look for building brand identity by providing same experience throughout devices and services. Background: Many services are available to use at multiple devices including mobile phones, tablet, personal computers, and televisions, thanks to proliferation of n-screen and cloud technology. Method: It was discussed that consistency, which emphasizes the regularity and has been one of essential aspects of user interface design, seems not effective to be applied to n-screen services, owing to different screen size, input and output peripherals, usage environment and users' attitude. Results: A new definition of same experience among different devices and services, called coherence, was introduced and abstraction levels of user interfaces were proposed as the denominator of defining coherence. Then types of users' task knowledge at each abstraction level were discussed with examples. Conclusion: This paper concluded by discussing design requirements for designing coherent user interfaces among devices and services.
Kim, In-Soo;Jung, Kyeong-Kyun;Park, Jong-Soon;Myung, Ro-Hae;Park, Yong-Jin
Journal of Broadcast Engineering
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v.12
no.2
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pp.71-79
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2007
This study is about the TV Electronic Program Guide (EPG) design to which Perceived Information Architecture (PIA) based on user-experience is applied. The function-oriented information architecture is not friendly for user to search channels, while Multi-channels of EPG system provides users with opportunities to select a variety of channels. Because the menu structure of EPG user interface system is not compatible with the user experience. Therefore, this study presented a user-experience-based methodology and proposed a new solution for the information architecture of user-centered EPG system design.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.15
no.6
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pp.460-466
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2010
These days, it is getting important to have more chances to visit natural environment for the wellbeing life. The advancement of digital technologies allows us to get useful information regardless of time and location. In this paper, we investigate a way of improving user experience in the natural green environment using the digital technologies. This paper proposes a system called Green-UX-Story which supports users to create and share their story through the online and offline green experience. The system consists of two main systems: the "Story-Field" and the "Story-Tree". The Story-Field consists of a certain number of the Story-Trees allocated to a certain green site. In the Story-Field, users can see the Story-Trees that are owned by other users and share their stories. The Story-Tree contains the user-story in each branch and green information that are captured by the user on the web. The Story-Tree is generated using the L-system algorithm as the user adds stories. The main purpose of the system is to enable users to write their green stories from the both online and offline experiences. This paper describes the system configuration and the user scenario of the Green-UX-story.
This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user interface experience factors on product attitudes and intention to repurchase would be for each manufacturer. As a result of the study, it was verified that there was a difference in the user experience between the manufacturers for all of the factors forming user satisfaction experience, which included information, interaction, useful experience and design experience satisfaction. Second, it was also verified that there was a difference between the manufacturers in terms of product attitudes. Lastly, it was verified that there was a difference between the manufacturers in terms of intention to repurchase. Specifically, it was found that Samsung had a higher degree of intention to repurchase than LG and Sky, whereas Apple had a higher degree hereof then Samsung. It is expected that the above results of study will provide the aforementioned manufacturers useful implications for establishing UI strategies through the contemplation of differences for each manufacturer in addition to the expansion of studies related to UI experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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