본 연구는 현재 다양한 형태로 시행되고 있는 국내 대학도서관 맞춤형 이용자 교육의 전반적인 운영 현황을 조사하고, 이를 토대로 해당 교육을 활성화하는데 필요요건과 장애요인을 파악하고자 하는 목적으로 실시되었다. 전국 4년제 대학 중앙도서관을 대상으로 전수조사하여 총 206개관의 웹사이트에서 맞춤형 교육의 전반적인 사항을 파악한 후, 설문지법을 통해 교육 운영 현황을 조사하였다. 연구결과, 설문에 응답한 총 149개관 가운데 94개관(63.1%)에서 맞춤형 교육을 운영하고 있었으며, 55개관(36.9%)에서는 해당 교육을 시행하지 않고 있었다. 국내 대학도서관 맞춤형 교육은 예산, 사서 수 등 도서관의 가용자원이 많을수록 더 활성화되어 있었으며, 사서의 자질 중에서는 학력, 전공 등과 같은 능력보다 봉사정신이 교육 운영 활성화에 더 영향력 있는 요소로 밝혀졌다. 본 연구결과는 대학도서관 실무자들에게 맞춤형 교육 운영과 서비스에 대한 기초정보를 제공하고, 향후 후속 연구의 토대가 되는 기반연구로 활용될 수 있을 것이다.
National Agricultural Pesticide Risk Analysis (NAPRA) World Wide Web (WWW) 시스템 (http://danpatch.ecn.purdue.edu/${\sim}napra$)은 다양한 영농방법에 따른 농약과 영양물질의 지표수/지하수 유실량을 웹에서 모의하고자 개발되었다. 단일 토양에 대해서 모의할 수 있는 Single Field 버전의 많은 기능이 개선되었고, 행정구역/수계 경계에 대해서 모의할 수 있는 County/Watershed 버전을 확장시켜, Web Geographic Information Systems (GIS) 버전의 NAPRA 시스템을 개발하였다. Web GIS 툴을 이용하면, 모의하고자 하는 지역을 마우스로 디지타이징 한 후, 그 지역에 대해서 영농방법에 따른 영향을 모의할 수 있다. 모의결과를 웹브라우저를 통해서 지도로 보여줄 뿐만 아니라, 그 결과를 데스크탑용 GIS에서 사용할 수 있는 포맷으로 제공한다. 모델을 운영하기 위하여 방대한 양의 입력자료가 필요하고, 일반 사용자가 준비하기 힘든, 데이터들이 있는데, NAPRA WWW 시스템은 이러한 입력자료를 서버측 GIS 데이터 베이스, NAPRA 데이터 베이스, 강우 및 온도 모델 예측치 에서 추출하여 모델을 운영한다. 또한, 모의결과를 방대한 양의 텍스트 파일이 아닌, 차트나, 테이블, 또는 지도형태로 보여주기 때문에, 농부와 같이 전문지식이 없는 사람이 이 시스템을 이용하여 여러 가지 영농 방법 중에서 환경 친화적이면서 경제성을 유지 할 수 있는 최적관리기법을 찾아낼 수 있다.
본고는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 포스트프로덕션(Postproduction) 개념에 토대하여 동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성을 통시적 관점에서 분석하였다. 표본 사례로 예시한 올라퍼 알리아슨(Olafur Eliasson), 리크리트 티라바니자(Rirkrit Tiravanija,), 아이 웨이웨이(Ai WeiWei)의 근작에서 예술은 전지구적 현안에의 관여를 유도하는 실행 체계이자 협업 시스템으로서 제시된다. 이러한 형식주의 작업 양상은 탈중심을 넘어 사용자 중심으로 재편되고 있는 동시대 IT 네트워크 환경과 경험을 투영한다. 예술과 비예술의 경계가 모호해진 시장주의 현실에 대한 대응 방안으로서 예술가들은 공유와 확장성을 지향하는 사용자 문화를 적극 포용하고 있다. 작품의 생산과 유통 과정에 수용자가 직접 개입할 수 있도록 작업체계는 분산적으로 구축되는데, 이는 기존의 관객 참여형 예술과 궤를 함께 하면서도 매체 실험을 넘어서는 것이다. 여기서 온오프라인을 넘나들며 탈정형적 연대를 추구하는 사용자들이 서로에게 잠재된 가능성을 일깨워내는 쇄신 주체로 상정된다. 참여 양식이 집단 지성에 대한 상호 신뢰를 토대로 유무형의 자원 공유와 네트워킹에 기반하면서, 예술은 대안적 현실을 모색하는 공론장이자 플랫폼으로 제시되고 있다.
수의대 학생들은 동물을 대상으로 의료 행위를 실습하고 훈련을 하는 과정을 통하여 동물에 대한 치료 방법을 배우고 경험한다. 하지만, 동물 보호법으로 인해 훈련에 필요한 동물 실험에 대한 규제가 확대되고, 실험에 사용되는 동물에 대한 실험 횟수를 제한하면서, 수의대 학생들의 동물 대상 교육 및 훈련의 기회가 줄어들게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터를 제안한다. 동무 의료 훈련 과정 중에서 가장 사용 빈도가 높으면서도 초보자들이 어려움을 겪는 정맥 주사 훈련을 시뮬레이션 대상으로 선정하였다. 본 논문에서 제안한 시뮬레이터는 동물에 대한 의료 훈련의 사실감을 높여주기 위해서 실제 개다리의 모습을 사용한 훈련 도구를 개발하였다. 또한, 실제 정맥주사 훈련 과정에서 사용되는 주사기를 개조하여 사용자의 실험 행위 인식 및 이에 따른 Force Feedback을 제공하는 장치를 개발하였다. 마지막으로 실험에 참여하는 사용자들의 행위를 인식하고 이에 알맞은 시각적 피드백을 주기위해 Work Bench 기반의 증강 현실 시스템을 개발하였다. 제안한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터에 대한 성능 평가를 실시한 결과 제안한 시뮬레이터는 시뮬레이터를 사용하지 않는 전통적인 비디오 기반의 교육 방법이나 HMD (Head Mounted Display) 디스플레이를 착용한 증강현실 시스템보다 교육 효과가 뛰어나다는 결론을 얻을 수 있었다.
과거의 IT가 인프라 기술 중심이었다면 현재는 서비스 중심이라고 할 수 있다. 많은 기업들이 IT 서비스 지원에 대한 비용 절감과 품질 개선을 위하여 많은 노력을 하고 있다. 2000년대 후반 이후로는 ITIL(Information Technology Infrastructure Library)기반의 IT 서비스 관리 시스템 개발을 통하여 조직문화로 정착시키기 위한 내재화에 힘쓰고 있다. 특히 ITIL 버전3의 구성요소 중 하나인 IT 서비스 운영은 내재화와 밀접한 관계가 있으며 중요성이 커지고 있는 실정이다. 하지만 ITSM 시스템을 성공적으로 도입함에도 불구하고 서비스 사용자들로 인한 여러 이슈사항 발생으로 IT 서비스 관리의 효율성이 나아지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 IT 서비스 관리를 위하여 이슈사항들의 지침서를 정의하고, 데이터베이스화하여 사용자 중심 교육 시스템을 개발하였다. 구현된 시스템은 ITSM 시스템의 운영 부분과 연동시켜 사용자들이 정기적인 학습을 통하여 효율적으로 문제 해결을 할 수 있도록 하였다. 본 연구의 결과를 기반으로 기존에 가지고 있었던 ITSM 시스템의 서비스 운영 한계를 극복하고 효율적인 IT 서비스 관리를 할 수 있을 것으로 기대한다.
국내의 많은 중소 디자인 기업들은 기업의 생존과 성장을 목표로 독자적 제품 개발 시도하고 있으나, 이에 성공하는 것은 매우 어렵다. 이러한 원인으로는 제품 기획과 관련된 경험의 부족, 디자인 프로세스의 모범사례로 제시되는 대량의 데이터에 기반한 방법론을 중소기업의 현장에서 실천하는데 있어 현실적 어려움이 있다. 이에 본 연구는 중소 디자인 기업을 위한 방법론으로 사용자 참여 프로세스의 유용성을 제시하였다. 또한 실증적 사례연구로서 중소 디자인 전문기업 P사에서 실시한 사용자 FGD 방법을 제안하였다. 사례연구에서 나타난 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 사용자 FGD로 기존 유아욕조의 문제점 도출. 둘째, 사용자 심층인터뷰를 진행하여 다양한 계층의 사용자 의견을 수집. 셋째, 도출 아이디어를 KJ법으로 분석, 유사 요소로 그룹핑. 이를 통하여 사이즈, 재료, 안전, 기존제품 구매요인, 개선방향, 부가요소의 6가지 디자인 방향 및 세부 디자인 콘셉트를 도출하였다. 본 연구는 디자인 프로세스 중 디자인 방향성 설정 단계에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구는 사례연구를 통해 P사의 FGD방법을 통한 중소기업 제품 기획 프로세스의 현실적인 검증성, 통합성, 신속성의 제고를 검증하였다. 이는 자본과 인력이 한정적인 중소기업에서 실행할 수 있는 현실적인 프로세스로서 가치가 있다.
본 논문에서는, 영역 기반 영상 검색 시스템인 FRIP(Finding Region In the Pictures)을 제안한다. 이 시스템은 크게 색상과 방향성 질감 성분을 결합하는 굳건한 영상 분할 알고리즘과, 분할된 각 영역으로부터 특징 정보들을 추출하고 검색하는 3개의 알고리즘을 포함하고 있다. 영역 분할을 위해서, 영상으로부터 확장 및 이동된 색상 좌표계와, 방향성 질감 성분을 추출하여, 본 시스템에서 제안하는 원형필터에 적용시킨다. 원형 필터에 의해, 영역의 경계선이 자연스럽게 유지 될 수 있고, 또한 일반적인 영역 병합 알고리즘에 의해 병합되지 않던 의미 없는 줄무늬나 작은 점 영역들도 몸체 영역으로 병합 될 수 있다. 영상을 분할한 후에, 효율적인 저장 공간의 관리와 특징 정보 계산 시간을 줄이기 위하여 각 영역으로부터 최적의 특징 정보만을 추출하고 이것을 색인화 하여 데이타베이스에 저장하고 검색에 사용한다. 사용자 인터페이스를 위해서는, 영역의 '색상', '크기', '모양', '위치'와 같은 4개의 질의 조건을 주고, 사용자의 요구에 따라 정합 점수를 계산한 뒤, 그 점수에 따라 상위 검색 결과를 보여 주도록 설계되었다.
대화형 에이전트가 다양한 분야에서 적용됨에 따라서 현실성 있는 대화 생성을 위한 자연언어 생성에 대한 연구가 관심을 끌고 있다. 대화형 에이전트에서는 보통 미리 준비된 답변을 이용하여 사용자와 대화를 수행하지만, 최근에는 문장을 동적으로 생성하고 학습함으로써 보다 유연하고 현실성있는 서비스를 제공하는 대화형 에이전트가 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 대화형 유전 프로그래밍을 이용한 문장생성 방법을 제안한다. 이 방법은 문장의 구조를 나타내는 문장계획 트리로 인코딩된 개체를 평가자의 평가를 통해 적응적인 문장을 얻는다. 이 방법의 유용성을 검증하기 위해 제안하는 방법으로 열차예약 에이전트를 구현한 후, 사용자 평가를 수행하였다. 그 결과 제안하는 방법이 도메인에 적합한 문장을 생성하는 것을 확인할 수 있었다.
웹 2.0 기술의 발전에 따라 사용자가 임의로 서비스 공간을 재구성할 수 있는 개인화 서비스의 수요가 증가하고 있다. 이러닝 분야에서도 점차 개인화 서비스를 적용하여 사용자에게 학습 공간의 재구성을 위한 다양한 기능들이 제공되고 있다. 그러나 기존의 개인화 서비스인 컴포넌트 단위의 레이아웃 재배치는 학습자에게 제한된 요소의 변경만을 허용하기 때문에 세부적인 구성 변경이 이루어질 수 없다. 또한 이러한 재배치 정보를 다른 용도로 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습 공간의 컨트롤 단위 재구성을 위한 e-Space Manager와 동적 컨트롤 배치 기법을 제안하고 이를 통해 사용자가 배치하는 컨트롤이 콘텐츠의 특성에 최적화되어 구성됨을 확인한다. 제안하는 컨트롤 배치 기법은 사용자가 학습 공간의 구성을 컨트롤 단위로 조정할 수 있다는 장점이 있다. 이는 콘텐츠의 배치뿐만 아니라 시스템 개발자가 허용한 범위 내에서 컨트롤의 변경을 통해 콘텐츠의 입 출력 형태를 학습자가 임의로 구성할 수 있게 된다. 그리고 컨트롤 배치를 통해 생성되는 재구성 정보와 사용 기록을 바탕으로 사용자 선호도에 따른 컴피턴시 모델에 사용될 수 있는 자료를 생성한다.
현재 국방시뮬레이션 분야에서 통합시험을 위해 각각의 실 장비 및 모의기(Simulator)들 자체 로깅정보는 자동화가 되어있다. 통합시험시스템의 특이사항은 시험일지로 작성하고 있지만, 자동화가 되어 있지 않아 여전히 운용자의 수기작성 또는 파일작성에 의존하고 있어, 기록 내용 부실 및 동일 내용 반복작성 등 비효율적인 면이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 자동 시험일지 기록 프로그램을 제안하고자 한다. 자동 시험일지 기록프로그램은 프레임워크 기반 기술을 활용해 시험일지에 기록해야 할 정보를 운용통제컴퓨터와 운용자로부터 수신 받아 일지를 기록해준다. 자동 시험일지 기록프로그램이 운용자의 반복적인 시험내용을 안정적으로 기록할 수 있게 한다. 또한, 시험 운용인원이 제한적이어도 운용자가 통합시험에만 집중할 수 있도록 효율성을 높여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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