• 제목/요약/키워드: user experience design

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웹사이트에서의 직관적 유희성 증대에 관한 연구 -촉각적 사용자 경험을 활용한 인터넷 쇼핑몰 디자인을 중심으로- (A Study on the Increase of Intuitive Play in Web Site - Especially on the Internet Shopping Mall Design using Tactile User Experience)

  • 황선영;서종환
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.23-32
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    • 2003
  • 웹사이트는 이제 단순한 정보전달의 차원을 넘어서 사용자들의 유희성 증대를 위한 다양한 방법으로의 접근을 필요로 한다. 이에 촉각의 자극은 타 분야에서의 활발한 연구를 통해 그 중요성이 입증되고 있으며 이러한 촉각을 웹사이트에도 적용을 한다면 큰 효과가 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웹사이트에서의 직관적 유희성 증대를 위해 직관을 위한 경험과 유희성 증대에 대하여 분석하고 촉각의 중요성에 대해서 살펴보았다. 이러한 촉각을 통한 사용자 경험은 디자이너와 사용자 사이의 보다 풍부한 커뮤니케이션과 사용자의 직관적 유희성 증대를 가져온다. 따라서 웹사이트에서의 촉각적 사용자 경험요소의 분석과 그의 활용에 대해 고찰해 보고 이러한 요소들을 인터넷 쇼핑몰에 적용해 보았다. 그 후 실험을 실시하여 촉각적 사용자 경험요소가 적용된 인터넷 쇼핑몰 사이트에서의 사용자 반응분석을 조사하였다.

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The Relationship between User's Emotions and the overall Satisfaction of the Product

  • Jeong, Sang-Hoon
    • 감성과학
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    • 제18권4호
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    • pp.47-58
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    • 2015
  • Due to recent interest in user experience and its significance, much research surrounding this theme is now being conducted. If user experience is defined as the emotions and satisfaction the user feels while using the product, how much of such experience will contribute to the overall satisfaction of using the product? In this research, user experience during usage of a product and the satisfaction acquired by it were investigated. The same experiment was conducted in South Korea and the United States of America in order to get more generalized experimental results. Amongst the six representative user emotions expressed while using a product, 'Satisfaction in Usability', 'Discomfort or Displeasure', and 'Excellence' correlated the most. The above three factors were found to be of the most influence concerning satisfaction of the product. The significance of this finding is that aside from focusing on the attractiveness of the product's exteriors and design, one should be concerned on the ease of usage and effectiveness as well as usability of the product, all of which contribute to how efficiently a consumer will utilize the product.

스마트폰 의료 앱 사용자 체험의 영향 요인에 관한 연구 - 중국 의료 앱을 중심으로 (Research on the impact factors of smartphone medical APP user experience - centered on Chinese medical APP)

  • 장주어;장청건
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.125-133
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    • 2021
  • 체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.

공공디자인과 사용자 경험의 상관관계에 관한 연구 (Research on the correlation between public design and user experience)

  • 곽지혜;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.353-359
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    • 2017
  • 우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 유(有)경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.

레저활동을 위한 액션캠 사용자 경험 디자인 연구 (A study on action cam user experience design for leisure activities)

  • 이용준;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.373-378
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    • 2021
  • 이 연구는 최근 증가하는 레저활동에서 사용되는 액션캠의 기능에 관한 사용자 경험 디자인 연구이다. 사용하기 편리하게 발전하는 동영상 플랫폼과 함께 액션캠의 시장규모도 함께 커지고 있다. 하지만, 어떤 기능의 품질이 사용자 경험을 높여 주는지에 관한 연구가 미비하다. 따라서 카노 모델(Kano Model)의 분석 방법과 심층 인터뷰를 실행하여 사용자 경험 요소에 따른 액션캠 기능을 분류하였고, 기능별로 만족도 조사를 진행하여 액션캠의 기능에 따른 품질의 정도가 사용자의 경험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과, 어떤 기능이 먼저 개선되어야 하고, 또한 어떤 기능이 지속적인 연구와 투자가 이루어져야 하는지를 알 수 있었다. 본 연구가 사용자 중심의 액션캠 개발 시 유용한 정보로 활용되기를 기대한다.

사용자 중심의 웹 기반 제품 사용경험 인증·평가 시스템 개발 (Development of a Web-based User Experience Certification System based on User-centered System Design Approach)

  • 나주연;김지희;정성욱;이동현;이철;반상우
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.29-48
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    • 2019
  • 최근 기업 간 기술격차 해소로 사용경험 개선을 위한 제품 디자인 혁신이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있으나 국내 중소 중견 기업들의 사용경험 평가 지원을 위한 서비스 시스템 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 국내 중소 중견 제조기업의 차별적인 제품 설계를 지원하기 위한 사용자 관점의 웹 기반 제품 사용경험 인증 평가 시스템 개발을 목표로 한다. 사용자 중심의 웹기반 시스템의 인터페이스 설계를 위해 사용자의 기능적 요구사항을 파악한 후, 이를 바탕으로 사용자 중심의 워크플로우 분석, 사용자별 태스크 정의, 사용자 니즈를 고려한 기능 정의를 수행 하였으며 최종적으로 주요 메뉴를 구성해 시스템을 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 사용경험 인증 평가 시스템은 사용자별 인터랙션을 고려해 설계되었으며, 특히 평가 효율화 데이터베이스를 통해 일정 수준 이상의 사용경험 평가 프로세스 수행을 지원하고, 지식 데이터베이스를 제공하여 평가 설계 및 제품 개선에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 서비스 플랫폼은 사용경험 평가를 수행하는 컨설팅업체와 사용경험 평가에 어려움을 겪고 있는 중소 중견기업을 연결함으로써 기업의 실질적 사용경험 평가를 지원하고 자체적인 제품 개발 역량 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

가전제품 체험 서비스 디자인을 위한 사용자 경험 연구 (A study on User Experience for Home Appliances Experience Service Design)

  • 심수연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.439-445
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    • 2020
  • 본 연구는 가전제품 체험 서비스를 디자인할 때 고려해야 하는 요인들에 대한 사용자 경험 연구이다. 직원 없는 비대면 형태의 언택트(Untact) 서비스가 확대되고 있지만, 가전제품 분야에 대한 개발은 아직 초기 단계인 실정이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 제작 모형(Creating Pleasurable Interface Model) 6가지 요인을 기반으로 설문 및 1:1 심층 인터뷰, 참여 관찰을 진행하여 가전제품 체험 서비스에 대한 사용자 경험을 측정 및 분석하였다. 연구 대상에 있어서는 언택트 서비스의 문제로 제기되는 중·장년 및 노년 계층의 디지털 소외를 고려하여 4060세대와 2030세대의 사용자 경험을 비교 연구하였다. 그 결과 신뢰성, 사용성, 유희성 측면에서 반대되는 두 세대의 만족도와 그에 대한 세부적인 내용을 확인할 수 있었다. 이에 관해 본 연구에서 제시하는 시사점이 향후 가전제품 체험 서비스를 디자인함에 있어서 전략적인 도움이 되기를 기대한다.

비모수적 통계방법을 이용한 모바일 페이스북과 인스타그램의 사용자 경험 차이 비교 -감성인터페이스 모형을 중심으로- (Comparison the Difference of User Experience for Mobile Facebook and Instagram Using Nonparametric Statistics Methods -Focused on Emotional Interface Model-)

  • 안지현;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.481-488
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    • 2016
  • 본 연구는 최근 SNS(Social Network System)중 30대 이하 연령층에서 가장 많이 이용하고 있는 페이스북과 인스타그램의 모바일 서비스 사용자 경험 비교에 관한 연구이다. 감성인터페이스 모형을 통해 사용자 경험의 요소를 나누고 사용자 경험 수준을 분석하였고, 평균 분석과 비모수적 통계방법인 윌콕슨 부호화순위검정 결과를 제시하였다. 연구결과, 페이스북과 인스타그램의 모바일 사용자경험에서 기능성 요소의 메인 페이지의 직관적 구성 항목과 편리성 요소의 시각적으로 정보 전달 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 이 연구는 두 SNS의 사용자 경험에 대한 통계적인 비교 평가를 통해 경쟁상황 속에서 우선적으로 개선할 사용자 경험 요소를 모색하는데 도움을 될 것으로 기대한다.