최근 소셜 네트워크 서비스는 단순히 사용자들의 인맥 관계 형성뿐만 아니라 다양한 형태의 정보를 생성하고 공유하는 개방형 플랫폼으로 변화하고 있다. 기존 사용자 평판 관리 기법은 사용자 프로필, 명시적 관계, 명시적 평가를 기반으로 사용자 신뢰성을 판별하기 때문에 명시적 평가가 잘 이루어지지 않는 소셜 미디어에서 사용자 신뢰성을 판별하기에는 부적합하다. 본 논문에서는 소셜 미디어에 대한 소셜 행위들을 분석하고 명시적인 평가 뿐만 아니라 암시적 평가를 고려한 사용자 평판 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 소셜 행위로부터 긍정적 암시적 평가와 부정적 암시적 평가를 도출한다. 또한, 사용자의 전문성을 고려하기 위해 분야별로 사용자 평판 정보를 생성하고 사용자의 영향력을 판단하기 위해 평가에 참여한 사용자들의 수를 반영한다. 이를 통해 명시적 평가가 없는 사용자도 평판 정보를 생성할 수 있도록 하고 소셜 미디어에 더 적합한 사용자 평판 정보를 생성한다.
중고등교과 관련 이러닝은 사용자(학습자)와 구매자(학부모)가 다른 경우가 많다. 본 연구는 이러닝사용자와 구매자의 선택행동이 다를 것이라는 가정을 실증하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 전체소비자를 대상으로 할 경우 이러닝 강좌에 대한 인지된 유용성, 상호작용성, 사이트 명성은 소비자의 수강의도에 긍정적인 영향을 주었지만, 콘텐츠품질은 회귀되지 않았다. 그러나 이러닝사용자(학습자)집단에서는 상호작용과 인지된 유용성, 콘텐츠 품질은 영향을 주었지만 명성은 회귀되지 않았다. 구매자(학부모)집단은 명성과 인지된 유용성에 영향을 받은 반면, 콘텐츠품질이나 상호작용성에는 영향을 받지 않았다.
본 연구에서는 정보원천 신뢰도 이론(source credibility theory)을 기반으로 비개인화된(non-personalized) 추천시스템의 일종인 평판시스템(reputation system)을 위한 평판 순위결정기법을 제안하고, 이러닝 콘텐츠 서비스에 적합한 평판시스템 모형을 제시하였다. 정보원천 신뢰도 요인 중 온라인 구전에 적합한 두 가지 요인(expertise, co-orientation)을 기반으로 사용자 평판정보를 암묵적으로 추출하는 기법을 제안하였다. 즉, 사용자의 과거 이러닝 콘텐츠 평가 정보로부터 사용자의 두 가지 신뢰도 요인을 자동적으로 추출하는 방법을 정의하고, 사용자중 높은 신뢰도를 가진 소수 평가자의 정보만을 가지고 전체 사용자의 콘텐츠 평판정보를 효과적으로 예측할 수 있는 방법을 제안하였다. 콘텐츠 평판정보를 예측하는 단계에 있어, 정보원천 신뢰도 이론이 반영된 수정된 협업 필터링(collaborative filtering) 기법을 적용하였다. 한편, 다양한 평판기법들과의 성능 비교실험을 통해, 제안하는 평판시스템 모형이 명시적인 사용자 평판정보가 부족한 기업대 소비자간(B2C) 이러닝 콘텐츠 전자상거래 사이트에 적합함을 검증하였다.
P2P 서비스는 서비스 참여자들의 행동을 관리하고 악의적인 행동을 수행하는 참여자들을 제어할 수 있는 별도의 관리 기관을 가지지 알기 때문에 악의적인 목적을 가진 참여자들은 더 많은 이익을 얻기 위해 올바르게 행동하는 사용자들에게 피해를 줄 수 있다. 그러므로, P2P 서비스 이용자들은 사전 트랜잭션 수행 경험이 없는 사용자들과 안전하게 트랜잭션을 수행하기 위하여 과거에 트랜잭션을 수행한 경험이 있는 사용자들에 의해 제공되는 정보인 '평판' 정보의 참조를 통해 악의적인 목적을 가진 사용자와 올바른 사용자를 구별할 수 있다. 그러나. 사용자들은 수행된 트랜잭션에 대해 고의적으로 거짓 평가를 줄 수 있고, 이러한 사용자들을 'liar'라 부른다. 본 논문에서는 평판 정보에 대한 정확성을 위해 liar를 감소시키는 새로운 평판 시스템을 제안하고 시뮬레이션을 통해 그 타당성을 보인다.
본 논문에서는 실시간 동작 환경인 VoIP에 적용 가능한 스팸 대응 기법으로서 예측 평판도 시스템을 개선하여 제안한다. 기존 논문의 SPIT 유무에 대한 임계치 기준을 도출함으로써 SPIT 판단 정확도를 높였다. VoIP 스팸을 차단하기 위한 연구가 다양하게 진행되고 있지만, VoIP 스팸 대응을 위한 기존 기법들은 사용자의 직접적인 개입으로 인한 사용자 불편성, 실시간 동작으로 인한 세션 설립 시간 지연 및 시스템 과부하 등과 같은 문제가 있다. 제안 기법은 발신자의 세션 설립 주기와 수신자의 통화시간을 기준으로 통계적 방법을 이용하여 평판도를 계산하는 시스템이다. 제안 기법은 사용자의 직접적인 개입이 없기 때문에 사용자의 불편성 문제를 해결할 수 있으며, 실시간 동작을 요구하지 않고 세션 설립 전에 통계적 방법으로 발신자의 평판도를 계산하기 때문에 실시간 동작 환경인 VoIP에서 효과적으로 SPIT에 대응할 수 있다.
전자상거래에서 신뢰도는 전자상거래 서비스 제공업체의 비가시성이나 그들의 평판으로 인한 소비자의 우려를 완화시켜주기 때문에 사용자의 신뢰수준을 추정하는 것은 전자상거래의 지속적 사용에 있어 중요한 기술이다. 기존의 신뢰도 측정법은 주로 전자상거래 시스템에서 사용된 정책과 평판기반의 추론에 근거한 사용자들의 초기 경험에 중심을 두었다. 그러나, 보다 성숙된 단계의 전자상거래 시스템 지속사용 가능성 추정을 위한 신뢰도 측정에 대해서는 별다른 대안이 없었다. 따라서 본 연구에서는 성숙단계에서의 전자상거래 시스템에 알맞은 신뢰도 추론방법을 제안한다. 특히, 친밀도는 평판뿐 아니라 신뢰도와도 깊이 관계하고 있기 때문에 사용자의 입력을 강제하지 않는 친밀도 측정 방법을 새롭게 개발하였다. 성과 측정을 위한 실험에서는 제안된 방법이 유효하고, 평판기반의 신뢰도 추론과 함께 사용할 수 있는 것으로 나타났다.
The explosive growth of social commerce engenders a new business model, that is, infomediary. In a social commerce environment, infomediary works as a personal agent who provides information about various web merchants to help consumers select appropriate merchants for their needs. The purpose of this study is to identify the factors influencing consumer attitudes towards infomediaries in social commerce and examine the relationship between intention to provide word of mouth and consumer attitudes. In total, 170 responses were collected from social commerce infomediary users. The results show that competence and integrity significantly influence user attitudes as trust dimensions. Infomediary reputation and two functional factors (information variety and navigation functionality) turn out to be significant antecedents for user attitudes toward infomediary in social commerce. User attitudes in turn significantly influence the intention to provide word of mouth. Future research and practical implications are also discussed.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권4호
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pp.137-152
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2012
As social media such as facebook and twitter is widespread, social commerce appears as a new way of e-commerce. Social commerce is a subset of electronic commerce that involves using social media that supports social interaction and user contributions. From the understanding of social commerce and literature review, we deduced the research model that relationship, collectivism, convenience, usefulness, low price, reputation, and rapidness have influence on satisfaction and repurchase intention. As a result of data analysis, relationship, convenience, usefulness, low price, and rapidness had influence on satisfaction and repurchase intention. And collectivism had influence on relationship. But reputation did not have influence on satisfaction. The focus of this study is on the effect of relationship and collectivism on satisfaction and repurchase, because relationship and collectivism is the major feature of social commerce. Succinctly speaking, collectivism affects relationship among users, in turn, relationship affects satisfaction and repurchase intention. This study gives a contribution to business. Business related with social commerce has to make a business strategy for managing relationship and consider collectivism tendency for selecting target customer.
본 연구는 블로그의 특성 즉, 블로그의 명성, 이용자의 블로그와의 일체감, 블로그의 정보가치, 블로그의 상호작용성이 관계품질인 신뢰성과 만족도 및 블로그의 성과인 블로그에 소개된 상품과 서비스에 대한 이용자의 구매의도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 가설검증 결과 블로그의 특성중 불로그가 제공하는 정보가치와 블로그의 상호작용성은 블로그에 대한 신뢰성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 블로그에 대한 만족에 영향을 미치는 블로그의 특성은 블로그와의 일체감과 블로그가 제공하는 정보가치는 만족에 정의 영향을 미치고 있으나 블로그의 명성은 이용자의 블로그에 대한 만족에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 블로그의 명성이 높고 타인에게 잘 알려져있다고 해서 그것이 곧 특정이용자에게 블로그에 대한 만족을 주지는 않는 것으로 볼 수 있다. 블로그에 대한 이용자의 만족은 블로그에 대한 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 블로그에서 소개된 상품과 서비스에 대한 이용자의 구매의도에 만족은 영향을 주지 않았으나 블로그의 대한 이용자의 신뢰는 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Service organizations increasingly adopt data-based intelligent engines called chatbots in support of the interaction between customers and the companies. Two different types of chatbots have been suggested and introduced by companies leading the adoption of this emerging technology: rule-based chatbots and natural language processing-based chatbots. While the differences between these two types of technologies look relatively clear, the organizational and practical impacts of the differences have not been systematically explored. This study performed an experiment to compare the use of the two different types of chatbots used in practice by two comparable organizations. These two types of actual chatbots were used by Korean on-line shopping malls with similar business models (mobile shopping), length of history, size and reputation. The comparison was made based on such dimensions as usability, searchability, reliability and attractiveness. Contraty to conventional expectation that the superiority in technology will produce superior usability, the results show mixed superiority. The discussion on the reasons is presented.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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