• 제목/요약/키워드: user experience factor

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인터넷 쇼핑몰의 사용성 평가 및 인터페이스 설계 (An Evaluation of Usability and Interface Design of Internet Shopping Mall)

  • 곽효연;신현숙
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.157-162
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    • 2001
  • 본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 사용편의성에 중점을 두어 인터넷 쇼핑몰의 인터페이스 설계요소인 화면설계와 구조설계 차원에서 수행도 평가와 주관적인 만족도를 실시하였다. 화면설계는 인터넷 쇼핑몰의 상품구조인 대분류, 중분류로 구분되는 메뉴리스트를 선정하였다. 대분류는 위치 요소 3수준(Left, Right, Center), 중분류는 배열형태 2수준(Horizontal, Vertical)으로 분류하였다. 구조설계에서는 상품구매과정을 구성하는 상품검색, 장바구니, 회원확인, 주문처리 등의 4요소의 페이지 흐름방식에 따라 3수준을 선택하였다. 수행도 분석 결과, 화면설계 평가에서는 대분류의 위치가 왼쪽, 중분류에서는 세로배열형태에서 탐색 시간이 적게 소요되었다. 그리고 이러한 두 요소에 대한 주관적 평가에서도 만족도가 높게 나타나 수행도 분석결과를 뒷받침하였다. 구조설계에서는 상품검색과 장바구니 절차 후에 회원확인과 주문처리가 한 화면에서 이루어지는 형태가 구매 절차에 대한 이해용이성 및 편리성에서 만족도가 가장 높게 나타났으며, 상품 검색 후 장바구니, 그 다음으로 회원확인과정을 거친 후 그 다음 화면에서 주문처리과정이 이루어지는 형태가 실물세계와의 유사성에서 만족도가 가장 높게 나타났다.

PC 통신 및 인터넷 이용자의 통신판매를 통한 의류제품 구매성향 (The Apparel Product Purchasing Tendency of PC Communication and Internet Users in Home Shopping)

  • 이은진;홍병숙
    • 한국의류학회지
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    • 제23권7호
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    • pp.1007-1018
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    • 1999
  • The purpose of this study were : 1) to examine the apparel product purchasing tendency of PC communication and internet users in home shopping 2) to analyze the difference of apparel product purchasing tendency accordint to consumer factors. The data was administered to 160 subjects who had communicated the PC communication and internet. And the data was collected from May through August in 1998. SPSS package was used for analysis and the following methods such as Means Percentage Frequencies Factor analysis Crosstabulation analysis t-test and one-way ANOVA, The results of this study were as follows : 1) The users of PC communication and internet were young and high-education level and a metropolitan area dwellers. They received a purchase offer through catalog PC communication and internet cable TV and paid out credit card Experience to purchasing apparel product of home shopping was very low but intention to purchasing was relative high. item that consumer wanted to buy using home shopping were casual clothing and fashion goods which were not important to fit and without regard to style. 2) Between purchasing apparel product of home shopping and mainly consideration factors were shown to have the significant differences according to age residential quarters whether or not marriage. income level. A metropolitan area dwellers the low-age unmarried and the low-income groups thought much of convenience shopping time and effort's saving. A person of the higher-income and the married thought much of the facility of an exchange or returned goods. A region dwellers were to purchase a speciality product or gift goods. 3) Between purchasing apparel product of home shopping and satisfaction degree were shown to have significant differences according to sex whether or not marriage education level an occupation. The woman than the man was satisfied with the benefit of the shopping time and effort's saving. And the unmarried than the married was satisfied with the benefit of the home shopping's convenience. The higher-education level than the lower-education level was satisfied with the quality guarantee of the product.

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배달앱 서비스의 온·오프라인 품질요인이 지속이용의도에 미치는 영향 (The Effect of Online and Offline Quality Factors on the Continuous Intention to Use of Delivery App Services)

  • 이문봉;이옥
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권3호
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    • pp.215-236
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    • 2020
  • Purpose/Design The purpose of this study is summarized as follows. First, we want to derive the quality dimension of the delivery app services based on the experience of the users of the delivery app. Second, we would like to identify the continuous intention to use, taking into account the integrated nature of online and offline quality. Third, the online and offline quality factors of the delivery app services shall be checked in an exploratory manner to see how they affect perceived value, satisfaction, and continuous intention to use. In order to demonstrate the purpose of this study, a self-report survey was conducted in which respondents directly responded. A questionnaire of 295 people was identified as a valid sample and used for the final analysis. Findings The summary of the hypothesis test results is as follows. First, the system quality among the online characteristics does not have a significant impact on both perceived values and user satisfaction. Second, the hypothesis that information quality affects satisfaction and perceived value was adopted. Third, the service quality was shown to be a significant factor affecting perceived value and satisfaction. Fourth, the delivery quality among offline characteristics was found to have no significant effect on perceived value and satisfaction. Fifth, the hypothesis test of commodity quality showed that both perceived value and satisfaction had a significant impact. Sixth, satisfaction in the delivery app service showed a positive effect on the continuous intention to use.

기능성 화장품 충동구매행동에 대한 소비자 쇼핑성향과 기능성 화장품 점포속성의 영향 (Effects of Shopping Orientation and Store Attributes on Impulse Buying Behavior for Cosmeceuticals)

  • 박은주;김유미
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.932-941
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    • 2015
  • An aging population and increasing consumer demand for high-quality and innovative new products are key drivers for growth in the cosmeceutical industry. Cosmeceuticals are defined as products with biologically active ingredients that have a measurable effect on the user. This study explored the effects of shopping orientation and store attributes on impulse buying behavior for cosmeceuticals. We obtained 437 usable questionnaires from university students who had purchased cosmeceutical products. Data analysis was conducted using confirmatory factor analysis and structural equation modeling analysis via AMOS 18.0. The findings were: 1) hedonic shopping orientation and convenience shopping orientation had positive effects on product efficacy and promotion of the cosmeceutical store 2) brand shopping orientation had a positive effects on store atmospheric, skin care service, and brand of the cosmeceuticals store and 3) product efficacy and promotion of store attributes had a direct effect on impulse buying behavior for cosmeceuticals. Consumers who tended to enjoy the shopping to refresh themselves and to experience convenient shopping were likely to purchase cosmeceuticals impulsively, which mediated by the store attributes (product efficacy and promotion). Therefore, we confirmed partly causal relationships among the shopping orientation, store attributes, and impulse buying behavior of cosmeceuticals. Both managerial and theoretical implication for practitioners and researchers were discussed for managing product information more efficiently along with promotion strategies to trigger cosmeceuticals consumers in the context of shopping.

Exploring Recipients' Experience with the Home-based Rehabilitation Program Based on CBR Model through In-depth Interviews

  • Lee, Minyoung;Chung, Jinjoo;Hong, Hye Jung;Kim, Eunseung;Yoon, Bum Chul
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제27권2호
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    • pp.96-105
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    • 2015
  • Purpose: This study was conducted in order to explore self-perceived objectives, effects, determinant factors of satisfaction and demands on home-based rehabilitation service (HBRS) based on a community-based rehabilitation (CBR) model in community-dwelling disabilities. Methods: This research was conducted through in-depth interview. HBRS was conducted by four physical therapists for one hour a day, once a week, for eight weeks. After an eight-week intervention period, in-depth interviews were conducted using a semi-structured questionnaire for five recipients of HBRS and six care givers. Results: For the physical effect, some participants experienced positive effects, whereas others did not due to the short-term intervention period. For the social and emotional effects, 'occurrence of motivation for exercise', 'change of surroundings' and 'sorriness for the therapist' emerged as keywords. For the determinant factors of satisfaction, 'movement-inducing therapy', 'therapy from the specialist', 'development of friendship & social network', and 'learning the way of self-rehabilitation' emerged as keywords. For further demands on HBRS, participants stated that 'sufficient time for therapy', 'user opinion-reflected therapy', 'additional instructions for therapeutic exercise & activities of daily living', and 'active promotion for HBRS' were necessary. Conclusion: Participants were satisfied with the physical, social, emotional, and educational aspects of HBRS. In particular, the participants regarded educational aspects as the significant factor throughout self-perceived objectives, determinant factors of satisfaction and the demands. This result suggests that when providing HBRS to community-dwelling persons with disabilities, therapists should recognize the necessity and significance not only of the physical, but also the educational aspect of HBRS.

프로젝트 성과, 사용자 만족도 및 재사용의도에 미치는 PMIS의 산업별 영향 비교 (Examining the PMIS Impacts on the Project Performance, User Satisfaction and Reuse Intention among the Project based Industries)

  • 박소현;이아연;김승철
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.276-287
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    • 2021
  • Project Management Information System (PMIS) is a special purpose information system that is created to provide useful information for project managers and participants to make effective and efficient decision making during projects. The use of PMIS is increasing in project based industries such as construction, defense, manufacturing, software development, telecommunication, etc. It is generally known that PMIS helps to improve the quality of decision making in project management, and consequently improves the project management performance. However, it is unclear what are the difference of PMIS impacts between industries, and still need to be studied further. The purpose of this study is to compare the impact of PMIS on project management performance between industries. We assume that the effects of PMIS will be different depending on the industry types. Five hypotheses are established and tested by using statistical methods. Data were collected by using a survey questionnaire from those people who had experience of using PMIS in various project related industries such as construction, defense, manufacturing, software development and telecommunication. The survey questionnaire consists of 5 point scale items and were distributed through e-mails and google drive network. A total of 181 responses were collected, and 137 were used for analysis after excluding those responses with missing items. Statistical techniques such as factor analysis and multiple regression are used to analyze the data. Summarizing the results, it is found that the impacts of PMIS quality on the PM performance are different depending on the industry types where PMIS is used. System quality seems to be more important for improving the PM performance in construction industry while information quality seems more important for manufacturing industry. As for the ICT and R&D industries, PMIS seems to have relatively lesser impact compared to construction and manufacturing industries.

스마트시티의 서비스 수용의도에 대한 체감요소 분석 (Analysis of Sensible Factors on Service Acceptance Intention of Smart City)

  • 양전성;유연우
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.146-156
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    • 2021
  • 스마트시티는 도시의 인구 집중화로 인해 발생하는 문제를 IT 기술을 접목하여 해결하는 지능화된 도시를 뜻하며 안전, 교통, 환경, 교육, 의료 등 다양한 서비스가 제공되고 있으나 거주하는 시민들이 체감하는 서비스의 정도는 제공되는 기술적 성숙도에 비해 낮아 서비스 체감도의 향상이 필요하다. 본 연구에서는 스마트시티 내에 거주하는 시민들이 생활하면서 체감하는 스마트 서비스의 인지도 및 체감도를 향상시키고 서비스를 쉽게 받아들 일수 있는 수용 의도 분석을 위해 이용자 특성과 서비스 특성 변수를 구분하였다. 또한 서비스에 대한 인지 용이성과 인지 유용성의 유대관계 분석 및 시민과 공무원 집단에 대한 조절효과를 분석하여 서비스 수용의도에 영향을 미치는 요소를 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시민의 적극적인 참여와 정부 및 민간의 투자를 유도하여 도시의 다양한 문제해결을 통해 시민의 삶의 질 향상과 행복한 사회가 이루어지는 기반이 될 것으로 기대된다.

롤러블 및 벤더블 디스플레이 환경에 적합한 가변행렬 기반 보안 키패드 (An Adaptive matrix-based Secure Keypad designed for Rollable and Bendable Display Environments)

  • 최동민
    • 산업융합연구
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    • 제22권2호
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    • pp.63-71
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    • 2024
  • 기존 스마트폰에서 사용된 PIN과 같은 인증기법은 디스플레이 구조의 변형 또는 화면 크기의 가변성에 대한 고려가 이루어지지 않아 최근의 가변 디스플레이 기반 스마트폰에 적용될 경우 비밀정보 입력부의 축소나 확대로 발생 가능한 취약점과 같은 디스플레이 면적의 변형에 따른 사회공학 공격에 대한 취약점이 있다. 본 연구는 롤러블 및 벤더블 스마트폰과 같이 디스플레이 크기 변화에 대응하는 보안 키패드를 제안한다. 이를 위해 우선 각 기존 인증기법에서 새로운 폼팩터에 적용될 경우 발생할 수 있는 보안 문제를 분석하였으며 이에 대응하는 보안 요구사항을 도출하였다. 제안하는 보안 키패드는 롤러블 및 벤더블 스마트폰의 디스플레이 크기에 따라 입력에 적합한 간격과 크기로 키의 배열 및 배치가 변형 가능하므로 화면 크기가 작을 때 발생할 수 있는 키 입력 오류 문제를 고려하였다. 또한, 키 입력 좌표를 불규칙적으로 분산하여 사회공학 공격에 대한 입력 정보 유출 문제도 고려하였다. 제안 기법은 다양한 크기와 형태의 스마트폰에서 사용할 수 있어 기존 기법보다 더 나은 사용자 경험과 보안성을 제공한다.

재해정보 전송을 위한 고신뢰성 네트워크 기술 (Highly Reliability Network Technology for Transmitting a Disaster Information)

  • 김경준;김동주;장대진;오은호;김진만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.115-124
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    • 2015
  • 본 논문에서는 기존 네트워크에서 QoS(Quality of Services) 및 QoE(Quality of Experience)기법들을 분석하고, 재해정보 확산을 위해 끊김없는 N-Screen 서비스들을 제공할 수 있는 고신뢰성 네트워크 시스템 프레임워크 및 그 서비스 전달 기법을 제안한다. N-Screen 서비스에서 콘텐츠 소비자의 만족도, 즉 QoE 는 재해정보 확산에서 중요한 요소가 되고 있으며, 기존 N-Screen 서비스들이 다양한 디바이스들에 정보를 전송하기 위한 기능에 초점을 맞추고 있기 때문이다. 이러한 서비스에 맞춰, 제안된 시스템은 사용자의 서비스 요청을 수용하기 위한 재해정보처리 프레임워크, Push 서비스를 수용할 때 발생하는 패킷의 수를 최소화하기 위한 Push 서비스 모듈, QoE 지표를 최대화 할 수 있는 Push 서비스 컨트롤러로 구성되어 진다. 다양한 스크린(스마트폰, PC, 전광판)에서 끊김없는 N-Screen 서비스를 제공하기 위해 Open API(Application Programming Interfaces) 인터페이스 기능을 가진다. 본 연구의 결과를 통해서 사용자들에게 끊김없는 N-Screen 서비스를 제공하고, Push 컨트롤러 기능 및 효과적인 네트워크 서비스 기능을 제공함으로써 사용자에게 서비스 품질 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.

가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 시각-운동 및 시각-촉각 동기화에 관한 연구 (A study on visuomotor and visuotactile synchronization in full body ownership illusion with virtual avatars)

  • 오진택;김지환;김광욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • '실제 신체가 아닌 대상이 내 신체처럼 느껴지는 환상'을 의미하는 몸 소유감 환상 (Body Ownership Illusion; BOI)은 고무 손 환상 (Rubber-Hand Illusion) 실험에서 사람이 고무손을 자신의 손처럼 느낄 수 있다는 것을 보여준 뒤로 활발히 연구되어 왔으며, 가상 현실에서도 가상 신체에 대해 BOI가 형성될 수 있다는 것이 증명되었다. BOI의 형성을 위해 주로 사용된 Visuomotor(VM; 시각-운동), Visuotactile(VT; 시각-촉각) 자극이 어떤 영향을 미치는지 많은 연구가 되어왔으나 두 자극을 동시에 전신에 전달한 연구는 매우 제한적이었다. 본 연구에서는 가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 VM, VT 자극을 동시에 전달했을 때 각 자극이 BOI에 어떤 영향을 미치는지 연구하였고 추가적으로 임장감, 감정, 가상 멀미감으로 나타나는 사용자 경험을 연구하였다. 연구결과 BOI 측정 결과는 VM 측면에서는 자극이 일치할 때 높게 나타났으나 VT의 경우는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 임장감의 경우 VT는 VM이 일치하는 경우에서만 영향을 주는 것을 확인하였으며, 감정의 경우 정서가 정도에서 VM과 VT 자극이 모두 영향을 주고, 가상 멀미감의 경우 통계적인 차이를 확인하지 못하였다. 이러한 연구 결과는 가상 아바타와의 전신 몸 소유감에서 전반적으로 VM의 일치도가 중요한 요인이지만, VM이 일치되는 경우 VT의 일치가 임장감과 같은 주관적 경험에 영향을 줌을 시사한다.